黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗


3樓貓 發佈時間:2024-08-27 09:01:52 作者:囤積癖只能隨緣 Language

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第0張

前言

截止到本文撰寫的當下,我在小西天的浮屠牢內思考怎麼才能對付魔將妙音這個鎖定視角非常噁心的boss。

截止到本文在小黑盒公開發出來的時候,我在經歷了前天一下午極樂谷迷路、聽說有珍玩頭冠掉落這個事兒後刷了一晚上小怪、昨天在盤絲洞迷路之後,又補充了一些,並且琢磨了一些事情。

已經連戰得有點膩了。不過確實可以買來玩玩。如果有不怎麼玩遊戲的人聽說熱度很高買來玩也是不錯的,如果能因為這款遊戲而對其他遊戲產生興趣就更好了。

有些事情還是不吐不快,零零散散地和朋友吐槽了半天,所以彙總一個文檔來梳理一下。


優點

平心而論,《黑神話:悟空》是有許多做得很不錯也很難得的地方,作為第一款國產單機且多平臺(雖然沒有xbox)3A遊戲,某種程度上說玩這個遊戲的時候確實有種莫名其妙的:“終於玩上國產3A了”的這種與遊戲本身無關的想法。

拋開這種場外因素不提,想要從純粹的遊戲體驗的角度來說一下游戲本身我覺得很不錯的地方,也是為什麼還要繼續打下去的原因。

全是非常個人化的體驗(趕緊疊甲),而且是一個女玩家的體驗(瘋狂疊甲)



1.美術

美術確實非常非常好。

在西遊這個佛道摻雜並且佛教文化濃厚的故事裡做出勝於西方哥特教堂給人的壓迫和震撼感,遊科確實做到了。當然可以說中國文化本身就比較豐富,但能在遊戲中做出來確實很令人振奮。在充滿諸多騎士、基督教西方神話背景濃厚、日式神道教以及日式佛教的各路遊戲裡,黑神話的這些屬實是讓人眼前一亮。

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環境美術也下了工夫。

很充滿東方美學的山水留白韻味,以及每個章節環境地圖與關底boss的統一關聯感也做得很好。

在玩只狼的時候就在想這種美術如果有中國山水以及佛教古建築會有多好,這點在黑神話這裡得到了滿足。

作為熟悉西遊故事的玩家來講,章回開頭的地區名稱其實就已經將關底boss講明,但新鮮感則是充滿在環境設計中。

比如每一回視覺上完全不同的新鮮感,是很能讓人有繼續玩下去的動力的:我想看看接下來會去哪裡、會呈現什麼。

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張
黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張
黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

章回結束時候的過場動畫也是非常精彩和富有巧思。

第一回結束時候的傳統水彩動畫出現的時候著實是驚喜。第二回結束時的黏土定格動畫,確實讓我回想起了很多小時候看過的製片廠時代傳統動畫。

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張
黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

第三回的結束動畫讓我滿腦子《犬王》《紅豬》,當時一邊看一邊就在想:我們做得多好啊,這小動畫多好。

總得來說,《黑神話:悟空》在遊戲美術層面上是沒什麼可挑剔的,也能感覺到遊科對於傳播中國傳統文化的野心。



2.配樂

第一回的時候沒啥感覺,第二回開頭聽起來就跟信天游爬山調一樣的小曲著實讓我這個西北人驚喜了一下。場景的配樂是很不錯的,同樣也屬於某種野心的體現。

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

boss戰的音樂設計其實是被特效演出掩蓋了的,非常可惜。

boss戰的配樂辨識度確實不是很夠,不像是某些經典的boss戰配樂聽一遍就那麼深入人心。在一個會死亡挑戰多次的boss上放精彩的、有特色特點的配樂是非常能引起共鳴和好奇心的。比如血源裡一開始遇到的聖職野獸的BGM,是確實會讓人對聖歌、宗教音樂有興趣的。

不過也可能是我連顯示器外放的問題,有空可以聽聽小曲裡的音樂。


3.機制設計

arpg的遊戲很多,怎麼在這些遊戲中做到獨特,遊科給了這樣一份答卷:

