【無感染區】投票在喪屍狂潮中,你守得住自家小區麼?


3樓貓 發佈時間:2024-04-22 03:14:48 作者:宅在缸中的腦斯基 Language

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「缸腦評測」第29期:《無感染區》(EA)不推薦!(Infection Free Zone)

在真實的地球某處模擬一場生化危機,這恐怕是《無感染區》最吸引人的概念!在熟悉的街道、學校、公司上建立末世營地、抵禦喪屍,腦洞型玩家可能就此腦補出了一部精彩的末世劇集。但《無感染區》的精彩也僅限於這個創意,單薄的內容量、高重複度的玩法以及不佳的版本質量(bug+閃退)都是無法迴避的問題,綜上,不推薦!

概況

開發商:Jutsu Games

發行商:Games Operators

發行日期:2024年4月12日(EA)

售價:¥ 88

遊戲類型:模擬經營、工人放置

基礎數據:峰值在線19380,銷量約在15w左右;(4月19日數據,來自steamdb)

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1. 用現實地圖模擬:家門口的喪屍生存戰

不知有多少人和腦斯基一樣,幻想過在自己熟悉的小區、學校、公司爆發生化危機時的場景——原本的世界在喪屍的嘶吼中崩壞,熟悉的建築成了末世中的堡壘。

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《無感染區》很精準地擊中了這種想象。

遊戲中,玩家能夠選擇地球上的任意一片區域作為遊戲的場景地圖。沒錯,你可以選擇艾弗爾鐵塔、東方明珠等等地標建築所在的區域、當然也可以是自己熟悉的小區、學校所在區域來模擬一場喪屍危機。

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圖:選擇地球上感興趣的任意區域開始遊戲

在選定區域後,遊戲將基於該區域的真實建築生成一張遊戲地圖

當然,在這過程中會根據遊戲的需要刪減一些地圖上的細節和結構。儘管如此,真實的建築佈局、名稱帶來的熟悉感,依舊營造出了很強的代入感

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圖:遊戲中的「陸家嘴區域」

2. 以建築為基礎單位的模擬經營

在具體玩法層面,《無感染區》比較接近《末日地帶:與世隔絕》或者《遙遠的邊疆》這類基於「工人派遣」的模擬經營遊戲。

在這類遊戲中,「將工人分配到不同的功能建築,從而保證建築正常工作」是個非常顯著的核心設計。通常,你會看到遊戲中有個集中的ui面板來管理工人。

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圖:「工人派遣」遊戲中的管理面板

2.1. 地圖&視角

作為模擬經營遊戲,「視角」的設計十分底層且關鍵。《無感染區》大致可以分為三層視角

在最宏觀的視角(視角一),玩家能夠看到遊戲的核心區域外圍區域,兩者的主要區別在於:

● 核心區域可以進一步放大到視角二、視角三;

