黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验


3楼猫 发布时间:2024-08-27 09:01:52 作者:囤积癖只能随缘 Language

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第0张

前言

截止到本文撰写的当下,我在小西天的浮屠牢内思考怎么才能对付魔将妙音这个锁定视角非常恶心的boss。

截止到本文在小黑盒公开发出来的时候,我在经历了前天一下午极乐谷迷路、听说有珍玩头冠掉落这个事儿后刷了一晚上小怪、昨天在盘丝洞迷路之后,又补充了一些,并且琢磨了一些事情。

已经连战得有点腻了。不过确实可以买来玩玩。如果有不怎么玩游戏的人听说热度很高买来玩也是不错的,如果能因为这款游戏而对其他游戏产生兴趣就更好了。

有些事情还是不吐不快,零零散散地和朋友吐槽了半天,所以汇总一个文档来梳理一下。


优点

平心而论,《黑神话:悟空》是有许多做得很不错也很难得的地方,作为第一款国产单机且多平台(虽然没有xbox)3A游戏,某种程度上说玩这个游戏的时候确实有种莫名其妙的:“终于玩上国产3A了”的这种与游戏本身无关的想法。

抛开这种场外因素不提,想要从纯粹的游戏体验的角度来说一下游戏本身我觉得很不错的地方,也是为什么还要继续打下去的原因。

全是非常个人化的体验(赶紧叠甲),而且是一个女玩家的体验(疯狂叠甲)



1.美术

美术确实非常非常好。

在西游这个佛道掺杂并且佛教文化浓厚的故事里做出胜于西方哥特教堂给人的压迫和震撼感,游科确实做到了。当然可以说中国文化本身就比较丰富,但能在游戏中做出来确实很令人振奋。在充满诸多骑士、基督教西方神话背景浓厚、日式神道教以及日式佛教的各路游戏里,黑神话的这些属实是让人眼前一亮。

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环境美术也下了工夫。

很充满东方美学的山水留白韵味,以及每个章节环境地图与关底boss的统一关联感也做得很好。

在玩只狼的时候就在想这种美术如果有中国山水以及佛教古建筑会有多好,这点在黑神话这里得到了满足。

作为熟悉西游故事的玩家来讲,章回开头的地区名称其实就已经将关底boss讲明,但新鲜感则是充满在环境设计中。

比如每一回视觉上完全不同的新鲜感,是很能让人有继续玩下去的动力的:我想看看接下来会去哪里、会呈现什么。

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张
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章回结束时候的过场动画也是非常精彩和富有巧思。

第一回结束时候的传统水彩动画出现的时候着实是惊喜。第二回结束时的黏土定格动画,确实让我回想起了很多小时候看过的制片厂时代传统动画。

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张
黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张

第三回的结束动画让我满脑子《犬王》《红猪》,当时一边看一边就在想:我们做得多好啊,这小动画多好。

总得来说,《黑神话:悟空》在游戏美术层面上是没什么可挑剔的,也能感觉到游科对于传播中国传统文化的野心。



2.配乐

第一回的时候没啥感觉,第二回开头听起来就跟信天游爬山调一样的小曲着实让我这个西北人惊喜了一下。场景的配乐是很不错的,同样也属于某种野心的体现。

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张

boss战的音乐设计其实是被特效演出掩盖了的,非常可惜。

boss战的配乐辨识度确实不是很够,不像是某些经典的boss战配乐听一遍就那么深入人心。在一个会死亡挑战多次的boss上放精彩的、有特色特点的配乐是非常能引起共鸣和好奇心的。比如血源里一开始遇到的圣职野兽的BGM,是确实会让人对圣歌、宗教音乐有兴趣的。

不过也可能是我连显示器外放的问题,有空可以听听小曲里的音乐。


3.机制设计

arpg的游戏很多,怎么在这些游戏中做到独特,游科给了这样一份答卷:

