【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失


3樓貓 發佈時間:2022-08-08 08:11:47 作者:撬棍二筒 Language

本文會有世界觀講解,涉及劇透

年度最佳獨立遊戲...今年STEAM好評率最高的一款遊戲...

在《迷失》發售那幾天我總能聽到或是刷到這樣狂吹《迷失》的言論,事實上直到前幾天我才剛剛把《迷失》通關,因為過程真的可以稱得上有夠無聊的..

當然我要先打個預防針,我對於《迷失》這款遊戲期待值是非常高的,早在之前演示中我就被貓貓的各種細節給萌化了,各種各樣的追逐戰以及解密設計也讓我非常好奇《迷失》在貓貓獨特的玩法部分究竟會如何展現。

但當我在通關的過程中經歷了新鮮、好奇、未知到乏味、迷茫、不知所措等複雜的情緒過後,我真的對《迷失》在玩法上的探究失望透頂。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第0張

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第1張

——《迷失》的得

在批判一款遊戲前總歸還是要聊聊遊戲本身的亮點的,首先製作組可以說真的對貓咪是有著令人慰藉的鑽研程度的,《迷失》通篇流程中關於貓貓的自然動作、環境細節刻畫是非常到位,這也讓《迷失》在環境細節以及角色代入感上出乎意料的強,哪怕是玩家與主角不是一個物種,都能被各種在平日裡見慣不怪的細節勾起好奇心,成為了一隻真正的"貓咪"。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第2張

例如遊戲中有一段令人印象深刻的懟罐子環節,日常生活中我們都會對做出這種行為的貓貓產生厭惡,但當自己代入到貓貓的視角過後,就恨不得把遊戲的高樓上所有能互動的物品全部往下推,聽著七零八碎的聲音與居民的抱怨聲甚至還會產生一種刺激與滿足感,很是奇特。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第3張

而遊戲在畫面表現力上雖然差點意思,BUG也是層出不窮,但在世界與貓貓的細節互動上可謂說是下足了心思,玩家視線所及之處的大多數物品皆帶有真實的物理碰撞效果。

走過的油漆地面會留下可愛的貓貓腳印,桌球會隨著你的貓爪碰撞而到處亂飛,以上種種細節都讓《迷失》雖然不及大部分開放世界的頂尖畫質,卻有著開放世界探索的細節代入感。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第4張

任務引導也做的比較出色,沒有具體的ui指引,只有地點之間霓虹燈的強烈反差與醒目且高亮的地標建築,通過NPC的各種對話也能具體瞭解自己的目標,很少會出現迷路的情況。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第5張

《迷失》的世界觀被設定在一個充滿克蘇魯味道的機械之城,因為一場大瘟疫,人們躲了地下開始了永無止境的黑暗生活,但可惜的是哪怕與外界與世隔絕也依然解決不了內部的瘟疫問題,於是地下的病毒產生了更可怕的蛻變,成為了物理意義上的活體病毒,它們會吞噬一切活物,人們為了自身的文化與歷史傳承,將自身的意識上傳到了機器人的身體當中,從今以後機器人擁有了思想與智慧,但他們永遠不會知道,自己曾經是活生生的人類...

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第6張

外面的世界繽紛多彩,內部世界的人卻還固守自封,不知自己從何而來,永遠封存於冰冷的骸骨中,對應標題:"迷失"。

從主題與劇情上來看,《迷失》其實在世界觀的塑造上非常優秀,現如今被聊爛的了機器人起義主題在《迷失》的各種加工下變得異常浪漫,甚至有點荒謬的悲劇色彩,但《迷失》的玩法卻限制了世界觀的深度,令人惋惜不已。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第7張

——《迷失》的失

正如我上述所說,《迷失》的世界觀還有很多可供挖掘的空間,奈何遊戲的流程撐死只有七個小時,在即將迎來高潮之時,一切的一切就這麼戛然而止了。

可以說支撐起我玩下去的就是世界觀與後續的劇情發展,也許是因為選角上的限制,也許是因為製作組初入茅廬的原因,遊戲的任務與玩法設計簡直一言難盡。。

我提出最重要的一點,那就是《迷失》的主角可以是任何一個物種,我真的更希望《迷失》的主角不是一個貓貓,說不定製作組就可以大展身手了。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第8張

因為"貓"對於劇情的影響其實並不是很大,中間缺少一定的高潮,主角所做的這一切換做其他人也不會覺得突兀,存在感不高。

可以說是題材的限制,但玩法上的限制我就真的不是很能接受了,貓咪的特性本身就是自由穿梭於高樓之間,能夠按照自己的意願隨意蹦跳,但《迷失》卻採用了最保守的吸附式跳躍設計,玩家必須要到障礙物跟前了才會顯示一個破壞沉浸感的對應ui,就是非常簡易的讀指令跳躍。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第9張

這樣的平臺跳躍設計作為遊戲的核心機制犧牲了自由性與一定的操作性,有很多看似能夠跳躍的平臺卻因為缺乏交互選項而無法自由行動,這種發自內心的拘束感是《迷失》最大的敗筆。

我能理解制作組想要限制玩家的路徑,從而達到任務引導的作用,但手法真的是太簡單粗暴了,為了契合關卡設計,有些看似能一腳跳過去的平臺卻還要經過第三方通道實施,未免會誕生割裂感。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第10張

而遊戲前期的任務設計稱的上是災難級別,舉個例子,A需要一件衣服,你去找到製作衣服的B卻發現B需要另一樣東西,以此類推。

這一段玩的我真的頭大,這種送快遞的任務設計沒想到我在今天還能見到,最主要它貫穿前期的半開放地圖,體驗上別提有多糟糕了。

不過後期的任務設計水平就上來了,雖說不上亮眼,但也做到了及格線之上,讓人感覺完全是兩個製作組的作品。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第11張

總體解謎質量也有點層次不齊,最明顯的一處就是臨近結尾的計算機解密,竟然是通過時間差踩燈的方式解密..甚至不需要任何觀察,單純的踩就完事了,比起前期還算有點鋪墊的環境解密,差的不是一丁半點。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第12張

中後期基本已經進入了貓咪玩法的瓶頸期了,製作組雖然在其中加入了一些戰鬥與跑酷階段,拔高玩法上的樂趣,但終究只是個調味劑,其實對於《迷失》這款遊戲,我覺得它是非常矛盾的。

因為最容易爆火的選角,卻是最限制其玩法寬度上的礁石,不論是玩法還是劇情都被這隻貓咪給限制了,劇情因為流程不能過多發展,而流程又因為玩法深度不能設計的太長,玩法卻又因為選角沒什麼發展空間,一環套一環..就跟遊戲前期的任務設計一樣,枯燥、悲哀。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第13張

當然我並不會一竿子打死,STEAM高達97的好評率足矣證明這款遊戲在商業上是有多麼成功,我只是想說獨立遊戲本就是遊戲行業的進軍者,因為獨立,所以能夠更加大膽的設計,這也是為什麼我在如今這個大多數廠商都選擇吃老本的年代更喜歡獨立遊戲,因為它們本身就散發著製作者最真實的創作熱情。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第14張

你會發現許多優秀的玩法設計,都是出自於早前的"獨立"遊戲,所以《迷失》真的可以稱得上是創新嗎?

對於創新是一個主觀事實,可能我真的對於這款作品抱有太多的期待,至少在世界觀上可以看得出這個製作組的想法,願他們的下一部作品不再變得"迷失"。

【PC遊戲】聊聊《迷失》的得與失-第15張


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