《憶我》:一言一行,皆“示”自我


3樓貓 發佈時間:2023-11-18 14:05:39 作者:冰卡諾 Language

這個遊戲的目的就是測試你的性格,可結果卻是……我更喜歡它的rpg部分。

有段時間,MBTI測試刷爆了我的朋友圈。有位朋友更是測入了迷,向我分享鏈接,迫切想知道我的測試結果。本著試試的想法,也為了滿足朋友的好奇心,我測了測,感覺和自己的情況基本吻合。


當時就在想,心理測試的確能夠幫人認識自我,既能用量化的指標給你打上一個確定標籤,形成一定的自我認知,也能通過比較和匹配具象化的結果,來加深朋友之間的瞭解。

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So,每次看到有這種測試,我也會手癢忍不住試試,然後show給朋友看。

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這次嘛,也不例外。

彈丸之地,五臟俱全

第一眼看到《憶我:一個心理測試遊戲》這款遊戲時,感覺它會是一款像素風galgame,通過選擇項決定的多線結局來表徵性格,本質上還是做題。

可遊玩後,卻發現居然是一款迷你像素風rpg。

遊戲構建了一個十分小巧的海濱城鎮地圖,地圖的區域看上去雖然並不大,但卻意外地製作得十分精細。

遊戲巧妙地運用“交互”拓充了遊戲空間。

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運用不同建築區分了明顯功能區域,每個功能區塊都能以“交互”的方式產生實際的功能。如回收站回收廢棄物,香菸店賣煙,咖啡廳喝咖啡等等。

建築的層級疊加,擴展了建築的深度。比如遊戲中設計了很多可“交互”的門,比如普通的門,梯子,甚至還有電梯。

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豐富而細微的“交互”道具設置,讓整個場景還原日常生活,真實而頗具帶入感。路燈能點亮,長凳能坐下,保險櫃能輸密碼或強拆,娃娃機和遊戲機均能真實操控……

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作為rpg遊戲的靈魂——npc,也不只是放幾段對話點點那麼簡單。遊戲通過事件系統,在npc與你對話時,構建了情景故事,演出一段短劇,使得npc的形象變得十分飽滿,擁有了有趣的靈魂。印象最深的是有個叫希望的npc,會在你經過某一路段時兩次突然倒插蔥冒出,再給你一個臉紅的kiss後原地自爆,很歡樂。

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堆量管飽的交互元素,讓遊戲的rpg體驗並沒有因場景的限制而打折扣。哪裡冒泡點哪裡,降低了玩家在遊玩時的認知難度,讓整體遊玩過程非常休閒。即使在跟隨遊戲進程進行多周目探索時,也有足量探索的新內容和空間。

行為量化,縫合玩法

至於“測試性格”這塊,遊戲簡單粗暴地將不同的玩家行為貼上了不同的標籤,通過行為內容、次數進行點數核算,以決定玩家擬合的性格形象。600多項行為條件,可以看出遊戲在設計行為量化時還是花了不少功夫。

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遊戲採用了rpg遊戲中常見的身份形象與之對應,並通過多周目積累充足的玩家行為數據,最終確定符合玩家性格的5個形象。

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同時,遊戲貼心設計了分享代碼和比較功能,可以和朋友比較性格,查看性格的相似程度,滿足了社交需求。

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當然,從科學的角度來看,在沒有權威的實驗方法背書的前提條件下,測試的結果可能並不能比擬專業心理測試,很大程度上結果也只是圖一樂。

但從遊戲性和遊戲設計的角度來看,遊戲的確很巧妙地利用了心理測試的概念和架構進行遊戲設計,給出了比較合適的量化框架,也考慮到了測試的社交分享比較需求。拋開結果專業性和準確度不談,這套系統的設計能夠滿足玩家的認知需求和分享意願。不過,和普通心理測試關注結果不同,作為一款遊戲,最主要體驗的還是遊玩過程。

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除了將行為製作成遊戲rpg選項玩法以及常見的解謎要素之外,遊戲中縫合的一些玩法也可謂是錦上添花,令人眼前一亮。

在rpg遊戲里居然玩到了塔防射擊卡牌肉鴿?

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最終對決居然是回合制寶可夢?

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遊戲中縫合了很多這樣精心設計的小遊戲,玩家在進行rpg探索時不會一直接觸燒腦枯燥的文字。甚至還擁有挖礦、做咖啡等模擬經營的元素。

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一開始吸引我的點的確的是心理測試,不過整體遊玩體驗下來,小遊戲帶來的驚喜感其實要強於獲知量化結果的驚喜感。相比之下,我其實更傾向於把它看做一款帶有心理測試噱頭,但創意想法十足休閒rpg小品遊戲。

當然,從宣發方面看,肯定是心理測試會比較吸睛啦。(本本記下,學會了)

勿忘之誓,百年好合

再簡單聊聊劇情方面,由於劇情全靠遊戲中的交互事件和線索物品支撐,劇情比較碎片化。雖說很難全面地弄清劇情的細枝末節,但隨著周目遞進,手中線索的積累,能夠掌握劇情的大致梗概。

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(以下劇透,選擇性觀看)

博士進行虛擬人格調整實驗,主角是一個女機器人,博士討厭人類,所以製造了機器人來陪伴她。虛擬世界中的博士設定去世(博士以此模擬自己死後的情況,來調整機器人性格),主角和博士約定,等待博士百年後復活相見。

在城鎮探索途中,主角獲知了博士想要毀滅人類機械飛昇的意圖。(結局爆出人畜無害的小羊居然有博士的基因)機器人最終為了阻止博士,殺死了羊,和牧羊機器人進行寶可夢battle。

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然而回歸到現實世界時,博士發現無論嘗試多少次結局居然都是一樣。當博士獲知機器人主角認為復活的博士不再是原本博士的想法,正是源於自己在機器人報廢時努力修理而不是更換身體時,兩人最終釋懷,貼貼Happpy Ending。

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因為遊戲有意設定了多周目來積累行為數據,在前三週目的遊戲體驗過程中,受限於交互次數積累進度的上限,玩家可掌握的線索量有限,以至於在三週目結尾觸發的結局會略微有一點點突兀感。

就好像線索找到一半對劇情一知半解時,就被劇透大結局糊臉,導致劇情帶來的情感共鳴並沒有很好地被激發。

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依我來看,如果劇情能脫離周目,將已解鎖的線索串成網絡給予單獨展示和解鎖,鼓勵玩家在完成心理測試後,擺脫心理測試的條件限制,從劇情的角度收集全部線索後再解鎖最終結局,也許能更好展現這款rpg遊戲劇情的魅力,讓玩家更加完整地體驗遊戲。

總結

整體而言,心理測試的題材的確能激發玩家對於遊戲的嘗試意願,但平心而論,我更喜歡遊戲的rpg部分。三週目2.5小時的遊戲流程不長,很適合閒著沒事的時候拿來放鬆解壓。33塊的售價,我的心理售價在20塊左右。當然原價入了也不算太虧,還是值得一試。(PS.結局的歌挺不錯)


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