除去自身屬性類加點,添加了棍法和其他法術變身等加點,並且讓加點隨時可以洗去重新分配,讓玩法隨時可以調整,變得多樣。

棍法中除去部分連招的加點,增加了棍勢這個機制,做出增加棍勢重要性的策略調整,讓戰鬥拋去蹭刀玩法,集中在棍勢積累打出爆發傷害上。

法術和身法以及變身則是增加了控制手段以及調整節奏的手段,在前期回血條件艱難的情況下添加了相對寬鬆的技能,調整整個戰鬥節奏。

對於熱衷高難度戰鬥的玩家,在棍法中增加切手技機制,相當於魂系遊戲裡的盾反處決以及怪獵裡的盾斧GP和太刀見切,讓這種高風險高收益的戰鬥方法提高這部分玩家的爽快感。

這樣捏合在一起的機制確實沒怎麼見過,還蠻獨特的。


4.文本

大量的文本。這是我最喜歡的一點。

每個小怪都有對應的小故事可以看,而一個章回裡遇到的小怪、頭目、妖王的故事連接起來則是構成了這遊戲相當大一部分的劇情量。而且小故事對應的作畫也是讓我想起了小時候讀的一個很古早版本的西遊記插畫。

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

5.敘事以及流程體驗

也是採取了某種謎語人的策略(笑死)。

還是一樣,關鍵道具需要看下說明,儘管只有一行字但是也交代了這東西要用在哪兒、要幹嘛。以及部分頭目的小故事也會提醒你還有東西要打、有東西要撿。

NPC的對話也是有點謎語人,但直到推進到下一章節才能反應過來:哦你說的是這裡啊。

這種敘事技巧某種程度上也是增加敘事迴環的手段。而且也確實會讓玩家想知道他們這個故事要怎麼講、結局是什麼。

文本小故事都還蠻有意思的,雖然某些故事看起來非常的套皮,但起碼每個小怪一個故事,也挺好。

至於流程的話,其實就是一本道。

所有的隱藏敘事和關卡boss都是為了增加一本道的背景故事以及後續迴環故事做的準備,總得來說都是通往關底boss,也是那種攔路boss必須打過才能到下一個地方的boss rush一本道。


6.boss設計

確實是挺好。

過往遊戲印象比較深的boss設計大部分都是日式神話、歐洲神話、西方基督教式設計,確實很少見這種中國龍、充滿中國化佛教設計的boss。

以及特效演出確實是炫酷,比如亢金星君的萬劍歸宗場面還是很大。

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

缺點(或者說讓我自己覺得不太爽的點)


1.動作

輕攻擊、重攻擊、跳躍的前後搖太長了。真的比命長。

我個人是習慣性翻滾閃避然後輕攻擊蹭刀的打法,這種打法推進到後面就會發現不僅僅造不成有效輸出,還會在蹭刀的時候因為閃避和輕攻擊兩個動作的前後搖銜接較長導致被boss刮到然後掉血。

當然其實大概率是不讓玩家瞎勾八亂滾(

跳躍的後搖真的也比命長。這點平時不覺得,直到遇到了小驪龍。我不敢說所有,但大部分玩家遇到小驪龍出某一招的時候絕對是下意識跳躍,但這個跳躍的後搖太長,導致不能僅通過跳躍來完成這一招數的躲避。以及部分時候跳劈被瞬發出招從半空中打下來的經歷……我也不知道為啥要做這麼長的後搖。可能是為了體現猴子的特色吧。

翻滾閃避的距離非常遠。經常是完美閃身後需要再進行翻滾才能到boss跟前,當然是有第一下輕擊縮短距離的加點,但那個距離經常導致揮空然後被一套帶走。黏著boss閃避流的打法稍微有點吃虧。

重攻擊在一段或者二段棍勢的時候打出並沒有霸體,只有積攢滿三蓄四蓄再全部蓄力打出的時候才有霸體(但我發現三蓄也會被打斷耶),這個就很容易導致為了積攢滿棍勢再打出而變得保守。真的不太應該強制玩家開始考慮用識破打法。

即使是gp打法,識破必須在輕擊連招後按下重擊且輕擊動作不能被重擊打斷這一點,無疑是提高了識破打法的難度、降低了識破的成功率。當然部分武器可以提高重擊序列的優先級覆蓋輕擊動作,但識破這可是常駐加點招式啊。

另外就是喝藥的按鍵反饋。可能因為是ps5平臺?也可能是因為我力氣太小?或者是按鍵動作太快導致序列沒讀到?喝藥的前後搖長倒是沒什麼,但這個經常跑遠之後按了喝藥沒反應必須按兩下的情況是真的痛苦。


2.按鍵操作

提到按鍵,按鍵設計也有點讓人滿頭問號。

手柄的模式一對應類似於戰神和對馬島,但是部分按鍵設計真的很難繃住。

比如:在劈棍招式中有閃避保留蓄力棍勢的加點,這就會出現:長按三角鍵的同時按下閃避,並且按下閃避時長按不可以中斷。這個鍵位設計在跑蓄的時候更沒法按出了。

比如:在戳棍招式中有寸退接輕擊攪棍,長按輕擊攪棍不停,攪棍可以接重擊寸退識破的招式加點。依舊是:我需要在攪棍長按輕擊方塊的同時按下三角重擊,並且按下重擊時輕擊的長按不能停。這誰能百分百按出來。

