《圖形工廠》(原《異形工廠》)現已登陸蒸汽平臺和WeGame,首周折後12.2元
從《異星工廠》2D流水線生產到《戴森球計劃》走向3D浩瀚星空,自動化工廠遊戲備受基建種田玩家喜愛。《圖形工廠》選擇化繁為簡,用平面圖形替代自然資源,用切割拼接替代工業製造,用無限資源地圖代替有限資源,
一、化繁為簡的極簡主義設計:極致簡單,無限可能
沒有采石伐木,一切迴歸到最簡單的平面圖形,想象力會催生出無數種可能性。遊戲地圖是一個以交付倉庫為中心的無限世界,密集地分佈著隨機生產的圖形採集點與染料採集點。圓與正方形能夠產生多少種搭配呢?一個圓切割一次變成兩個半圓,切割兩次變成四個扇形;一個2×2正方形切割一次變成兩個2×1長方形,切割兩次變成四個1×1正方形。本作把繁雜的工業產品抽象成了簡單的平面圖形,再借助各種設施對這些圖形進行解構重構。
在《戴森球計劃》中,建設流水線需要消耗資源,每一個星球的資源種類和數量都是有限的,因此我們需要向外浩瀚宇宙探索。而在《圖形工廠》中,建造並不是需要消耗資源,圖形與染料資源也是無限的,地圖更是無限向四周延展,試錯沒有資源成本,不斷地優化流水線,完善生產佈局,讓玩家更加聚焦到自動化生產這一核心體驗上。正因為資源的無限性和低性能消耗,《圖形工廠》可以掛在後臺,成為一款掛機摸魚神器。
從簡單的正方形圓形到複雜的不規則圖形,經過採集、切割、旋轉和堆疊四道工序後,無限創意就出現了。不需要考慮真實的物理化學原理,只聚焦於最存粹的圖形組合,這讓人產生一種玩樂高的樂趣。當然,遊戲不僅僅只有圖形拼接,還有染料上色。地圖僅提供紅綠藍三原色三種染料,而任意兩種染料混合成一種新染料,紅綠藍混合成為白色。染料採集混色、圖形切割旋轉、成品上色堆疊是自動化生產的三大工序。
二、我是《圖形工廠》做題家,工業流水線設計師
作為一款更加抽象的遊戲,《圖形工廠》沒有劇情,沒有戰鬥,沒有經營,甚至沒有明確的目標,你可以用傳送帶和各種設施畫電路圖和創意文字。在遊戲初期,仍然會有一個簡單的新手教學帶領著我們上手這款遊戲,並逐步解鎖全部設施。面對著千奇百怪的目標圖形,每一個圖形都相當於一道題目,在地圖上尋找可用的資源,建立起一條條生活線。
雖然遊戲玩法很簡單,但是也並沒有一股腦地將所有內容交給玩家,而循序漸進地引導著玩家。交付中心只有16個接口,但目標圖形的數量卻遠遠多於16個,平衡器能夠將兩條傳送帶物品集中到一條上來。如果需要將一個圖形分成四份,需要經過兩次切割機,而改進切割機卻能直接將四等分輸出。鏈式開採器、雙面/四口上色器、合併器和分離器等改良設施能夠進一步優化生產線。
三、模塊化生產,做大做強的必然選擇
在這一過程中,玩家需要不斷推倒舊自動化生產線,基於改良設施設計出更高效率更節約空間的方案。當然,如果為了節約時間,你可以直接搜索玩家大神的佈局方案,但這減少了探索的樂趣。答案本身並沒有那麼重要,更重要的是尋找答案的過程。遊戲本質上就是切割、混色、上色和堆疊等數道工序的重複,基於不同的圖形會有不同的方案。因此,大部分生產線都可以模塊化藍圖化。本作提供了藍圖功能,在生產線模板處設置座標並備註文字,方便查找跳轉複製黏貼。
既然是自動化生產,那麼就避不開原料與成品、輸入與輸出的配平。在一個生產模塊中,輸入線與輸出線是必備的。傳送帶越多,其佈局複雜度越高,尤其是五條輸入線的四口上色器。隧道和二級隧道不會干擾現有傳送帶,分離器可以將一條傳送帶分成兩條,合併器能將兩條傳送帶合併成一條。在統計信息處,玩家可以查看全局各類產品的生產量、交付量和倉庫庫存量。
如果生產量大於交付量則意味著成品輸出傳送帶出現問題。此外,還可以在傳送帶上放置讀取器,實時顯示傳送帶吞吐量,更直觀地方法是看傳送帶是否擁堵/沒有物品。創造不代表毫無目標。為了提高傳送、開採、切割和上色等設施效率,需要完成指定圖形的交付量。當設施處於同一等級時,則運行效率相同。
相比於《異形工廠》Steam版本,《圖形工廠》WeGame版本下載安裝mod更加便捷。MOD為遊戲加入了全新的機制,“電源模組”讓設施運行消耗電力,“沙盒模式”會去掉任務系統,“接收器”能夠建造額外的交付倉庫,“遊戲拓展”新增磚石等8種圖形、黑色染料和4種全新設施,打包Mod能夠將多種物品一起打包彙總,減輕傳送帶壓力同時形成緩衝區。