投票 遊戲人生!阿宅的10000H都在玩些什麼?


3樓貓 發佈時間:2024-10-29 17:05:12 作者:行雲流水般的死亡 Language

好像才在前不久,我還在計劃10000h時作為記錄寫點什麼,措不及防的就到了。奈何想說的很多卻又無從下手,遂採用GPT採訪的方式,簡單記錄一下當下的想法。

1.    遊戲入門與初期經歷:玩家如何開始接觸遊戲,最初的遊戲經歷是什麼。

    就電子遊戲而言大概是幼兒時期的推箱子打飛機之類的,沒有具體印象了。有印象要再大一些,小學初中時會玩些網頁小遊戲,賽爾號DNF啥的那會比較流行的都是隻看過沒玩過,唯一玩過的頁遊應該是造夢西遊吧。而接觸到第一款單機遊戲是“植物大戰殭屍”,當時買了一本字典一樣的攻略,書都翻爛了也沒條件玩,只是腦補了很多無盡陣容。再就是高中有智能手機之後了,那會“刀塔傳奇”屬於是一個現象級手遊,它幾乎陪伴了我整個高中時光,後面日常實在打不動了才沒玩。

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後來補票的PVZ,打無盡過程中花園也慢慢擺滿了植株

    也是有手機之後,算是正經入坑網絡世界了,逛貼吧看B站,瞭解了很多有所耳聞但沒玩過的遊戲。在看了09相當多視頻之後正式入坑了“DOTA”,一款陪伴我至今的遊戲。起初因為電腦性能原因只是玩Dota1,看記錄直到16年有了新電腦,才玩上Dota2, 很遺憾的是那是還沒怎麼關注比賽,錯過了Wings在TI的精彩表現。

    購買第一款遊戲也是在此之後,因為Dota2註冊了Steam,拿獎學金買了已經玩過一段時間盜版的“饑荒”。因為什麼原因接觸的我已忘記,只記得玩盜版時期還學做過人物和道具mod,玩上正版可以上創意工坊後反而沒繼續做了,還挺可惜。

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第一款購買的遊戲

2.    遊戲偏好與長期投入的原因:什麼遊戲類型或元素讓玩家長期投入。

    就我個人而言主要是兩點,遊戲有很強的交互性,還是綜合的創作媒介。

    交互性主要體現在優秀的玩法設計上,玩家可以通過不同的方法在各類遊戲類型中強化自身或角色。一些強調操作的即時戰略或動作遊戲中,只需精練操作與熟悉遊戲機制,都能在角色性能無本質提升時通過玩家自身的成長擊敗對手。也有一些數值導向的RPG遊戲,玩家可以通過合理安排角色構築,參與不同的冒險獲得足夠的成長,最終改變故事走向。還有一些策略或解密類遊戲,需要了解遊戲機制後舉一反三,做出合適的選擇來強化自身或者規劃來破解謎題,是一種更純粹的學習後反饋方式。歸根結底,不管是哪種遊戲類型,都能給人努力後獲得回報的滿足感,這是很難能可貴的。

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初期手殘不知道死了多少次,不知不覺間打個plus版本也是信手捏來了

    綜合的創作媒介,主要指遊戲可以綜合各類現代的表現形式,像電影一樣可以集合美術音樂故事三者合一,還擁有電影所沒有的交互性。可以在種類繁多的遊戲類型中體驗到各式各樣的內容創作,讓人非常滿足

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見證者,毋庸置疑的藝術之作

3.    難忘時刻與玩家情緒:是否有特別的遊戲體驗或時刻記憶深刻,帶來了什麼感受。

    我這人記性不好又情緒波動不大,特別印象深刻的遊戲體驗可能不多。大概是魂系遊戲二次死亡丟錢後的破防,或者競技遊戲絲血戰鬥時的心率飆升?還有一些偶爾和人一起玩遊戲時比較尷尬的對話,實在是不擅溝通。劇情體驗最近玩的確實不多,較久之前玩過的再去描述也沒有當時的情緒了。

    倒是前兩天意外翻到了TI賽事紀錄片“True Sight”,觀看後依然有PTSD的症狀,遺憾,總是更容易令人印象深刻(此為V社官方基於Dota2 TI賽事製作的紀錄片,個人認為是製作非常不錯的片子,可以很好展現電競魅力,推薦每一位感興趣的人觀看,在B站或Steam直接搜索就可以了)。

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看個紀錄片給我幹心率報警了

4.    單機與聯機偏好:玩家更偏愛哪種遊戲形式,原因是什麼。

    作為一個獨狼玩家我肯定更喜歡單機遊戲,原因有很多。

    首先我個人遊戲風格偏向重策略和探索,如果組隊可能會顯得慢悠悠的同時技術還很糟糕,令人煩躁。沒有與我遊戲風格上匹配的好友導致我也不太注重聯機體驗的硬件搭建,網絡比較糟糕也沒有購買加速器,偶爾打個派對遊戲經常掉線或者卡頓啥的自然也就不愛玩。

