為了讓玩家的角色動作更加細膩,我們能夠做些什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-08-08 08:00:59 作者:Shally Language

1.你願意站在懸崖邊嗎?

在《天空之劍》中,玩家落下懸崖的判定條件是較為寬鬆的,只有當角色前進方向與懸崖邊的角度在90度左右時,角色才會掉下懸崖。
這樣設計的原因也很簡單,在3D遊戲世界中有著地形高度差,而玩家因為攝像機移動和誤操作,在懸崖邊移動時有可能會不小心而落下懸崖。
在解謎類遊戲中,我們要讓玩家把注意力放在探索和解決謎題的過程中而不能因為一些移動動作的疏漏迫使玩家把過多的精力分配在諸如“小心懸崖”這樣基礎操作的精確性上。另一方面,玩家因為誤操作而中斷遊戲流程在解謎這種強調時空連續性的遊戲中是非常破壞遊玩體驗及沉浸感的。
其實,在現在的大多數遊戲中都有這種設計方式的存在,甚至因為它太過普遍,我們往往會忽略它的存在,而正是因為這種在移動動作方面的改良,才讓我們免於產生“這設計師怕不是在刁難我吧”的想法和一肚子的怨氣。
舉幾個簡單的例子:《只狼》在房簷,懸崖,樹枝上移動;《永劫無間》人物在樹上探頭,在房簷攀爬,在牆壁上移動。這些例子雖然不是解謎遊戲,但對移動動作的優化同樣客觀造成了玩家能更專注於遊戲的主要體驗,同樣移動作為基礎操作,對它的優化也能夠顯著提高玩家的沉浸感。
從以上論述我們可以對此類移動動作的設計做出總結:在對“移動”之類的角色基礎操作動作進行設計的時候,要充分考慮到玩家在操作時所要付出的精力及“移動”可能帶來的各種反饋。除卻主要玩法在於“移動”的各類遊戲(例如平臺跳躍),為了使玩家集中於主要遊戲體驗,需要使玩家對於“移動”的操作儘可能處於下意識中。

2.面對我!monster!

Z注視作為3D《塞爾達》遊戲的一大特色,如今被廣泛應用於各類動作遊戲中。我們現在習慣叫它“敵人/視角鎖定”,經歷了十餘年的發展,現代遊戲中的Z注視已經有了各種各樣的表現效果。
在《天空之劍》中的Z注視效果是玩家會圍繞被鎖定敵人移動,這與當今魂類遊戲中的鎖定機制一脈相承。當玩家觸發鎖定後,無論如何移動,角色都會面朝被鎖定敵人的方向,這樣方便了玩家和敵人之間的攻防博弈。但在面對多個敵人時,只針對單個敵人的視角鎖定顯然會讓玩家陷入被動且危險的處境。
在《只狼》中為了緩解這個問題加入了較為方便的鎖定切換機制,玩家只需要小幅度拖拽鼠標就能把鎖定轉移到目標方向的敵人身上,但在實際遊玩體驗中,這樣並沒有顯著改善在面對多個敵人時玩家信息丟失的問題,反而造成了新手玩家手忙腳亂的新問題。
在其他動作遊戲,例如《戰神4》,《鬼泣》中,依然有Z注視的存在,但不再是如此生硬的表現,這些遊戲中玩家的攻擊帶有不同程度的敵人吸附和視角校正的功能。魂類遊戲中較為“硬核”的視角鎖定在這些遊戲中依然存在,但它的視角吸引和鎖定目標的切換變得更加自然和流暢。
但以此來說明魂類遊戲中的視角鎖定要被新的Z注視機制所代替也並不完全正確。在魂類遊戲中,玩家的攻擊朝向和角色的視角朝向是高度一致的,這一特性也就導致了“硬核鎖敵”對此類遊戲的適用要優於後續的改良Z注視機制。另一方面相對於其他“割草類”動作遊戲,魂類遊戲更加強調Boss戰那種1 V 1的攻防博弈。前者更加強調視角決定鎖敵,玩家能夠根據自己的意願選擇攻擊的敵人,戰術和風格;而後者的視角在觸發鎖敵後會被敵人限制,讓玩家專注於當前敵人的動作,投入於博弈之中。
如果不在遊戲本身戰鬥特性的基礎上選擇合適的Z注視,只是簡單的生搬硬套,不僅不會優化原有的角色動作,還會因為奇怪的視角導致玩家無法投入到戰鬥中甚至心生厭煩。舉個反面的例子,前不久上線的手遊《深空之眼》,它裡面的Z注視既有魂類遊戲的鎖敵吸引視角,也有“割草類”遊戲的攻擊吸附。但它的鎖敵只吸引玩家視角(攝像機視角)並不吸引角色視角(角色朝向)。這樣奇怪的機制就導致,當玩家開啟手動鎖敵,在戰鬥中不斷改變位置或者距離被鎖定敵人位置較遠時,玩家無法獲取完整的敵人信息,且觀察敵人的視角極為彆扭。具體變現為角色並沒有朝向敵人,但攝像機的視角因為受到吸附努力朝向被鎖定敵人的方向。當兩者方向夾角過大,又礙於屏幕限制。只能以一種角色無法觀察到敵人,但玩家能不完整的看到,這種十分奇怪的視角呈現。
Z注視作為3C之一攝像機(camera)的重要內容,裡面還有許多細節的方面尚未提及,本文只是簡單的對於在大方向上選擇合適的Z注視提出一些見解。