● 核心區域有細節,其基本單位是建築,每個單體建築都會有獨立的資源產出;而外圍區域的細節被隱去了,其基本單位是地塊

● 核心區域,可以進行建造、改造、資源採集等重要的遊戲行為,而外圍區域本質上只是資源點,玩家可派小隊探索獲取資源而無法進行其他行為。

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圖:視角一

視角不斷拉近,就獲得了視角二。在這一視角下,地圖上的更多細節被展示了出來,例如帶問號的建築,就是資源產出未知的意思。

但在這一視角下,一些細節仍然是被隱藏的,例如玩家建造的農田、防禦牆等。

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圖:視角二

將視角進一步拉近,就得到了視角三。

此時的遊戲場景已經具象很多,該展示的細節也都展示了出來。

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圖:視角三

2.2. 建築改造&生產

遊戲中,生產的基礎單元是建築。與一般的同類遊戲不同的是,《無感染區》中的功能建築只能通過「改造地圖上原有的建築」獲得,玩家無法直接在空地上建造功能建築。

這裡說的功能建築主要包括倉庫、軍火廠、化工廠、宿舍等。

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圖:建築的改造

只要對應的功能建築被分配了工人和生產目標,建築就會自動開始生產。

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圖:使用建築進行生產

2.3. 小隊&探索

遊戲中,玩家還可以組建「小隊」。小隊是一個可被用於執行地圖探索、物資搜索、戰鬥等動作的獨立單元。

他們的成員來自於營地工人,即若成立了一個四人小隊,則可支配的工人數量將減少四人。當然,玩家也可以隨時解散小隊,釋放人力用於生產。

玩家可組建的小隊數量上限受到「總部」這一核心建築數量的限制。

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圖:小隊界面

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圖:小隊可進入建築搜索或是據點防禦

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圖:小隊可駕駛車輛加速移動

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2.4. 喪屍攻防

值得慶幸的是,遊戲中的喪屍似乎比較畏懼光線,因此在白天或是滿月的夜晚,它們都會龜縮在建築內,使得營地的工人或是小隊可以外出活動;而在一些雷暴天裡,烏雲遮蔽了陽光,喪屍就能在白天活動。

相應的,遊戲做了晝夜和天氣系統

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圖:晝夜交替

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圖:天氣也會影響喪屍的行動

喪屍進攻的次數和強度會隨著遊戲的進程,也就是天數不斷加強。到了後期幾乎是每晚必來,並且伴隨著喪屍犬和一些強大的變異個體。

於是遊戲在後期的體驗幾乎就是白天修復/建造各類防禦設施,晚上塔防守家

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圖:喪屍來襲

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3. 當前內容量不足

從個人的體驗來說,《無感染區》目前的內容量還是偏少。至少對於它88元的售價來說,是有些撐不起來的——基本2、3個小時後就會開始陷入重複性的遊戲體驗。

3.1. 單薄的科技樹

《無感染區》目前科技樹的內容相當少,下圖就展示了遊戲裡所有的科技點。

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圖:《無感染區》科技樹界面

3.2. 「刁民」系統有待加強

在模擬經營,或者進一步說工人派遣類的模擬經營遊戲中,滿足工人的各色需求通常會是拓展遊戲深度、豐富遊戲內容並且為遊戲中各類玩法、材料提供消耗口的一塊兒重要設計。

目前《無感染區》中的工人需求還比較簡單,只要有食物和穩定的住所,情緒就能保持得不錯。

另外遊戲還沒有「生育」之類的玩法,增加人口主要靠隨機來投靠的“路人”。也就沒有情緒影響生育,從而深度影響營地發展之類的玩法。

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圖:《無感染區》工人情緒界面

3.3. 有事件系統,但不多

遊戲中的事件系統還比較粗糙——玩家會接收到一些任務或是事件,在這些事件中做出不同的選擇會觸發不同的分支劇情

例如你的某個小隊可能被一些不懷好意的人劫持,劫匪要求你再派一支解除了武裝的小隊攜帶食物來交換人質,你可以選擇照他們說的做或是直接暴力開幹。

這樣的事件在遊戲中,一方面是數量還比較少,另一方面則是本身對核心體驗的影響不太大。當然,遊戲本身單薄的內容量也很難為這些事件提供足夠寬闊的數值設計空間。

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3.4. “塔防”的策略空間不大

與功能型建築不同,遊戲內的防禦建築是可以直接在平地上建造的——主要是防禦塔、圍牆和門。

儘管遊戲內提供了這些防禦建築的升級,但只是數值上的增強,在喪屍防禦上的功能和策略性上是完全一樣的。

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圖:《無感染區》中的防禦建築

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4. 更新路徑圖

也許是知道目前的內容量實在有些對不起售價,現在一進遊戲就能看到更新路徑圖的拍臉。

應該說,遊戲的玩法框架搭得還是可以的,加上真實世界地圖這個噱頭,在擴充足夠的內容之後,遊戲性還有質變提升的可能性。

但目前,腦斯基認為不是特別吃喪屍題材和這類玩法的童鞋還是可以再等待一下

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圖:Roadmap

5. 玩家評價

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