Atomic Heart采用融合了苏联美学(Sovietcore)的原子朋克(Atompunk)艺术风格,在画面效果上非常精致美观,游戏的体验算相当有乐趣。但作为工作室的首个作品,游戏不可避免地有不少的缺陷,且游戏有一些相当怪异的设计,拖累了体验。因此,对于这个游戏,我的感受非常复杂。
很多人喜欢把Atomic Heart称为俄罗斯版Bioshock(生化奇兵),但其实,它们在玩法上的相似也仅限于可以射击和使用超能力。Atomic Heart也不是“immersive sim”(沉浸类游戏),这类游戏往往给玩家提供多样的工具和手段,让玩家根据自己的爱好自由选择完成目标的方式,而Atomic Heart是不存在这一类设计的。Atomic Heart其实更类似于Fallout(辐射)和STALKER(潜行者)这类,拥有RPG元素的射击游戏(只是相对两者开放世界规模较小),本作将资源收集(俗称捡垃圾),解谜,射击与近战融合的战斗作为游戏主要玩法。
在体验上,捡垃圾升级武器和能力还是相当让人愉悦的,并且本作的资源收集(looting)拥有堪称是游戏史上最为爽快的捡垃圾机制和动画之一(个人认为);在解谜的部分,谜题相当创新,是我整个游戏里最喜欢的部分。然而,战斗的部分还是存在一些需要改进的地方。
在游戏中,近战攻击能给能量武器充电,而能量武器伤害强大,不消耗子弹,因此玩家有动力在战斗中将近战和射击混合,并借助超能力,与敌人进行周旋。借由这种方式,游戏很好地把近战,射击,超能力三者结合起来,创造了一个有趣且相对创新的战斗环节。然而虽然游戏的射击手感相当清脆舒服,近战武器也很有创意地提供了不同的重击类型供玩家选择,近战的手感还是很一般。且由于缺少FOV调节选项,默认的FOV大小也不太舒服,近战偶尔会让人觉得晕头转向。此外,射击武器还能附加元素攻击,但我认为这个设计比较多余,因为即使不附加元素,本身的伤害已经足够强大了(可能困难模式会稍微有用一点)。也因为这个原因,聚合物喷射(Ploymer Jet,发射增强元素攻击的物质)也成为了最为无用的超能力。
我认为整个游戏做得最差的部分就是最开头的部分(从进入地下设施直到逃离村庄),这一部分实在让人应接不暇。一方面游戏丢出了一大堆设定和机制,但不做好充分解释,另一方面主角和AI手套Charles在你耳边不断地说这个说那个,给人感觉相当烦躁。而这部分也暴露了游戏存在的众多问题。
- 对话没有合适的发生时机,对话发生时玩家经常忙着捡垃圾甚至战斗,以至于错过了很多重要信息点;
- 对话经常非常漫长,以至于很多时候上一段对话还没结束,新的对话已经触发了,将上一个对话覆盖过去;
- 部分区域的亮度过低,难以看清,而这些区域大部分集中于开头这一段;
- 部分射击特效过于耀眼,乃至有时难以看清准星;
- 未升级时,向后移动的速度太慢,而升级后走路经刹不住车,给平台跳跃环节造成了很多麻烦;
- 菜单UI相当美观,但实用性和直观性却打了折扣,例如,我花了一段时间才搞明白武器槽如何更换武器;
- 游戏的各种小bug还是很多的,例如我经常无法拾取物资,很多成就完成了也不显示。
此外,游戏经常需要对环境进行扫描,退出扫描视觉后物品也不会保持高亮一段时间,这一点非常麻烦,乃至于经常性的扫描对游玩做成了干扰。同时,我认为将非线性流程的环节放在开头是相当不合适的,因为玩家在这个阶段本身就需要时间学习,一上来就上强度容易造成负担过重;而游戏的结尾部分却大多是非常直观的线性环节,而结尾我认为更应该有挑战性,放直接的环节反而不妥,两者互换我认为体验会更佳。