3.奔跑,但需要消耗體力

在如今大多數所謂開放世界遊戲中,“體力值”的設定幾乎成為了標準配置。但除了“別人有我也要有”的僵硬感之外,或許我們能在《天空之劍》中找到它應有的作用和同其他角色動作一起讓體驗更加細膩的化學反應。
以國內手遊為代表的一類開發世界,體力主要與奔跑和攀爬掛鉤。在《天空之劍》中也別無二致。那麼是什麼讓奔跑成為一個好玩的機制而不是隻是所謂“開放世界”的附庸呢。
奔跑也是一把“鑰匙”,在關卡里分佈著許多隻有通過奔跑才能越過的溝壑和斜坡。玩家不僅僅只是使用它,更重要的是能夠運用這個能力應對關卡中的挑戰。
分佈在一些特定場景裡可以主動恢復體力的“果實”增加了奔跑與關卡互動的能力,相對於“逼迫”玩家如何去做,能讓玩家因為自身的好奇而去不斷嘗試顯然能帶來更好的體驗。我們應該如何鼓勵玩家使用奔跑呢?在關卡內玩家路線上放置若干“體力果實”,其效果可以在玩家準確操作下達到體力不會枯竭的情況,玩家能夠在不同的體驗下通過這片場景。
而當我們將目光放置到特定的關卡之外,在“路上”如何使用“體力果實”呢?眾所周知,“趕路”並不有趣,如何讓玩家在“路上”也不至於無聊,“體力果實”也能發揮作用。如果玩家在“路上”能夠注意到分佈錯落的“體力果實”,就會不自覺的嘗試能夠憑藉這些“果實”跑多遠。這樣即解決了玩家在“路上”無聊的問題,也能有效縮短“趕路”的時間。
另一方面,由奔跑所派生的一系列動作自然的增加了玩家的角色動作數量,在《天空之劍》裡玩家在奔跑時使用雙截棍可以觸發“前翻滾衝撞”,在現代遊戲裡也有此類派生,奔跑時按下蹲鍵可以觸發滑鏟,奔跑+攻擊=衝刺攻擊,跳躍+攻擊=空中攻擊等等。派生動作不僅豐富了角色動作,讓玩家的行動更加細膩,同時也減低了因為動作的增加而不可避免的學習成本,讓更多玩家能夠上手遊玩。
回過頭來看,這一小節的林林種種其實是在構築與平衡“風險與回報”這一關係。體力值,“體力果實”,派生動作,關卡中的挑戰等等這些元素都在這一關係之上使得彼此更加完整,讓整體更加豐富。

4.如何跳躍?這是個問題

作為一名遊戲玩家,在和網友調侃時,有關跳躍的眾多梗總是繞不開的。“這麼高能摔死100個傑洛特”,“眾所周知,ow的地板燙腳”,“沒有膝蓋.JPG”等等。
但正如標題所說,我們會在接下來探討的不是遊戲裡是否有跳躍的問題,而是如何跳躍。是讓玩家能夠自由跳躍還是在特定位置觸發跳躍?
在《天空之城》中,玩家是不能自由跳躍的,在需要跳躍的地方只需要讓角色處於奔跑的狀態即可自動觸發跳躍。這樣就可以使玩家不用考慮“起跳時機”讓跳躍變得更加簡單。但需要注意的是,簡化的跳躍並沒有完全去除“我能不能跳過去?”和“我跳過來了!”這種基本的“跳躍樂趣”。因為《天空之劍》將原本因為距離而產生的“起跳時機”部分轉變為等待移動平臺移動到落腳點。
另一方面,自動跳躍完成了使角色動作更加細膩的任務,在面對不同的跳躍高度,不同的跳躍對象時,自動跳躍會播放對應的跳躍動畫,使得跳躍的體驗能夠更加真實的傳遞給玩家。
拿《天空之劍》來說,普通跳躍在“閣樓鳥”這個空間高度非常大的地方顯然不適用,這個地方的跳躍動作就是《荒野之息》中非常經典的四肢張開,一躍而下。
當然,在現代一些遊戲中,我們見到的往往都是將二者結合的產物,拿《刺客教條:英靈殿》來說,裡面的跳躍機制是:你只有在允許跳躍的地方按跳躍鍵才能實現跳躍(在平地按顯然是沒有任何反應的),與《天空之劍》類似的是,《英靈殿》中,角色的跳躍動畫也會隨著跳躍對象的變化而變化(經典的信仰之躍)。
而在玩家能夠自由跳躍的遊戲中往往會有一個伴生問題——“空氣牆”,這裡的空氣牆並不單指狹義上的阻止玩家移動的看不見的牆壁,而是包括所有那些不能表現“所見即所得”的遊戲區域。拿《地平線:零之曙光》來說,裡面有許多看上去傾斜角不大的斜坡,當玩家嘗試跳到上面,卻會不斷滑下來。
與上文“Z注視”一樣,跳躍形式的選擇需要根據遊戲本身的需求來,自動跳躍的優勢顯而易見:能使角色動作更加細膩,規避“空氣牆”的問題。但自由跳躍的操縱感也是無與倫比的。選擇合適的形式,還是將兩者結合推陳出新,關於“跳躍”的設計還遠未到盡頭。

5.寫在最後

細膩的動作常常不像炫酷的招式,美麗的場景那樣引人注意,帶來巨大的感官體驗。但正是這種細節的完善使得玩家在遊玩的過程中,能夠保持對主要體驗的專注。在《天空之劍》中,我們往往能夠找到《荒野之息》中一些設計的影子。
其實也不侷限於《塞爾達》系列,優秀的遊戲設計往往不是一蹴而就,而是在時間中,在玩家手裡不斷打磨而成。當我們在面對新的問題時,不落窠臼的嘗試可能會帶來新的思考方向。
Writing with the rhymes, typing with my heart;Work of players' dreams, Nintendo’s finest art. Sing it with the rhymes, play it on the wii, Story of all times, legend it will be!




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