本文会有世界观讲解,涉及剧透
年度最佳独立游戏...今年STEAM好评率最高的一款游戏...
在《迷失》发售那几天我总能听到或是刷到这样狂吹《迷失》的言论,事实上直到前几天我才刚刚把《迷失》通关,因为过程真的可以称得上有够无聊的..
当然我要先打个预防针,我对于《迷失》这款游戏期待值是非常高的,早在之前演示中我就被猫猫的各种细节给萌化了,各种各样的追逐战以及解密设计也让我非常好奇《迷失》在猫猫独特的玩法部分究竟会如何展现。
但当我在通关的过程中经历了新鲜、好奇、未知到乏味、迷茫、不知所措等复杂的情绪过后,我真的对《迷失》在玩法上的探究失望透顶。
——《迷失》的得
在批判一款游戏前总归还是要聊聊游戏本身的亮点的,首先制作组可以说真的对猫咪是有着令人慰藉的钻研程度的,《迷失》通篇流程中关于猫猫的自然动作、环境细节刻画是非常到位,这也让《迷失》在环境细节以及角色代入感上出乎意料的强,哪怕是玩家与主角不是一个物种,都能被各种在平日里见惯不怪的细节勾起好奇心,成为了一只真正的"猫咪"。
例如游戏中有一段令人印象深刻的怼罐子环节,日常生活中我们都会对做出这种行为的猫猫产生厌恶,但当自己代入到猫猫的视角过后,就恨不得把游戏的高楼上所有能互动的物品全部往下推,听着七零八碎的声音与居民的抱怨声甚至还会产生一种刺激与满足感,很是奇特。
而游戏在画面表现力上虽然差点意思,BUG也是层出不穷,但在世界与猫猫的细节互动上可谓说是下足了心思,玩家视线所及之处的大多数物品皆带有真实的物理碰撞效果。
走过的油漆地面会留下可爱的猫猫脚印,桌球会随着你的猫爪碰撞而到处乱飞,以上种种细节都让《迷失》虽然不及大部分开放世界的顶尖画质,却有着开放世界探索的细节代入感。
任务引导也做的比较出色,没有具体的ui指引,只有地点之间霓虹灯的强烈反差与醒目且高亮的地标建筑,通过NPC的各种对话也能具体了解自己的目标,很少会出现迷路的情况。
《迷失》的世界观被设定在一个充满克苏鲁味道的机械之城,因为一场大瘟疫,人们躲了地下开始了永无止境的黑暗生活,但可惜的是哪怕与外界与世隔绝也依然解决不了内部的瘟疫问题,于是地下的病毒产生了更可怕的蜕变,成为了物理意义上的活体病毒,它们会吞噬一切活物,人们为了自身的文化与历史传承,将自身的意识上传到了机器人的身体当中,从今以后机器人拥有了思想与智慧,但他们永远不会知道,自己曾经是活生生的人类...
外面的世界缤纷多彩,内部世界的人却还固守自封,不知自己从何而来,永远封存于冰冷的骸骨中,对应标题:"迷失"。
从主题与剧情上来看,《迷失》其实在世界观的塑造上非常优秀,现如今被聊烂的了机器人起义主题在《迷失》的各种加工下变得异常浪漫,甚至有点荒谬的悲剧色彩,但《迷失》的玩法却限制了世界观的深度,令人惋惜不已。
——《迷失》的失
正如我上述所说,《迷失》的世界观还有很多可供挖掘的空间,奈何游戏的流程撑死只有七个小时,在即将迎来高潮之时,一切的一切就这么戛然而止了。
可以说支撑起我玩下去的就是世界观与后续的剧情发展,也许是因为选角上的限制,也许是因为制作组初入茅庐的原因,游戏的任务与玩法设计简直一言难尽。。
我提出最重要的一点,那就是《迷失》的主角可以是任何一个物种,我真的更希望《迷失》的主角不是一个猫猫,说不定制作组就可以大展身手了。
因为"猫"对于剧情的影响其实并不是很大,中间缺少一定的高潮,主角所做的这一切换做其他人也不会觉得突兀,存在感不高。
可以说是题材的限制,但玩法上的限制我就真的不是很能接受了,猫咪的特性本身就是自由穿梭于高楼之间,能够按照自己的意愿随意蹦跳,但《迷失》却采用了最保守的吸附式跳跃设计,玩家必须要到障碍物跟前了才会显示一个破坏沉浸感的对应ui,就是非常简易的读指令跳跃。
这样的平台跳跃设计作为游戏的核心机制牺牲了自由性与一定的操作性,有很多看似能够跳跃的平台却因为缺乏交互选项而无法自由行动,这种发自内心的拘束感是《迷失》最大的败笔。
我能理解制作组想要限制玩家的路径,从而达到任务引导的作用,但手法真的是太简单粗暴了,为了契合关卡设计,有些看似能一脚跳过去的平台却还要经过第三方通道实施,未免会诞生割裂感。
而游戏前期的任务设计称的上是灾难级别,举个例子,A需要一件衣服,你去找到制作衣服的B却发现B需要另一样东西,以此类推。
这一段玩的我真的头大,这种送快递的任务设计没想到我在今天还能见到,最主要它贯穿前期的半开放地图,体验上别提有多糟糕了。
不过后期的任务设计水平就上来了,虽说不上亮眼,但也做到了及格线之上,让人感觉完全是两个制作组的作品。
总体解谜质量也有点层次不齐,最明显的一处就是临近结尾的计算机解密,竟然是通过时间差踩灯的方式解密..甚至不需要任何观察,单纯的踩就完事了,比起前期还算有点铺垫的环境解密,差的不是一丁半点。
中后期基本已经进入了猫咪玩法的瓶颈期了,制作组虽然在其中加入了一些战斗与跑酷阶段,拔高玩法上的乐趣,但终究只是个调味剂,其实对于《迷失》这款游戏,我觉得它是非常矛盾的。
因为最容易爆火的选角,却是最限制其玩法宽度上的礁石,不论是玩法还是剧情都被这只猫咪给限制了,剧情因为流程不能过多发展,而流程又因为玩法深度不能设计的太长,玩法却又因为选角没什么发展空间,一环套一环..就跟游戏前期的任务设计一样,枯燥、悲哀。
当然我并不会一竿子打死,STEAM高达97的好评率足矣证明这款游戏在商业上是有多么成功,我只是想说独立游戏本就是游戏行业的进军者,因为独立,所以能够更加大胆的设计,这也是为什么我在如今这个大多数厂商都选择吃老本的年代更喜欢独立游戏,因为它们本身就散发着制作者最真实的创作热情。
你会发现许多优秀的玩法设计,都是出自于早前的"独立"游戏,所以《迷失》真的可以称得上是创新吗?
对于创新是一个主观事实,可能我真的对于这款作品抱有太多的期待,至少在世界观上可以看得出这个制作组的想法,愿他们的下一部作品不再变得"迷失"。