從巨洞中講出來的故事
說到最早的,以劇情為主的文字冒險遊戲便是 巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)。巨洞冒險發佈於1975年計算機 DEC PDP-10 之上,這款遊戲作為史上第一款“互動小說(interactive fiction)”類遊戲而聞名,在巨洞冒險之中,玩家要探索一個傳聞中充滿了寶藏和黃金的神秘洞穴。這款遊戲的靈感主要來源於原作者 Will Crowther 豐富的洞穴探索的經歷。後面它也經由時間變化進行了完善和改進,1976年,Don Woods對該遊戲進行了大幅擴展,76版的巨洞冒險又名《冒險》(Adventure),Don在該遊戲中融入了許多《龍與地下城》(D&D)的元素和設定,包括由計算機控制的“地下城主”(DM)。
在該遊戲中,玩家將會探索一個傳聞中充滿了寶藏和黃金的神秘洞穴,期間會遭遇怪物的襲擊,也會撿到珍貴的財寶,玩家的目標便是拿到財寶後活著逃出洞穴,遊戲裡可以輸入一兩個簡單的單詞作為命令來進行移動、交互命令等。遊戲由數十個地點組成,玩家在這些地點之間移動,並且每個地點都有一段簡短的文字來進行該地點的介紹。遊戲會用文字來描述玩家的位置和玩家輸入命令後所做出的結果,Don通過DM的口吻來開發了這一敘述系統,力圖模擬玩家在跑團時DM所說出的話。

巨洞冒險的遊戲畫面
巨洞、地牢,再到泥巴(MUD)
1977年,隨著巨洞冒險的成功,又一款發行於DEC PDP-10之上的文字冒險遊戲Zork誕生了,Zork又名Dungeon,這個名字來源於1978年,DEC的一位程序員以文件名"DUNGEN"即“地牢”為名將Zork移植到了FORTRAN語言之上,不是PLATO上的那款。(吐槽:早期的冒險遊戲命名確實挺單調的……)

Zork的遊戲畫面
在該遊戲中,玩家將探索廢棄的 Great Underground Empire 尋找寶藏,也是和巨洞冒險相似的遊玩邏輯,移動、交互、尋寶……而Zork,也是1978年第一款MUD遊戲《MUD1》的啟發鼻祖,其又名“多用戶地牢”(Multi-User Dungeon),多個玩家可在一起遊玩的文字地牢冒險遊戲,這種多人在線的遊戲體驗便是日後MMORPG的起源。
阿卡拉貝(Akalabeth)與創世紀(Ultima)的誕生

Akalabeth的開場白 “Beware, foolish mortal, you trespass in Akalabeth, world of doom!”
1979年,PLATO上的avatar出現的同年,在Apple II之上,一位叫理查德·加里奧特(Richard Garriott)開發了一款名為阿卡拉貝:末日世界(Akalabeth: World of Doom)的角色扮演遊戲,起初它是理查德受龍與地下城啟發,以“DND”為名義在DEC PDP-11之上作為學校項目開始開發的,阿卡拉貝便是DND28B版本的成品表現,阿卡拉貝(akalabeth)這個名字來源於托爾金的 Akallabêth, 該詞的意思是“沉淪之地”,Akalabeth 現在被視為 Ultima 系列的一部分,被包含在 1998 年的 Ultima 系列中,並被正式命名為 Ultima 0。
阿卡拉貝採用的許多概念和玩法要素都成為了後續Ultima系列的標準,包括:
第一人稱的地牢內探索以及需要定期食用食物的簡單生存要素(沿襲自Moria)
平面俯視角的世界(戶外地圖)探索(沿襲自the dungeon 與 dnd)
熱鍵系統(Hotkeys)
文本敘述使用的是早期現代英語(Elizabethan English,與現代英語句子的轉譯例子如 I don't know you. = I know not thee.)
理查德在本作之中就加入了他作為不列顛之王 (Lord British)的不列顛之王城堡(Lord British’s castle)

