从巨洞中讲出来的故事
说到最早的,以剧情为主的文字冒险游戏便是 巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)。巨洞冒险发布于1975年计算机 DEC PDP-10 之上,这款游戏作为史上第一款“互动小说(interactive fiction)”类游戏而闻名,在巨洞冒险之中,玩家要探索一个传闻中充满了宝藏和黄金的神秘洞穴。这款游戏的灵感主要来源于原作者 Will Crowther 丰富的洞穴探索的经历。后面它也经由时间变化进行了完善和改进,1976年,Don Woods对该游戏进行了大幅扩展,76版的巨洞冒险又名《冒险》(Adventure),Don在该游戏中融入了许多《龙与地下城》(D&D)的元素和设定,包括由计算机控制的“地下城主”(DM)。
在该游戏中,玩家将会探索一个传闻中充满了宝藏和黄金的神秘洞穴,期间会遭遇怪物的袭击,也会捡到珍贵的财宝,玩家的目标便是拿到财宝后活着逃出洞穴,游戏里可以输入一两个简单的单词作为命令来进行移动、交互命令等。游戏由数十个地点组成,玩家在这些地点之间移动,并且每个地点都有一段简短的文字来进行该地点的介绍。游戏会用文字来描述玩家的位置和玩家输入命令后所做出的结果,Don通过DM的口吻来开发了这一叙述系统,力图模拟玩家在跑团时DM所说出的话。

巨洞冒险的游戏画面
巨洞、地牢,再到泥巴(MUD)
1977年,随着巨洞冒险的成功,又一款发行于DEC PDP-10之上的文字冒险游戏Zork诞生了,Zork又名Dungeon,这个名字来源于1978年,DEC的一位程序员以文件名"DUNGEN"即“地牢”为名将Zork移植到了FORTRAN语言之上,不是PLATO上的那款。(吐槽:早期的冒险游戏命名确实挺单调的……)

Zork的游戏画面
在该游戏中,玩家将探索废弃的 Great Underground Empire 寻找宝藏,也是和巨洞冒险相似的游玩逻辑,移动、交互、寻宝……而Zork,也是1978年第一款MUD游戏《MUD1》的启发鼻祖,其又名“多用户地牢”(Multi-User Dungeon),多个玩家可在一起游玩的文字地牢冒险游戏,这种多人在线的游戏体验便是日后MMORPG的起源。
阿卡拉贝(Akalabeth)与创世纪(Ultima)的诞生

Akalabeth的开场白 “Beware, foolish mortal, you trespass in Akalabeth, world of doom!”
1979年,PLATO上的avatar出现的同年,在Apple II之上,一位叫理查德·加里奥特(Richard Garriott)开发了一款名为阿卡拉贝:末日世界(Akalabeth: World of Doom)的角色扮演游戏,起初它是理查德受龙与地下城启发,以“DND”为名义在DEC PDP-11之上作为学校项目开始开发的,阿卡拉贝便是DND28B版本的成品表现,阿卡拉贝(akalabeth)这个名字来源于托尔金的 Akallabêth, 该词的意思是“沉沦之地”,Akalabeth 现在被视为 Ultima 系列的一部分,被包含在 1998 年的 Ultima 系列中,并被正式命名为 Ultima 0。
阿卡拉贝采用的许多概念和玩法要素都成为了后续Ultima系列的标准,包括:
第一人称的地牢内探索以及需要定期食用食物的简单生存要素(沿袭自Moria)
平面俯视角的世界(户外地图)探索(沿袭自the dungeon 与 dnd)
热键系统(Hotkeys)
文本叙述使用的是早期现代英语(Elizabethan English,与现代英语句子的转译例子如 I don't know you. = I know not thee.)
理查德在本作之中就加入了他作为不列颠之王 (Lord British)的不列颠之王城堡(Lord British’s castle)