除去自身属性类加点,添加了棍法和其他法术变身等加点,并且让加点随时可以洗去重新分配,让玩法随时可以调整,变得多样。

棍法中除去部分连招的加点,增加了棍势这个机制,做出增加棍势重要性的策略调整,让战斗抛去蹭刀玩法,集中在棍势积累打出爆发伤害上。

法术和身法以及变身则是增加了控制手段以及调整节奏的手段,在前期回血条件艰难的情况下添加了相对宽松的技能,调整整个战斗节奏。

对于热衷高难度战斗的玩家,在棍法中增加切手技机制,相当于魂系游戏里的盾反处决以及怪猎里的盾斧GP和太刀见切,让这种高风险高收益的战斗方法提高这部分玩家的爽快感。

这样捏合在一起的机制确实没怎么见过,还蛮独特的。


4.文本

大量的文本。这是我最喜欢的一点。

每个小怪都有对应的小故事可以看,而一个章回里遇到的小怪、头目、妖王的故事连接起来则是构成了这游戏相当大一部分的剧情量。而且小故事对应的作画也是让我想起了小时候读的一个很古早版本的西游记插画。

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张

5.叙事以及流程体验

也是采取了某种谜语人的策略(笑死)。

还是一样,关键道具需要看下说明,尽管只有一行字但是也交代了这东西要用在哪儿、要干嘛。以及部分头目的小故事也会提醒你还有东西要打、有东西要捡。

NPC的对话也是有点谜语人,但直到推进到下一章节才能反应过来:哦你说的是这里啊。

这种叙事技巧某种程度上也是增加叙事回环的手段。而且也确实会让玩家想知道他们这个故事要怎么讲、结局是什么。

文本小故事都还蛮有意思的,虽然某些故事看起来非常的套皮,但起码每个小怪一个故事,也挺好。

至于流程的话,其实就是一本道。

所有的隐藏叙事和关卡boss都是为了增加一本道的背景故事以及后续回环故事做的准备,总得来说都是通往关底boss,也是那种拦路boss必须打过才能到下一个地方的boss rush一本道。


6.boss设计

确实是挺好。

过往游戏印象比较深的boss设计大部分都是日式神话、欧洲神话、西方基督教式设计,确实很少见这种中国龙、充满中国化佛教设计的boss。

以及特效演出确实是炫酷,比如亢金星君的万剑归宗场面还是很大。

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缺点(或者说让我自己觉得不太爽的点)


1.动作

轻攻击、重攻击、跳跃的前后摇太长了。真的比命长。

我个人是习惯性翻滚闪避然后轻攻击蹭刀的打法,这种打法推进到后面就会发现不仅仅造不成有效输出,还会在蹭刀的时候因为闪避和轻攻击两个动作的前后摇衔接较长导致被boss刮到然后掉血。

当然其实大概率是不让玩家瞎勾八乱滚(

跳跃的后摇真的也比命长。这点平时不觉得,直到遇到了小骊龙。我不敢说所有,但大部分玩家遇到小骊龙出某一招的时候绝对是下意识跳跃,但这个跳跃的后摇太长,导致不能仅通过跳跃来完成这一招数的躲避。以及部分时候跳劈被瞬发出招从半空中打下来的经历……我也不知道为啥要做这么长的后摇。可能是为了体现猴子的特色吧。

翻滚闪避的距离非常远。经常是完美闪身后需要再进行翻滚才能到boss跟前,当然是有第一下轻击缩短距离的加点,但那个距离经常导致挥空然后被一套带走。黏着boss闪避流的打法稍微有点吃亏。

重攻击在一段或者二段棍势的时候打出并没有霸体,只有积攒满三蓄四蓄再全部蓄力打出的时候才有霸体(但我发现三蓄也会被打断耶),这个就很容易导致为了积攒满棍势再打出而变得保守。真的不太应该强制玩家开始考虑用识破打法。

即使是gp打法,识破必须在轻击连招后按下重击且轻击动作不能被重击打断这一点,无疑是提高了识破打法的难度、降低了识破的成功率。当然部分武器可以提高重击序列的优先级覆盖轻击动作,但识破这可是常驻加点招式啊。

另外就是喝药的按键反馈。可能因为是ps5平台?也可能是因为我力气太小?或者是按键动作太快导致序列没读到?喝药的前后摇长倒是没什么,但这个经常跑远之后按了喝药没反应必须按两下的情况是真的痛苦。


2.按键操作

提到按键,按键设计也有点让人满头问号。

手柄的模式一对应类似于战神和对马岛,但是部分按键设计真的很难绷住。

比如:在劈棍招式中有闪避保留蓄力棍势的加点,这就会出现:长按三角键的同时按下闪避,并且按下闪避时长按不可以中断。这个键位设计在跑蓄的时候更没法按出了。

比如:在戳棍招式中有寸退接轻击搅棍,长按轻击搅棍不停,搅棍可以接重击寸退识破的招式加点。依旧是:我需要在搅棍长按轻击方块的同时按下三角重击,并且按下重击时轻击的长按不能停。这谁能百分百按出来。

