《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來


3樓貓 發佈時間:2023-04-04 11:25:35 作者:佑希葉 Language

回合制角色扮演遊戲有未來嗎?

── 鑽研JRPG的米哈遊《崩壞:星穹鐵道》製作人與《軌跡》系列製作人Nihon Falcom的近藤社長討論“RPG的可能性”

《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來-第0張

HoYoverse的研發模式

“我們恐怕學不來”

大衛: 米哈遊這邊從來都是從“觀察玩家需求”開始啟動項目的。

前邊我也略微提到過,即通過仔細解讀市場數據,確定玩家真正需要怎樣的遊戲之後,方才開始考慮項目。

接下來要做的,是觀察“業界的整體動向和趨勢”。舉例來說。研發《崩壞3rd》的時候,中國國內的趨勢是“主機動作遊戲人氣很高”。所以基於想要獲得“能夠在手機上玩的動作遊戲的研發經驗”這一考量,我們立項了《崩壞3rd》。

說到“希望獲得製作某類遊戲的經驗”這一觀點,本次立項《崩壞:星穹鐵道》,也是希望獲得打造“箱庭風世界觀設定”、描繪“角色間細膩的關聯性”等方面的經驗,這同樣也是本項目所產生的起點所在。

然後就是,“嘗試高難度的挑戰”十分重要。《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse首次嘗試研發指令型回合制RPG,而且目前計劃是遊戲至少要運營6年。這期間勢必會面對各種錯綜複雜的問題,不過對於遊戲研發者來說,解決問題所獲取的經驗值同樣也是非常重要的。

最後,“自己是否喜歡”也很重要。在策劃和研發遊戲的時候,“自己是否會喜歡上這款作品”是非常重要的。說得極端點,研發《崩壞:星穹鐵道》的原因,也是基於“希望該品類能出現好玩的遊戲”這一想法。#米哈遊#   #崩壞:星穹鐵道#  #崩壞# 

《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來-第1張

#軌跡# 

主持人:按照大衛的說法,一方面需要清晰瞭解玩家需求和市場狀況,另一方面又必須擁有“想要研發自己喜歡的作品”這樣一種熱情勁頭,兩者之間要取得平衡應該挺不容易的吧。

近藤:我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發模式,另一方面又覺得“我們恐怕學不來”(笑)。

日本Falcom這邊通常是在立項階段首先確立“自己想研發的產品”,然後作為補充再去進行市場調研。

首先,日本Falcom非常注重“做自己喜歡做的事情”這點。正因為在做自己喜歡做的事,才能突破遊戲研發時的一些細節以及難點,而這恐怕也是日本Falcom的產品能受到玩家喜愛的原因之一。

畢竟日本Falcom也不是什麼大企業,就算想要“進行市場調研之後打造能夠反映業界整體趨勢的作品”,實際操作起來也有很多地方是辦不到的。所以通常來說往往是從“如今的人手擅長什麼?”出發,一步步推動項目前進。

《軌跡》系列是因為當時的員工裡有人擅長寫劇情,所以就有了“研發一款以劇情為賣點的遊戲吧”的企劃,而《伊蘇》系列則是因為公司裡有擅長打造動作遊戲手感的程序員,於是就有了“研發一款重視動作性的遊戲”的企劃。

《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來-第2張

“如今我們這群人最擅長什麼?”在最開始確認了擅長的領域之後,再考慮“以此為基礎研發遊戲的話,要怎麼做才能更加賣座?”這一較為實際的問題。

當然,在實際研發的過程中,我們同樣也會在一定程度上考慮“如今的趨勢”“業界較為需要的品類”這類問題,但對於日本Falcom而言,啟動項目時最為重要的,終究還是員工自身的擅長領域,以及要做的內容是否是員工所喜愛的。

日本Falcom的員工大都不是什麼天才,大家實力較為平均,所以研發遊戲時往往是“各自在自己擅長的領域發力,然後將這些力道結合起來擰成一股繩,最後作為遊戲發售”。

大概正因為如此,人們才會說“日本Falcom是遊戲業界的一朵奇葩”吧。

大衛:無論是HoYoverse還是我,都覺得在遊戲研發的過程中“團隊協作”是非常重要的。HoYoverse的旗下產品大都是由400~500人規模的大團隊研發的,我們總會向全體員工強調:“大家是一個團隊,讓我們保持團隊合作,一起加油吧”。

主持人:一款遊戲的研發人員能達到400~500人?!

大衛:有些項目甚至參與人數更多呢(笑)。HoYoverse的遊戲基本上每個月都會進行一次版本更新,所以研發的規模和工作量都相當大。《崩壞:星穹鐵道》現在還沒有正式上線,所以配置員工人數不算多,等正式上線後,一樣會以這樣的規模來運營。

主持人:怎麼說呢……感覺規模真是龐大……。

近藤:我們只有30人左右(笑)。

所有人:(笑)。

《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來-第3張

大衛:我最初接觸到的日本Falcom的產品,是念大學時玩的《英雄傳說 零之軌跡》。在當時的中國,《零之軌跡》是日本Falcom的遊戲中為數不多得以正式發行的作品,讓我印象十分深刻。

那之後我又玩了《英雄傳說 空之軌跡》的三部作品。《英雄傳說 碧之軌跡》在中國發售的時候也立刻入手玩了起來。沒錯,我對《軌跡》系列就是如此沉迷。事實上,我的QQ賬號頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過。

再有就是,我很喜歡《軌跡》系列的“音樂”。《空之軌跡》的主題曲《星之所在》在中國粉絲中人氣極高,我至今都時常拿《星之所在》當工作時的背景音樂播放。

此外,對於《軌跡》願意花費十年以上的時間培養一個系列的魄力,我表示由衷的敬佩!

《軌跡》近藤季洋:米哈遊的研發模式我們學不來-第4張

近藤:我自己同樣也玩過《崩壞3rd》,決定開始玩的契機,終歸還是“角色建模好看”。當時像《崩壞3rd》這種“二次元畫風,動作性極強”的遊戲還較為少見。按理說此類風格的高品質畫面應該是日本遊戲的強項才對,但感覺《崩壞3rd》在當時已經完全超越了日本國內的其他產品。所以玩的時候我略微心有不甘(笑)。

《崩壞:星穹鐵道》擁有以宏大宇宙為舞臺背景的科幻風世界觀,同時還加入了“馳騁於宇宙之中的列車”這樣一種略帶奇幻風格的要素。同樣作為一名遊戲玩家,我也偏愛這種世界觀。對談開始前的上午我還和其他日本Falcom的員工熱烈討論來著,表示“好想早點玩到這款遊戲!”

除卻世界觀之外,“高品質的遊戲畫面以及演出”也把我驚豔到了。從先前公開的PV來看,遊戲中存在一邊在巨型機器人的身體上向上衝刺一邊戰鬥的戲碼,當時的第一反應就是“指令型戰鬥的RPG居然能達成如此這般的演出?!”真的是驚掉下巴。

大衛:多謝誇獎(笑)。我本人是個“機器人”迷,所以在我的個人建議之下,《崩壞:星穹鐵道》裡也會有巨型機器人登場。而“巨型機器人這一要素要如何與指令型・回合制RPG的遊戲玩法相契合,形成高品質的演出?”這便是本作品中我們大花工夫之處。


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