阿卡拉贝的游戏画面,三个图形从上至下分别是 山脉、城镇、不列颠之王城堡
如前几年的PLATO地牢探险游戏一样,阿卡拉贝同样具有职业、地牢等要素,同时还加入了户外地图的探索,在难度上很重要的一点便是阿卡拉贝没有办法储存游戏——死了只能重来><。
随机性上,游戏开始会让你在1到100之中选择自己的一个幸运序号,序号将会随机为你生成游戏中的地牢关卡、城镇位置等,保证了游戏的新奇感,而实际上,每个幸运序号其实对应的是一种固定的生成结果,通过不断的死亡和改变数字,玩家可以寻找到一个比较好通关的数字序号来进行游玩,而在之后GOG提供的免费版本中,数字生成的内容将会是完全随机的,并非原版采用的固定生成方式。而怪物则像宣传之中提到的那样,一共有十种,从兽人、巨鼠再到最后的BOSS——Balrog(对,指环王里的炎魔)。

Balrog 炎魔
剧情上,由于有了大地图的加入,玩家再也不是只在地牢之中“爬行”的冒险者了,尽管主要目标还是在地牢之中杀敌,但我们现在有了不列颠之王的城堡,我们最终杀掉Balrog的目的就是为了向不列颠之王证明我们自己的实力从而成为骑士(Knight),这就是阿卡拉贝的主线故事,从最初的千里迢迢来到城堡接取任务再到不断深入地牢,到城镇中购买补给,完成一个又一个任务到最终得到骑士的称号,阿卡拉贝给了早期热爱CRPG的玩家一个惊奇美好而又扮演感十足的游戏体验。

游戏结束,你成为了骑士!
又过了2年,终于,我们的创世纪正作,创世纪1(Ultima I)发售了。创世纪1几乎是阿卡拉贝所呈现的所有内容的进一步扩大与升级,游戏有 4 个大洲、8 个城堡、32 个城镇、36 个地牢和 8 个sign posts,你可以选择自己的种族、职业,当然,你还可以进行时空旅行和星际大战!(看来理查德受他宇航员爸爸的影响颇深)。创世纪1的主线同阿卡拉贝一样,是推进玩家游玩整个游戏的内部骨干:邪恶的巫师Mondain已经征服Sosaria,你需要不断寻找线索,而后收集宝石,穿越时空回到过去早些阻止Mondain的终极邪恶阴谋。为了达成这一目标,玩家要不断在世界之中的酒馆、城堡中与各种NPC互动找寻线索,推动主剧情的发展。

创世纪1的城镇

精美的开放世界
值得一提的是,在1986年,Origin 用汇编语言重写了原始的 Ultima I 并更新了图形、做了大量的优化,还对地名和人名进行了一些细微的更改。且初代创世纪其实并没有标题,只是普通的“Ultima I”,但有一本书的标题是“黑暗的第一个时代”(The First Age of Darkness),并且现在EA商店里的初代存在这一后缀,而GOG版只能搜到Ultima这个游戏最初的名字。

创世纪1的结尾
创世纪1的后续影响
由此看来,从创世纪1开始,电子RPG游戏便开始在一条单一的主线之上融入了相对复杂的NPC交互要素和隐性的支线任务,改变时间、空间转移、地牢探索三者的结合,在当时多数只玩过单纯地牢探险的电子RPG玩家眼中可以说过于的宏大与震撼,因此,创世纪开启了1980年代这一RPG黄金年代,它也极大程度上启发了1986年起发售第一部的魔法门(Might and Magic)系列,而创世纪系列与同年也发售了第一部的巫术(Wizardry)系列,一同影响了1986年由堀井雄二主理开发,Enix发行的勇者斗恶龙1(Dragon Quest,ドラゴンクエスト),至此,从PLATO的数值驱动地牢探险游戏,到随后与文字冒险游戏结合的MUD,再到1981年集大成之作的创世纪1,讲故事的RPG游戏慢慢出现了……

Ultima 永恒的经典