有人說模式二可以解決這個問題,模式二也是魂遊常用的肩鍵輕擊板機重擊。但是在黑神話這種必須至少快速連點三四下輕擊的快節奏遊戲裡,肩鍵的長鍵程的按鍵反饋延遲比方塊三角更大,不適合這種需要密集攻擊而不是一刀刀蹭刀的遊戲。更別說在大部分場景下需要瞬發跑動,而模式二唯一的跑是左搖桿按下的跑,經常性導致反饋過於慢原地發愣中被連招連死。

其實這些都可以通過把模式一的長按肩鍵跑動替換成長按跳躍跑動,把蓄力和重擊這個動作時間長、不需要特別多連擊的替換到鍵程長的右肩鍵,或者長按三角鍵變成跑動也可以。


3.機制設計

上述提到的棍勢方面,正是因為有這種積攢棍勢才能打出高傷害、高硬直的機制,導致所有的動作都是為了積攢棍勢服務。

對於不會見切GP的玩家來說,整個打boss的機制就變成了:

輕擊一套/閃避+蹭刀+棍花攢棍勢 - 定身蓄力 - 滿段數棍勢重擊 - 輕擊一套/閃避+蹭刀攢棍勢 - 穿插其他技能等定身cd - 定身cd好了 - 定身蓄力 - 滿段數棍勢重擊 - 輕擊一套/閃避+蹭刀攢棍勢 - 刀狼或者其他變身收尾/復讀循環。

對不吃定身的boss那就跑遠躲招蓄力然後抽空把蓄力放出去,空了的時候宛如超解打空、登龍登空一樣。

當然中間可能會有輕擊連段打出硬直,但boss給你的蹭刀時間是不夠打出輕擊終結技的,在點了閃避後可以續接輕擊終結技後會好那麼一點,但有的boss只給你打兩下的機會,打三下的時候就會因為那個巨長的前後搖導致boss攻擊命中打斷並且造成僵直然後被連一套了。

而對於會見切GP的玩家來說,起碼也得攢出一段棍勢才可以見切/GP。

所以導致所有的手段都是為了攢棍勢服務,幾乎所有的攻擊、控制手段都是棍勢啟動器。雖然也可以衍生各種套路和打法,但是總得來說有效攻擊手段還是很少,連招也少。並且沒有多少對於手殘來說有效的防反機制,銅頭鐵臂可以算做防反,但那tm也要耗藍啊。


4.與boss戰鬥

到現在了之後,我發現打boss沒多少“我操、我好牛逼、我變強了”的感受。

這一點其實真的和機制有很大關係。復讀某一套流程真的太容易膩了,而且這套流程總得來說沒有特別多的交互感,因為boss沒有韌性積累這種說法,而猴子也沒有常駐韌性這種東西。

大部分boss(這裡拋開那種積攢傷害倒地的機制boss)的硬直只會在三種情況下出現:輕擊一套的終結技打中、多段棍勢蓄力重擊打中、GP的切手技打中。這就導致不管你蹭了多少刀,只會看到boss的血量跟刮痧一樣下降一點點,而boss該幹嘛幹嘛,除非你用以上三種方法打中了,否則整個流程中boss不會出現任何硬直,你只會變成一個刮痧師傅,對boss造不成什麼影響,即使暴擊率和暴擊傷害拉滿,也比不上蓄力多段、攢多段棍勢重擊的一下。

當然有的boss韌性沒那麼高,輕擊就可以打出小僵直,但輕擊第三下或第四下的時候韌性再差的boss也會出手,導致很難打出終結技的硬直,除非會見切。

而我們則沒有什麼常駐韌性這種東西,boss輕擊連招打中一下往往變成三四下甚至一套打完,閃避或跑走沒有什麼用,因為猴子在僵直狀態,也沒什麼辦法能夠提高韌性加大容錯率,因為他本身就沒有常駐韌性。

最後就會變成:boss打一套,我們慢慢攢棍勢,然後我們多段棍勢重擊,找機會打僵直打爆發傷害。這樣的交互感不能說沒有,只能說很少。以至於我現在真的沒有多少留下印象的boss,儘管我遇見一個boss一定會先閃避蹭刀吃藥不重擊觀察招式死個三四次觀察摸清楚手感和肌肉記憶後再進行不同的流程復讀。