    最重要的一點是我的遊戲時間比較碎片化,工作日的晚上經常會有各種生活或其它瑣事需要處理,能夠隨意暫停的單機體驗上來講會友好很多。

    另外聯機遊戲自然需要花費成本搭建聯機服務,相同成本的單機遊戲可以把錢花在遊戲本身,沒有社交需求的情況下單機遊戲顯然是一個性價比更高的選擇。

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5000h的Dota,半數以上都是打人機,可以隨便暫停和出裝

5.    遊戲中的個人風格與體驗:在遊戲中玩家如何把握節奏、方式,有何獨特體驗。

    前面有提到一些,我比較注重劇情和機制探索,整體而言肯定是慢節奏的。

    具體到遊戲方式,眼前有兩條路,一條是主線,一條是未知,我往往會選擇未知路線。從收集角度來說,未知路線可能會揭示隱藏劇情、補充劇情元素或者掉落強力物品,而走主線有可能無法回頭,所以會不想錯過。從個人喜好上,探索未知給人的興奮感讓我非常享受,所以很難拋棄這些內容。

    機制探索上作為一個玩家,利用有限的信息曲推理遊戲機制,分析遊戲設計思路,甚至研究bug成因。比較滿足我的推理慾望吧,不管是在遊戲中嘗試還是看人分析,都能感受到這種樂趣。當然也不排除我遊戲技術比較菜所以更喜歡這些內容。

    這樣的遊戲方式,可能會讓我瞭解到更多的內容,但也會花比別人更多的時間。在時間如此寶貴的當下,不能說是一種很推薦的遊玩方式。只覺得單機遊戲,每個人按自己的節奏玩就好,如果是像我這種類型的玩家,沒必要去追熱度導致自己玩的不愉快。

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何為妄語,何為苦行?

6.    遊戲與生活的平衡:遊戲如何融入玩家的日常生活,是否遇到過挑戰或問題。

    就融入生活來說,可能會在日常對話中尤其是同齡人參雜許多遊戲術語。優秀的遊戲和其它內容媒介一樣,豐富人的內心能力吧,遇到變故時能以更好的心態處理問題。

    好像跑題了,挑戰或問題的話,就是時間不夠用咯。我當然想過,如果工作這些年沒有花這麼多時間在遊戲上,和其它技術人一樣,業餘時間繼續學習,肯定能獲得更多的成長(客觀來講,對比同期的同學或同事,在所謂正事上我就是毫無長進)。個人觀念傾向於做了就別後悔,所以目前也想把這些內容的輸入轉化一些產出,很遺憾筆力還不足,現在只是作些記錄罷了。

    那麼正事又何時做呢,實話說也還在一個迷茫的階段,需要學習瞭解更多思想才能認定目標。但至少可以確定溫馨的家庭生活和賺錢肯定都不是我的目標,絕非清高,是我不配。

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時間不夠用,實在不想睡覺

7.    未來期待與行業展望:玩家對未來遊戲類型、技術或創新方向的期待。

    就技術來說非常期待特定條件下基於大模型的世界推演或者NPC飾演,這是可預見的未來,可以帶來更好的沉浸體驗。腦機接口就比較科幻了,更深入的交互方式必然是全面的革新,但是其目前面臨的技術難點實在太多,暫時不用考慮在遊戲上的應用。而XR或者VR技術,可以期待下電池技術革新後擁有更輕便的體積和更大的市場,廠商跟進豐富生態內容,相信絕對可以做出更多有趣的遊戲。

    技術創新上個人的一點小想法,就是結合現有的檢測媒介創造更多有趣的玩法,而不只是使用手部輸入的精確控制。像很多主播顯示的心率就是不錯的有效信息,可以結合心率調整遊戲內角色的性能,冷靜時更敏捷,激動時輸出更高等。這方面更多的是需要現有設備廠商統一併開放接口,或者外設廠去開發廉價的硬件設備。

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半條命-艾利克斯,時至今日依然無人能超越的VR作品

    另外還想分享個暴論,我很不認同將遊戲歸類為“第九藝術”。當然有很多好遊戲可以被稱為藝術,但是並不是沒有精神內核或好的藝術創作的遊戲就不是好遊戲了。將遊戲往藝術方向靠是一個錯誤的方向,其內核應當是有趣好玩的互動性,其次才是作為載體呈現的藝術性。

    至於行業展望,所謂百年未有之大變局之下不好說。期望有一天,人人都能有時間有精力,悠閒的坐在家裡,做自己喜歡做的事,那時遊戲行業一定能蓬勃發展。

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最後不放張圖/昇華一下難受,但是懶得找了

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