我认为游戏做得最不好的环节是开放世界,玩家从地下设施出来,初次接触开放世界,很自然地就会四处探索。然而,这个“新手村”反而是全游戏中敌人分布密度最高的地方,而处于这个进度的玩家基本上都强度不足。结果小小的探索就变成了玩家一次又一次被干掉,非常让人恼怒也非常劝退。就像是为了惩罚你没跟着游戏设计的流程走,所以游戏给你竖了一只巨大的中指。
尽管敌人分布不如“新手村”那么密集,极具攻击性的敌人还是分布在开放世界的各个角落。玩家无论是正面战斗,或者是潜行,都是行不通的。因为潜行的移动速度太慢,以至于潜行用处极其有限;至于正面战斗,玩家基本上就是打一场注定失败的仗,因为死去的敌人会很快被维修机器人复活,还会引来新的敌人,战斗的结果只会是玩家越打越多。因此,玩家只能见到敌人直接跑,又或者是把特定区域的机器人都关停,而这个关停的方法,游戏只会在你关停过一次之后,才会出教程告诉你怎么做(所以有什么意义)。我认为这种“打得越厉害,敌人越多”这种设计是相当符合现实的,然而作为游戏内的一个机制是相当奇葩费解的,因为开放世界游戏,就是要鼓励玩家多进行探索,而这种设计反而是严重打击玩家的探索积极性的。此外,游戏的地图系统是烂得不行,造成了探索的一定障碍。
同时,这一机制在难度设计上造成了难题。我一开始玩的是困难难度,但因为开放世界非常容易会意外挂掉,然后所有收集的资源和进度都会白费,因此我改成了正常难度。但在正常难度下,使用肾上腺素后,战斗实在是变得太过于简单了,基本上每场boss战我都是毫发无损,像是开了锁血挂,而这个已经影响到了游戏的体验了,我认为游戏需要对平衡性做调整。
在剧情方面,由于文化差异和存在翻译词不达意(lost in translation)的问题,我认为翻译并没有完全准确地传达出编剧的意图(不懂俄语,但与英文文本相比较,中文翻译有不少错翻,又或者英文文本本身是错翻的)。不管如何,我还是并不怎么喜欢主线的剧情故事,因为故事发展是相当容易预见的,玩家也只是去看故事结果究竟如何发生;同时,为了让玩家与主角共情,共同敌视反派,故事还是有个比较令人膈应的反转。
主要角色们也塑造得相当普通,AI手套Charles因为思想比较有条理,性格镇静,算是主要角色里最好的一个,而主角的形象塑造得像一个愚蠢急躁的十五岁青少年——这其中有故事原因,性格也随着故事有所发展,但主角仍然是一个不讨喜的角色。而故事本来也应当展现主角和Charles如何在一起战斗中形成“羁绊”,因为这对剧情比较重要,但在实际上,玩家根本就不能感受这种“羁绊”。
此外,游戏的英文配音并不好,转场动画中也存在一些场景衔接的问题。在某几个场景中,某些角色会突然出现或者突然消失,并没有适当的过渡。在最后的过长动画中,一个剧情转折是由主角非常奇怪的举动引发的,而我认为这一点非常突兀,难以置信。
虽然我不喜欢主线故事,但主线外的内容却让我相当喜欢。维修冰箱Nora和博物馆里的女接待机器人(Tereshkora)都是相当古怪却有个性十足的有趣角色;一些附属情节(sub-plot)里展现了故事中乌托邦世界存在的众多问题,而这些也是对我们现实存在的社会问题的讽刺,揭露与警示。我也非常喜欢开发者们构造的这一个“乌托邦”世界,它充满各种细节和背景故事,令人感觉真实。另外,游戏的音乐非常丰富,虽然很多对我来说太过于重金属了,但还是值得称赞。只是很可惜,游戏的一些设计令人难以欣赏,设计落实到具体执行上的细节处理过于粗糙,导致游戏并没有达到本该有的水平。
总体而言,我认为Atomic Heart并不差,但有些时候这个游戏却是让人感觉一团糟。它有值得欣赏和有趣的地方,但也有一些处理得十分粗糙乃至让人愤懑的地方。我不建议现在入手玩,因为现在还存在一些小bug需要修复;但如果不介意不完美,也愿意尝试新事物的,还是推荐可以以后玩一玩,毕竟游戏还计划推出4个DLC。