阿卡拉貝的遊戲畫面,三個圖形從上至下分別是 山脈、城鎮、不列顛之王城堡
如前幾年的PLATO地牢探險遊戲一樣,阿卡拉貝同樣具有職業、地牢等要素,同時還加入了戶外地圖的探索,在難度上很重要的一點便是阿卡拉貝沒有辦法儲存遊戲——死了只能重來><。
隨機性上,遊戲開始會讓你在1到100之中選擇自己的一個幸運序號,序號將會隨機為你生成遊戲中的地牢關卡、城鎮位置等,保證了遊戲的新奇感,而實際上,每個幸運序號其實對應的是一種固定的生成結果,通過不斷的死亡和改變數字,玩家可以尋找到一個比較好通關的數字序號來進行遊玩,而在之後GOG提供的免費版本中,數字生成的內容將會是完全隨機的,並非原版採用的固定生成方式。而怪物則像宣傳之中提到的那樣,一共有十種,從獸人、巨鼠再到最後的BOSS——Balrog(對,指環王裡的炎魔)。

Balrog 炎魔
劇情上,由於有了大地圖的加入,玩家再也不是隻在地牢之中“爬行”的冒險者了,儘管主要目標還是在地牢之中殺敵,但我們現在有了不列顛之王的城堡,我們最終殺掉Balrog的目的就是為了向不列顛之王證明我們自己的實力從而成為騎士(Knight),這就是阿卡拉貝的主線故事,從最初的千里迢迢來到城堡接取任務再到不斷深入地牢,到城鎮中購買補給,完成一個又一個任務到最終得到騎士的稱號,阿卡拉貝給了早期熱愛CRPG的玩家一個驚奇美好而又扮演感十足的遊戲體驗。

遊戲結束,你成為了騎士!
又過了2年,終於,我們的創世紀正作,創世紀1(Ultima I)發售了。創世紀1幾乎是阿卡拉貝所呈現的所有內容的進一步擴大與升級,遊戲有 4 個大洲、8 個城堡、32 個城鎮、36 個地牢和 8 個sign posts,你可以選擇自己的種族、職業,當然,你還可以進行時空旅行和星際大戰!(看來理查德受他宇航員爸爸的影響頗深)。創世紀1的主線同阿卡拉貝一樣,是推進玩家遊玩整個遊戲的內部骨幹:邪惡的巫師Mondain已經征服Sosaria,你需要不斷尋找線索,而後收集寶石,穿越時空回到過去早些阻止Mondain的終極邪惡陰謀。為了達成這一目標,玩家要不斷在世界之中的酒館、城堡中與各種NPC互動找尋線索,推動主劇情的發展。

創世紀1的城鎮

精美的開放世界
值得一提的是,在1986年,Origin 用彙編語言重寫了原始的 Ultima I 並更新了圖形、做了大量的優化,還對地名和人名進行了一些細微的更改。且初代創世紀其實並沒有標題,只是普通的“Ultima I”,但有一本書的標題是“黑暗的第一個時代”(The First Age of Darkness),並且現在EA商店裡的初代存在這一後綴,而GOG版只能搜到Ultima這個遊戲最初的名字。

創世紀1的結尾
創世紀1的後續影響
由此看來,從創世紀1開始,電子RPG遊戲便開始在一條單一的主線之上融入了相對複雜的NPC交互要素和隱性的支線任務,改變時間、空間轉移、地牢探索三者的結合,在當時多數只玩過單純地牢探險的電子RPG玩家眼中可以說過於的宏大與震撼,因此,創世紀開啟了1980年代這一RPG黃金年代,它也極大程度上啟發了1986年起發售第一部的魔法門(Might and Magic)系列,而創世紀系列與同年也發售了第一部的巫術(Wizardry)系列,一同影響了1986年由堀井雄二主理開發,Enix發行的勇者鬥惡龍1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト),至此,從PLATO的數值驅動地牢探險遊戲,到隨後與文字冒險遊戲結合的MUD,再到1981年集大成之作的創世紀1,講故事的RPG遊戲慢慢出現了……

Ultima 永恆的經典