然而boss的招式也是經常性的快慢刀、大範圍aoe、飄逸身法、隱身屏幕外閃現攻擊和瘋狗連招這幾個裡隨機挑選,就更沒什麼印象了。這些量大的boss設計基本都是:兩刀沒。要麼初見我兩刀把boss打沒了,要麼就是折磨一小時以上boss兩刀把我打沒了。

這樣的機制和boss設計,在一個基本上就是boss rush的遊戲裡,真的很容易讓人打膩。

更給我一種“你必須要會見切識破,否則你可能從頭到尾都是差不多流程”的教你玩遊戲的感覺。

輪椅流派倒是有很多,但boss設計的滿屏特效以及特效中難以看清的招式視角,導致整個流程下來倒是有琢磨怎麼破招的念頭,但這個破招不是在“諸多死亡後熟悉boss招式進行間隙攻擊”,而是“諸多死亡後熟悉boss招式想辦法攢棍勢劈出那幾下”。類似的膩歪感在法環走法師路線的時候也是有的。

對比類boss rush的只狼。只狼的反饋感非常足的原因其實在架勢條的積累上,攻擊以及彈反沒有廢招,每一個簡單的R1L1都會積累破除敵人的架勢條,對boss造成影響,有的技能或者招式則會影響boss的ai出招,這就是我們說的爽快感。獅子猿學會彈反重擊的一下讓它直接破架勢倒地的時候,是真的爽。


5.引導與探索

引導特別特別差。這裡說的不是非得有地圖,也不是說劇情引導,而是視覺引導。

為什麼很多人都說空氣牆的問題,因為整個遊戲中的視覺引導就是會引玩家走空氣牆。而其他遊戲則不會或者很少。比如戰神,很少引玩家走空氣牆;比如沒有地圖的只狼和黑魂3,能跳下去、勾上去的地方就是可以下去和上去。

舉例:

黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張
黑神話:悟空,一些到前中期的個人體驗-第3張

剛開始推圖的時候我是真的以為可以下去、可以上去,嘗試了許久發現確實是空氣牆。

然而,這件事在第三回上又有新突破:看著能跳下去的路可以跳下去了!——這讓我真的無法判斷到底是環境美術還是真的有路了。要不是我下意識視角調調看看並且就算大概率空氣牆也要去撞撞試試的習慣,真的不知道他媽的這裡竟然又能跳了……

這種視覺引導一次兩次還行,對於舔圖玩家來說,真的很容易讓人失去耐心。在探索中也獲得不了太多樂趣。

說到探索,為什麼老賊遊戲以及戰神可以讓人覺得探索有意思,大部分都是在順暢的視覺引導、岔路獎勵豐富、地圖層級以及箱庭設計、捷徑設計出色上。所以老賊的遊戲好玩一部分在打boss,一部分是在探索。而戰神在地圖上放了很多的標點,清理完標點回到中心的時候也是有相當大的成就感。

黑魂沒有地圖,也是弱引導甚至沒有引導,但是它的場景視覺裡的“引導”是會讓玩家順暢地探索完整個地圖並且知道哪裡有岔路哪裡可以回頭再走。並且捷徑的方向也會留給你充分的方位感,讓你知道這個捷徑的門大概率往哪個方向走就能開。

為什麼黑猴很容易迷路的點也在這裡,他的視覺引導讓你認為有很多路,但實際上只有一兩條,而且環境方面為了過於逼真導致沒有什麼明顯的參照物,經常處於我在哪兒、我要打誰來著的狀態。

這種情況在第三章極樂谷的地圖尤為明顯。這地圖空得離譜,岔路多並且因為美術逼近自然地勢導致非常容易讓人迷失方向。


6.平臺優化

ps5玩家表示適配是沒有的,優化是沒有的,畫面是糊的,特效是掉幀的。

震動反饋這個可以不做太好,但起碼就是和xbox手柄連PC一樣部分地方該震震吧。

性能模式下犧牲分辨率導致畫面糊也就算了,但是在性能模式下還要掉幀,掉幀還特別厲害就很痛苦了。尤其金池長老、魔將、所有雷電系boss那裡的掉幀攻擊+連擊硬直導致boss體驗特別糟糕。


7.視角與鎖定

視角和鎖定在這種遊戲裡是老問題了,但有幾個特例真的有點過分了。

舉例就是亢金龍以及魔將妙音的視角,以及會飛小怪的視角。

很多boss因為體型大,所以導致視角過小而看不清楚出招,雖然大多數遊戲(對我說的就是老賊的遊戲)都有這個問題,但是老賊在部分大場景boss上做了視角的拉大,能看清楚boss在飛天、遠方狀態的攻擊動作,或者乾脆把boss的招式設計得動靜很大、前後搖明顯。而黑神話這裡的視角問題真的太令人窒息了。

