「缸脑评测」第29期:《无感染区》(EA)不推荐!(Infection Free Zone)
在真实的地球某处模拟一场生化危机,这恐怕是《无感染区》最吸引人的概念!在熟悉的街道、学校、公司上建立末世营地、抵御丧尸,脑洞型玩家可能就此脑补出了一部精彩的末世剧集。但《无感染区》的精彩也仅限于这个创意,单薄的内容量、高重复度的玩法以及不佳的版本质量(bug+闪退)都是无法回避的问题,综上,不推荐!
概况
开发商:Jutsu Games
发行商:Games Operators
发行日期:2024年4月12日(EA)
售价:¥ 88
游戏类型:模拟经营、工人放置
基础数据:峰值在线19380,销量约在15w左右;(4月19日数据,来自steamdb)
1. 用现实地图模拟:家门口的丧尸生存战
不知有多少人和脑斯基一样,幻想过在自己熟悉的小区、学校、公司爆发生化危机时的场景——原本的世界在丧尸的嘶吼中崩坏,熟悉的建筑成了末世中的堡垒。
《无感染区》很精准地击中了这种想象。
游戏中,玩家能够选择地球上的任意一片区域作为游戏的场景地图。没错,你可以选择艾弗尔铁塔、东方明珠等等地标建筑所在的区域、当然也可以是自己熟悉的小区、学校所在区域来模拟一场丧尸危机。
图:选择地球上感兴趣的任意区域开始游戏
在选定区域后,游戏将基于该区域的真实建筑生成一张游戏地图。
当然,在这过程中会根据游戏的需要删减一些地图上的细节和结构。尽管如此,真实的建筑布局、名称带来的熟悉感,依旧营造出了很强的代入感。
图:游戏中的「陆家嘴区域」
2. 以建筑为基础单位的模拟经营
在具体玩法层面,《无感染区》比较接近《末日地带:与世隔绝》或者《遥远的边疆》这类基于「工人派遣」的模拟经营游戏。
在这类游戏中,「将工人分配到不同的功能建筑,从而保证建筑正常工作」是个非常显著的核心设计。通常,你会看到游戏中有个集中的ui面板来管理工人。
图:「工人派遣」游戏中的管理面板
2.1. 地图&视角
作为模拟经营游戏,「视角」的设计十分底层且关键。《无感染区》大致可以分为三层视角。
在最宏观的视角(视角一),玩家能够看到游戏的核心区域和外围区域,两者的主要区别在于:
● 核心区域可以进一步放大到视角二、视角三;
● 核心区域有细节,其基本单位是建筑,每个单体建筑都会有独立的资源产出;而外围区域的细节被隐去了,其基本单位是地块;
● 核心区域,可以进行建造、改造、资源采集等重要的游戏行为,而外围区域本质上只是资源点,玩家可派小队探索获取资源而无法进行其他行为。
图:视角一
将视角不断拉近,就获得了视角二。在这一视角下,地图上的更多细节被展示了出来,例如带问号的建筑,就是资源产出未知的意思。
但在这一视角下,一些细节仍然是被隐藏的,例如玩家建造的农田、防御墙等。
图:视角二
将视角进一步拉近,就得到了视角三。
此时的游戏场景已经具象很多,该展示的细节也都展示了出来。
图:视角三
2.2. 建筑改造&生产
游戏中,生产的基础单元是建筑。与一般的同类游戏不同的是,《无感染区》中的功能建筑只能通过「改造地图上原有的建筑」获得,玩家无法直接在空地上建造功能建筑。
这里说的功能建筑主要包括仓库、军火厂、化工厂、宿舍等。
图:建筑的改造
只要对应的功能建筑被分配了工人和生产目标,建筑就会自动开始生产。
图:使用建筑进行生产
2.3. 小队&探索
游戏中,玩家还可以组建「小队」。小队是一个可被用于执行地图探索、物资搜索、战斗等动作的独立单元。
他们的成员来自于营地工人,即若成立了一个四人小队,则可支配的工人数量将减少四人。当然,玩家也可以随时解散小队,释放人力用于生产。
玩家可组建的小队数量上限受到「总部」这一核心建筑数量的限制。
图:小队界面
图:小队可进入建筑搜索或是据点防御
图:小队可驾驶车辆加速移动
2.4. 丧尸攻防
值得庆幸的是,游戏中的丧尸似乎比较畏惧光线,因此在白天或是满月的夜晚,它们都会龟缩在建筑内,使得营地的工人或是小队可以外出活动;而在一些雷暴天里,乌云遮蔽了阳光,丧尸就能在白天活动。
相应的,游戏做了昼夜和天气系统。
图:昼夜交替
图:天气也会影响丧尸的行动
丧尸进攻的次数和强度会随着游戏的进程,也就是天数不断加强。到了后期几乎是每晚必来,并且伴随着丧尸犬和一些强大的变异个体。
于是游戏在后期的体验几乎就是白天修复/建造各类防御设施,晚上塔防守家。
图:丧尸来袭
3. 当前内容量不足
从个人的体验来说,《无感染区》目前的内容量还是偏少。至少对于它88元的售价来说,是有些撑不起来的——基本2、3个小时后就会开始陷入重复性的游戏体验。
3.1. 单薄的科技树
《无感染区》目前科技树的内容相当少,下图就展示了游戏里所有的科技点。
图:《无感染区》科技树界面
3.2. 「刁民」系统有待加强
在模拟经营,或者进一步说工人派遣类的模拟经营游戏中,满足工人的各色需求通常会是拓展游戏深度、丰富游戏内容并且为游戏中各类玩法、材料提供消耗口的一块儿重要设计。
目前《无感染区》中的工人需求还比较简单,只要有食物和稳定的住所,情绪就能保持得不错。
另外游戏还没有「生育」之类的玩法,增加人口主要靠随机来投靠的“路人”。也就没有情绪影响生育,从而深度影响营地发展之类的玩法。
图:《无感染区》工人情绪界面
3.3. 有事件系统,但不多
游戏中的事件系统还比较粗糙——玩家会接收到一些任务或是事件,在这些事件中做出不同的选择会触发不同的分支剧情。
例如你的某个小队可能被一些不怀好意的人劫持,劫匪要求你再派一支解除了武装的小队携带食物来交换人质,你可以选择照他们说的做或是直接暴力开干。
这样的事件在游戏中,一方面是数量还比较少,另一方面则是本身对核心体验的影响不太大。当然,游戏本身单薄的内容量也很难为这些事件提供足够宽阔的数值设计空间。
3.4. “塔防”的策略空间不大
与功能型建筑不同,游戏内的防御建筑是可以直接在平地上建造的——主要是防御塔、围墙和门。
尽管游戏内提供了这些防御建筑的升级,但只是数值上的增强,在丧尸防御上的功能和策略性上是完全一样的。
图:《无感染区》中的防御建筑
4. 更新路径图
也许是知道目前的内容量实在有些对不起售价,现在一进游戏就能看到更新路径图的拍脸。
应该说,游戏的玩法框架搭得还是可以的,加上真实世界地图这个噱头,在扩充足够的内容之后,游戏性还有质变提升的可能性。
但目前,脑斯基认为不是特别吃丧尸题材和这类玩法的童鞋还是可以再等待一下。
图:Roadmap
5. 玩家评价
END