有人说模式二可以解决这个问题,模式二也是魂游常用的肩键轻击板机重击。但是在黑神话这种必须至少快速连点三四下轻击的快节奏游戏里,肩键的长键程的按键反馈延迟比方块三角更大,不适合这种需要密集攻击而不是一刀刀蹭刀的游戏。更别说在大部分场景下需要瞬发跑动,而模式二唯一的跑是左摇杆按下的跑,经常性导致反馈过于慢原地发愣中被连招连死。

其实这些都可以通过把模式一的长按肩键跑动替换成长按跳跃跑动,把蓄力和重击这个动作时间长、不需要特别多连击的替换到键程长的右肩键,或者长按三角键变成跑动也可以。


3.机制设计

上述提到的棍势方面,正是因为有这种积攒棍势才能打出高伤害、高硬直的机制,导致所有的动作都是为了积攒棍势服务。

对于不会见切GP的玩家来说,整个打boss的机制就变成了:

轻击一套/闪避+蹭刀+棍花攒棍势 - 定身蓄力 - 满段数棍势重击 - 轻击一套/闪避+蹭刀攒棍势 - 穿插其他技能等定身cd - 定身cd好了 - 定身蓄力 - 满段数棍势重击 - 轻击一套/闪避+蹭刀攒棍势 - 刀狼或者其他变身收尾/复读循环。

对不吃定身的boss那就跑远躲招蓄力然后抽空把蓄力放出去,空了的时候宛如超解打空、登龙登空一样。

当然中间可能会有轻击连段打出硬直,但boss给你的蹭刀时间是不够打出轻击终结技的,在点了闪避后可以续接轻击终结技后会好那么一点,但有的boss只给你打两下的机会,打三下的时候就会因为那个巨长的前后摇导致boss攻击命中打断并且造成僵直然后被连一套了。

而对于会见切GP的玩家来说,起码也得攒出一段棍势才可以见切/GP。

所以导致所有的手段都是为了攒棍势服务,几乎所有的攻击、控制手段都是棍势启动器。虽然也可以衍生各种套路和打法,但是总得来说有效攻击手段还是很少,连招也少。并且没有多少对于手残来说有效的防反机制,铜头铁臂可以算做防反,但那tm也要耗蓝啊。


4.与boss战斗

到现在了之后,我发现打boss没多少“我操、我好牛逼、我变强了”的感受。

这一点其实真的和机制有很大关系。复读某一套流程真的太容易腻了,而且这套流程总得来说没有特别多的交互感,因为boss没有韧性积累这种说法,而猴子也没有常驻韧性这种东西。

大部分boss(这里抛开那种积攒伤害倒地的机制boss)的硬直只会在三种情况下出现:轻击一套的终结技打中、多段棍势蓄力重击打中、GP的切手技打中。这就导致不管你蹭了多少刀,只会看到boss的血量跟刮痧一样下降一点点,而boss该干嘛干嘛,除非你用以上三种方法打中了,否则整个流程中boss不会出现任何硬直,你只会变成一个刮痧师傅,对boss造不成什么影响,即使暴击率和暴击伤害拉满,也比不上蓄力多段、攒多段棍势重击的一下。

当然有的boss韧性没那么高,轻击就可以打出小僵直,但轻击第三下或第四下的时候韧性再差的boss也会出手,导致很难打出终结技的硬直,除非会见切。

而我们则没有什么常驻韧性这种东西,boss轻击连招打中一下往往变成三四下甚至一套打完,闪避或跑走没有什么用,因为猴子在僵直状态,也没什么办法能够提高韧性加大容错率,因为他本身就没有常驻韧性。

最后就会变成:boss打一套,我们慢慢攒棍势,然后我们多段棍势重击,找机会打僵直打爆发伤害。这样的交互感不能说没有,只能说很少。以至于我现在真的没有多少留下印象的boss,尽管我遇见一个boss一定会先闪避蹭刀吃药不重击观察招式死个三四次观察摸清楚手感和肌肉记忆后再进行不同的流程复读。

