《忆我》:一言一行,皆“示”自我


3楼猫 发布时间:2023-11-18 14:05:39 作者:冰卡诺 Language

这个游戏的目的就是测试你的性格,可结果却是……我更喜欢它的rpg部分。

有段时间,MBTI测试刷爆了我的朋友圈。有位朋友更是测入了迷,向我分享链接,迫切想知道我的测试结果。本着试试的想法,也为了满足朋友的好奇心,我测了测,感觉和自己的情况基本吻合。


当时就在想,心理测试的确能够帮人认识自我,既能用量化的指标给你打上一个确定标签,形成一定的自我认知,也能通过比较和匹配具象化的结果,来加深朋友之间的了解。

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So,每次看到有这种测试,我也会手痒忍不住试试,然后show给朋友看。

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这次嘛,也不例外。

弹丸之地,五脏俱全

第一眼看到《忆我:一个心理测试游戏》这款游戏时,感觉它会是一款像素风galgame,通过选择项决定的多线结局来表征性格,本质上还是做题。

可游玩后,却发现居然是一款迷你像素风rpg。

游戏构建了一个十分小巧的海滨城镇地图,地图的区域看上去虽然并不大,但却意外地制作得十分精细。

游戏巧妙地运用“交互”拓充了游戏空间。

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运用不同建筑区分了明显功能区域,每个功能区块都能以“交互”的方式产生实际的功能。如回收站回收废弃物,香烟店卖烟,咖啡厅喝咖啡等等。

建筑的层级叠加,扩展了建筑的深度。比如游戏中设计了很多可“交互”的门,比如普通的门,梯子,甚至还有电梯。

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丰富而细微的“交互”道具设置,让整个场景还原日常生活,真实而颇具带入感。路灯能点亮,长凳能坐下,保险柜能输密码或强拆,娃娃机和游戏机均能真实操控……

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作为rpg游戏的灵魂——npc,也不只是放几段对话点点那么简单。游戏通过事件系统,在npc与你对话时,构建了情景故事,演出一段短剧,使得npc的形象变得十分饱满,拥有了有趣的灵魂。印象最深的是有个叫希望的npc,会在你经过某一路段时两次突然倒插葱冒出,再给你一个脸红的kiss后原地自爆,很欢乐。

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堆量管饱的交互元素,让游戏的rpg体验并没有因场景的限制而打折扣。哪里冒泡点哪里,降低了玩家在游玩时的认知难度,让整体游玩过程非常休闲。即使在跟随游戏进程进行多周目探索时,也有足量探索的新内容和空间。

行为量化,缝合玩法

至于“测试性格”这块,游戏简单粗暴地将不同的玩家行为贴上了不同的标签,通过行为内容、次数进行点数核算,以决定玩家拟合的性格形象。600多项行为条件,可以看出游戏在设计行为量化时还是花了不少功夫。

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游戏采用了rpg游戏中常见的身份形象与之对应,并通过多周目积累充足的玩家行为数据,最终确定符合玩家性格的5个形象。

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同时,游戏贴心设计了分享代码和比较功能,可以和朋友比较性格,查看性格的相似程度,满足了社交需求。

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当然,从科学的角度来看,在没有权威的实验方法背书的前提条件下,测试的结果可能并不能比拟专业心理测试,很大程度上结果也只是图一乐。

但从游戏性和游戏设计的角度来看,游戏的确很巧妙地利用了心理测试的概念和架构进行游戏设计,给出了比较合适的量化框架,也考虑到了测试的社交分享比较需求。抛开结果专业性和准确度不谈,这套系统的设计能够满足玩家的认知需求和分享意愿。不过,和普通心理测试关注结果不同,作为一款游戏,最主要体验的还是游玩过程。

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除了将行为制作成游戏rpg选项玩法以及常见的解谜要素之外,游戏中缝合的一些玩法也可谓是锦上添花,令人眼前一亮。

在rpg游戏里居然玩到了塔防射击卡牌肉鸽?

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最终对决居然是回合制宝可梦?

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游戏中缝合了很多这样精心设计的小游戏,玩家在进行rpg探索时不会一直接触烧脑枯燥的文字。甚至还拥有挖矿、做咖啡等模拟经营的元素。

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一开始吸引我的点的确的是心理测试,不过整体游玩体验下来,小游戏带来的惊喜感其实要强于获知量化结果的惊喜感。相比之下,我其实更倾向于把它看做一款带有心理测试噱头,但创意想法十足休闲rpg小品游戏。

当然,从宣发方面看,肯定是心理测试会比较吸睛啦。(本本记下,学会了)

勿忘之誓,百年好合

再简单聊聊剧情方面,由于剧情全靠游戏中的交互事件和线索物品支撑,剧情比较碎片化。虽说很难全面地弄清剧情的细枝末节,但随着周目递进,手中线索的积累,能够掌握剧情的大致梗概。

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(以下剧透,选择性观看)

博士进行虚拟人格调整实验,主角是一个女机器人,博士讨厌人类,所以制造了机器人来陪伴她。虚拟世界中的博士设定去世(博士以此模拟自己死后的情况,来调整机器人性格),主角和博士约定,等待博士百年后复活相见。

在城镇探索途中,主角获知了博士想要毁灭人类机械飞升的意图。(结局爆出人畜无害的小羊居然有博士的基因)机器人最终为了阻止博士,杀死了羊,和牧羊机器人进行宝可梦battle。

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然而回归到现实世界时,博士发现无论尝试多少次结局居然都是一样。当博士获知机器人主角认为复活的博士不再是原本博士的想法,正是源于自己在机器人报废时努力修理而不是更换身体时,两人最终释怀,贴贴Happpy Ending。

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因为游戏有意设定了多周目来积累行为数据,在前三周目的游戏体验过程中,受限于交互次数积累进度的上限,玩家可掌握的线索量有限,以至于在三周目结尾触发的结局会略微有一点点突兀感。

就好像线索找到一半对剧情一知半解时,就被剧透大结局糊脸,导致剧情带来的情感共鸣并没有很好地被激发。

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依我来看,如果剧情能脱离周目,将已解锁的线索串成网络给予单独展示和解锁,鼓励玩家在完成心理测试后,摆脱心理测试的条件限制,从剧情的角度收集全部线索后再解锁最终结局,也许能更好展现这款rpg游戏剧情的魅力,让玩家更加完整地体验游戏。

总结

整体而言,心理测试的题材的确能激发玩家对于游戏的尝试意愿,但平心而论,我更喜欢游戏的rpg部分。三周目2.5小时的游戏流程不长,很适合闲着没事的时候拿来放松解压。33块的售价,我的心理售价在20块左右。当然原价入了也不算太亏,还是值得一试。(PS.结局的歌挺不错)


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