魔將妙音時候的強制鎖定真的讓人心生厭惡。這個boss頭部是弱點,但作為遊戲設計者不應該是強制玩家鎖定在腳上,只有倒地後才鎖頭。這讓我有種我被設計者教育要怎麼打boss的感覺。鎖定如果可以自己切換,玩家就可以自己選擇用什麼方式來打,是追求穩定的修腳還是追求高風險高傷害時不時會空的打頭,全都取決於玩家自己。

往後我不知道會不會有類似這樣的boss,但大體型boss肯定會比較多,那麼就肯定會有類似這樣的問題。


8.掉落

我真的沒想到全收集物品尤其是帶來固定增益(雖然不大)的物品道具是小怪概率掉落、採集品概率掉落並且掉率還很低的。

玲瓏內丹和強化素材或者丹藥素材概率掉落沒什麼,但珍玩和泡酒物有概率掉落和概率採集我是真的很上火。

也沒見老賊把護符、黃金種子、聖盃露滴、靈藥露滴做成概率掉落的啊!!!!這麼重要的東西為什麼要概率掉落,我放三個掉落的一樣的泡酒物是會質變還是怎麼著。

想出這招來增加遊戲時長的人真tm是個天才。絕了。黑魂3雖然有誓約物收集成就但人家也有pvp系統可以減少做成就的時間呀。而且誓約物收集給的獎勵除了太陽哥哥給的其他也沒那麼高加成啊。

以上是來自一個刷鱉寶刷人參刷甘草刷煩的玩家。


衍生其他

只想說,讓遊戲迴歸遊戲本身。

遊科的野心可以說是昭然若揭,但這樣和民族國家沾邊的野心一定會導致偏向性和強制性的輿論環境。

而遊科在諸多歷史原因以及宣發層面上不管情不情願都涉及到的男女性問題又會讓輿論環境進一步激進。

早在宣傳期的時候就已經非常擔心遊戲發售後沒有任何討論環境能夠容得下提出遊戲缺點的玩家,以及非常擔心本就烏煙瘴氣的兩性討論環境變得更加緊張。

比如:

你不玩,你怎麼能不支持第一款國產3A,你怎麼能不讓中國文化在國際上發揚光大,你不愛國。

你玩了,你說這個遊戲哪裡不好,你拿這遊戲和其他遊戲比,你不愛國,你是精日/美分/敵對勢力。

你是女玩家,你竟然玩一款主創辱女、男玩家喊著不需要女玩家的遊戲,拉黑。

你是女玩家,一定是跟風,一定是想要和我們有共同話題,一定是叮了/男朋友代打。

——很煩。真的很煩。我作為一個臭打遊戲的女的,只是單純的想要看看怎麼個事兒,想要知道我們現在做到什麼程度、想要了解我們當下還欠缺什麼。

遊戲只有個人層面的好玩和不好玩的區別。我覺得這款遊戲有諸多既視感,比如怪獵見切GP、魂遊返回骨片篝火自動存檔設計boss性能以及宛如伊魯席爾地下監牢一樣類似機制的浮屠牢、完美閃避與戰神閃避動作、戰神式一本道加支線。但第一次玩這類遊戲的人會覺得非常新鮮、會覺得好玩、會因為覺得好玩而讚不絕口,這都是正常的也是合理的。也許他們會對以上這些老遊戲感興趣,也許不會,也都很正常。誰進度快了、誰卡了旁人不會卡的boss,這也都非常正常。

如果說輿論環境這種東西無法控制,但也請給大家對於一份遊戲也就是一份消費品買與不買、玩與不玩、表達與不表達的自由。


結語

總得來說八分其實已經不虧了。我也覺得八分是一個正常合理甚至有點點傾向於文化美術偏高的分數。

這是一款美術設計精良優秀、文本量大、戰鬥機制新穎,但是引導糟糕、機制設計可能會導致後期無聊、有諸多令人不習慣的毛病、有一定難度的boss rush遊戲,感興趣的可以買來玩玩,不感興趣的可以不買。

未來要發售的另一款國產3A《影之刃·零》也會面對類似的問題,不過看到demo試玩和預告,感覺有點像是隻狼彈反/臥龍式化解的玩法,希望他們會好好打磨遊戲本身以及boss戰的交互感,我是真的還蠻期待的。


不知怎的最後想附一張黑嗎樓版灰心哥

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