然而boss的招式也是经常性的快慢刀、大范围aoe、飘逸身法、隐身屏幕外闪现攻击和疯狗连招这几个里随机挑选,就更没什么印象了。这些量大的boss设计基本都是:两刀没。要么初见我两刀把boss打没了,要么就是折磨一小时以上boss两刀把我打没了。

这样的机制和boss设计,在一个基本上就是boss rush的游戏里,真的很容易让人打腻。

更给我一种“你必须要会见切识破,否则你可能从头到尾都是差不多流程”的教你玩游戏的感觉。

轮椅流派倒是有很多,但boss设计的满屏特效以及特效中难以看清的招式视角,导致整个流程下来倒是有琢磨怎么破招的念头,但这个破招不是在“诸多死亡后熟悉boss招式进行间隙攻击”,而是“诸多死亡后熟悉boss招式想办法攒棍势劈出那几下”。类似的腻歪感在法环走法师路线的时候也是有的。

对比类boss rush的只狼。只狼的反馈感非常足的原因其实在架势条的积累上,攻击以及弹反没有废招,每一个简单的R1L1都会积累破除敌人的架势条,对boss造成影响,有的技能或者招式则会影响boss的ai出招,这就是我们说的爽快感。狮子猿学会弹反重击的一下让它直接破架势倒地的时候,是真的爽。


5.引导与探索

引导特别特别差。这里说的不是非得有地图,也不是说剧情引导,而是视觉引导。

为什么很多人都说空气墙的问题,因为整个游戏中的视觉引导就是会引玩家走空气墙。而其他游戏则不会或者很少。比如战神,很少引玩家走空气墙;比如没有地图的只狼和黑魂3,能跳下去、勾上去的地方就是可以下去和上去。

举例:

黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张
黑神话:悟空,一些到前中期的个人体验-第3张

刚开始推图的时候我是真的以为可以下去、可以上去,尝试了许久发现确实是空气墙。

然而,这件事在第三回上又有新突破:看着能跳下去的路可以跳下去了!——这让我真的无法判断到底是环境美术还是真的有路了。要不是我下意识视角调调看看并且就算大概率空气墙也要去撞撞试试的习惯,真的不知道他妈的这里竟然又能跳了……

这种视觉引导一次两次还行,对于舔图玩家来说,真的很容易让人失去耐心。在探索中也获得不了太多乐趣。

说到探索,为什么老贼游戏以及战神可以让人觉得探索有意思,大部分都是在顺畅的视觉引导、岔路奖励丰富、地图层级以及箱庭设计、捷径设计出色上。所以老贼的游戏好玩一部分在打boss,一部分是在探索。而战神在地图上放了很多的标点,清理完标点回到中心的时候也是有相当大的成就感。

黑魂没有地图,也是弱引导甚至没有引导,但是它的场景视觉里的“引导”是会让玩家顺畅地探索完整个地图并且知道哪里有岔路哪里可以回头再走。并且捷径的方向也会留给你充分的方位感,让你知道这个捷径的门大概率往哪个方向走就能开。

为什么黑猴很容易迷路的点也在这里,他的视觉引导让你认为有很多路,但实际上只有一两条,而且环境方面为了过于逼真导致没有什么明显的参照物,经常处于我在哪儿、我要打谁来着的状态。

这种情况在第三章极乐谷的地图尤为明显。这地图空得离谱,岔路多并且因为美术逼近自然地势导致非常容易让人迷失方向。


6.平台优化

ps5玩家表示适配是没有的,优化是没有的,画面是糊的,特效是掉帧的。

震动反馈这个可以不做太好,但起码就是和xbox手柄连PC一样部分地方该震震吧。

性能模式下牺牲分辨率导致画面糊也就算了,但是在性能模式下还要掉帧,掉帧还特别厉害就很痛苦了。尤其金池长老、魔将、所有雷电系boss那里的掉帧攻击+连击硬直导致boss体验特别糟糕。


7.视角与锁定

视角和锁定在这种游戏里是老问题了,但有几个特例真的有点过分了。

举例就是亢金龙以及魔将妙音的视角,以及会飞小怪的视角。

很多boss因为体型大,所以导致视角过小而看不清楚出招,虽然大多数游戏(对我说的就是老贼的游戏)都有这个问题,但是老贼在部分大场景boss上做了视角的拉大,能看清楚boss在飞天、远方状态的攻击动作,或者干脆把boss的招式设计得动静很大、前后摇明显。而黑神话这里的视角问题真的太令人窒息了。

