《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来


3楼猫 发布时间:2023-04-04 11:25:35 作者:佑希葉 Language

回合制角色扮演游戏有未来吗?

── 钻研JRPG的米哈游《崩坏:星穹铁道》制作人与《轨迹》系列制作人Nihon Falcom的近藤社长讨论“RPG的可能性”

《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来-第0张

HoYoverse的研发模式

“我们恐怕学不来”

大卫: 米哈游这边从来都是从“观察玩家需求”开始启动项目的。

前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方才开始考虑项目。

接下来要做的,是观察“业界的整体动向和趋势”。举例来说。研发《崩坏3rd》的时候,中国国内的趋势是“主机动作游戏人气很高”。所以基于想要获得“能够在手机上玩的动作游戏的研发经验”这一考量,我们立项了《崩坏3rd》。

说到“希望获得制作某类游戏的经验”这一观点,本次立项《崩坏:星穹铁道》,也是希望获得打造“箱庭风世界观设定”、描绘“角色间细腻的关联性”等方面的经验,这同样也是本项目所产生的起点所在。

然后就是,“尝试高难度的挑战”十分重要。《崩坏:星穹铁道》是HoYoverse首次尝试研发指令型回合制RPG,而且目前计划是游戏至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。

最后,“自己是否喜欢”也很重要。在策划和研发游戏的时候,“自己是否会喜欢上这款作品”是非常重要的。说得极端点,研发《崩坏:星穹铁道》的原因,也是基于“希望该品类能出现好玩的游戏”这一想法。#米哈游#   #崩坏:星穹铁道#  #崩坏# 

《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来-第1张

#轨迹# 

主持人:按照大卫的说法,一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况,另一方面又必须拥有“想要研发自己喜欢的作品”这样一种热情劲头,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。

近藤:我也觉得。一方面我有些羡慕HoYoverse的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来”(笑)。

日本Falcom这边通常是在立项阶段首先确立“自己想研发的产品”,然后作为补充再去进行市场调研。

首先,日本Falcom非常注重“做自己喜欢做的事情”这点。正因为在做自己喜欢做的事,才能突破游戏研发时的一些细节以及难点,而这恐怕也是日本Falcom的产品能受到玩家喜爱的原因之一。

毕竟日本Falcom也不是什么大企业,就算想要“进行市场调研之后打造能够反映业界整体趋势的作品”,实际操作起来也有很多地方是办不到的。所以通常来说往往是从“如今的人手擅长什么?”出发,一步步推动项目前进。

《轨迹》系列是因为当时的员工里有人擅长写剧情,所以就有了“研发一款以剧情为卖点的游戏吧”的企划,而《伊苏》系列则是因为公司里有擅长打造动作游戏手感的程序员,于是就有了“研发一款重视动作性的游戏”的企划。

《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来-第2张

“如今我们这群人最擅长什么?”在最开始确认了擅长的领域之后,再考虑“以此为基础研发游戏的话,要怎么做才能更加卖座?”这一较为实际的问题。

当然,在实际研发的过程中,我们同样也会在一定程度上考虑“如今的趋势”“业界较为需要的品类”这类问题,但对于日本Falcom而言,启动项目时最为重要的,终究还是员工自身的擅长领域,以及要做的内容是否是员工所喜爱的。

日本Falcom的员工大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是“各自在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳,最后作为游戏发售”。

大概正因为如此,人们才会说“日本Falcom是游戏业界的一朵奇葩”吧。

大卫:无论是HoYoverse还是我,都觉得在游戏研发的过程中“团队协作”是非常重要的。HoYoverse的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:“大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧”。

主持人:一款游戏的研发人员能达到400~500人?!

大卫:有些项目甚至参与人数更多呢(笑)。HoYoverse的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当大。《崩坏:星穹铁道》现在还没有正式上线,所以配置员工人数不算多,等正式上线后,一样会以这样的规模来运营。

主持人:怎么说呢……感觉规模真是庞大……。

近藤:我们只有30人左右(笑)。

所有人:(笑)。

《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来-第3张

大卫:我最初接触到的日本Falcom的产品,是念大学时玩的《英雄传说 零之轨迹》。在当时的中国,《零之轨迹》是日本Falcom的游戏中为数不多得以正式发行的作品,让我印象十分深刻。

那之后我又玩了《英雄传说 空之轨迹》的三部作品。《英雄传说 碧之轨迹》在中国发售的时候也立刻入手玩了起来。没错,我对《轨迹》系列就是如此沉迷。事实上,我的QQ账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过。

再有就是,我很喜欢《轨迹》系列的“音乐”。《空之轨迹》的主题曲《星之所在》在中国粉丝中人气极高,我至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放。

此外,对于《轨迹》愿意花费十年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩!

《轨迹》近藤季洋:米哈游的研发模式我们学不来-第4张

近藤:我自己同样也玩过《崩坏3rd》,决定开始玩的契机,终归还是“角色建模好看”。当时像《崩坏3rd》这种“二次元画风,动作性极强”的游戏还较为少见。按理说此类风格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3rd》在当时已经完全超越了日本国内的其他产品。所以玩的时候我略微心有不甘(笑)。

《崩坏:星穹铁道》拥有以宏大宇宙为舞台背景的科幻风世界观,同时还加入了“驰骋于宇宙之中的列车”这样一种略带奇幻风格的要素。同样作为一名游戏玩家,我也偏爱这种世界观。对谈开始前的上午我还和其他日本Falcom的员工热烈讨论来着,表示“好想早点玩到这款游戏!”

除却世界观之外,“高品质的游戏画面以及演出”也把我惊艳到了。从先前公开的PV来看,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。

大卫:多谢夸奖(笑)。我本人是个“机器人”迷,所以在我的个人建议之下,《崩坏:星穹铁道》里也会有巨型机器人登场。而“巨型机器人这一要素要如何与指令型・回合制RPG的游戏玩法相契合,形成高品质的演出?”这便是本作品中我们大花工夫之处。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com