魔将妙音时候的强制锁定真的让人心生厌恶。这个boss头部是弱点,但作为游戏设计者不应该是强制玩家锁定在脚上,只有倒地后才锁头。这让我有种我被设计者教育要怎么打boss的感觉。锁定如果可以自己切换,玩家就可以自己选择用什么方式来打,是追求稳定的修脚还是追求高风险高伤害时不时会空的打头,全都取决于玩家自己。

往后我不知道会不会有类似这样的boss,但大体型boss肯定会比较多,那么就肯定会有类似这样的问题。


8.掉落

我真的没想到全收集物品尤其是带来固定增益(虽然不大)的物品道具是小怪概率掉落、采集品概率掉落并且掉率还很低的。

玲珑内丹和强化素材或者丹药素材概率掉落没什么,但珍玩和泡酒物有概率掉落和概率采集我是真的很上火。

也没见老贼把护符、黄金种子、圣杯露滴、灵药露滴做成概率掉落的啊!!!!这么重要的东西为什么要概率掉落,我放三个掉落的一样的泡酒物是会质变还是怎么着。

想出这招来增加游戏时长的人真tm是个天才。绝了。黑魂3虽然有誓约物收集成就但人家也有pvp系统可以减少做成就的时间呀。而且誓约物收集给的奖励除了太阳哥哥给的其他也没那么高加成啊。

以上是来自一个刷鳖宝刷人参刷甘草刷烦的玩家。


衍生其他

只想说,让游戏回归游戏本身。

游科的野心可以说是昭然若揭,但这样和民族国家沾边的野心一定会导致偏向性和强制性的舆论环境。

而游科在诸多历史原因以及宣发层面上不管情不情愿都涉及到的男女性问题又会让舆论环境进一步激进。

早在宣传期的时候就已经非常担心游戏发售后没有任何讨论环境能够容得下提出游戏缺点的玩家,以及非常担心本就乌烟瘴气的两性讨论环境变得更加紧张。

比如:

你不玩,你怎么能不支持第一款国产3A,你怎么能不让中国文化在国际上发扬光大,你不爱国。

你玩了,你说这个游戏哪里不好,你拿这游戏和其他游戏比,你不爱国,你是精日/美分/敌对势力。

你是女玩家,你竟然玩一款主创辱女、男玩家喊着不需要女玩家的游戏,拉黑。

你是女玩家,一定是跟风,一定是想要和我们有共同话题,一定是叮了/男朋友代打。

——很烦。真的很烦。我作为一个臭打游戏的女的,只是单纯的想要看看怎么个事儿,想要知道我们现在做到什么程度、想要了解我们当下还欠缺什么。

游戏只有个人层面的好玩和不好玩的区别。我觉得这款游戏有诸多既视感,比如怪猎见切GP、魂游返回骨片篝火自动存档设计boss性能以及宛如伊鲁席尔地下监牢一样类似机制的浮屠牢、完美闪避与战神闪避动作、战神式一本道加支线。但第一次玩这类游戏的人会觉得非常新鲜、会觉得好玩、会因为觉得好玩而赞不绝口,这都是正常的也是合理的。也许他们会对以上这些老游戏感兴趣,也许不会,也都很正常。谁进度快了、谁卡了旁人不会卡的boss,这也都非常正常。

如果说舆论环境这种东西无法控制,但也请给大家对于一份游戏也就是一份消费品买与不买、玩与不玩、表达与不表达的自由。


结语

总得来说八分其实已经不亏了。我也觉得八分是一个正常合理甚至有点点倾向于文化美术偏高的分数。

这是一款美术设计精良优秀、文本量大、战斗机制新颖,但是引导糟糕、机制设计可能会导致后期无聊、有诸多令人不习惯的毛病、有一定难度的boss rush游戏,感兴趣的可以买来玩玩,不感兴趣的可以不买。

未来要发售的另一款国产3A《影之刃·零》也会面对类似的问题,不过看到demo试玩和预告,感觉有点像是只狼弹反/卧龙式化解的玩法,希望他们会好好打磨游戏本身以及boss战的交互感,我是真的还蛮期待的。


不知怎的最后想附一张黑吗楼版灰心哥

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