【說書人攻略】csgo戰略簡述 純純乾貨


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 18:24:57 作者:說書人NANDE Language

大家好,這裡是不首殺就首死的老年csgo玩家說書人NANDE。

給大夥兒帶來一篇非常乾的攻略,認真看完,希望對你能有所幫助。

注:本文全長5000+字,閱讀時間10min。

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目錄

引言

1.階段理論

2.默認階段

3.控圖階段

4.攻防階段

5.殘局階段

6.非常規戰略與普適非常規戰術

後記

 



引言:筆者根據自身經驗以及比賽分析,總結出的CSGO單個回合的戰略思路,引發讀者思考任意時段的合理打法,具體細節按下不表,主體為思路,僅做參考。注:以下所有地圖舉例均指dust2。本人完美本賽季戰績如下,水平一般,高手多批評指正。

【說書人攻略】csgo戰略簡述     純純乾貨-第0張

差億點點的A+



1.階段理論

每一回合未下包的1分55秒時間加上下包後的時間一般可以分為四個階段,默認階段、控圖階段、攻防階段,殘局階段。每個階段時長都可長可短,且可有可無,每個階段都有常規戰術與非常規戰術,對總的每回合的戰略來說,也有常規與非常規之分。一般來說,常規戰略會包含完整的前三個階段,非常規戰略則可能使某些階段縮短時間甚至剔除。前兩個階段可以獲得人數優勢、血量優勢、位置優勢、道具量優勢、局部人數優勢等,為後兩個階段的進行打下基礎,攻防階段是回合的核心,殘局階段則是制勝關鍵。下面將依次對每個階段進行簡述,每個階段均包含CT方與T方,常規與非常規戰術的內容。


【說書人攻略】csgo戰略簡述     純純乾貨-第1張

階段理論



2.默認階段

默認階段,雙方通過較大量道具、開局身位、局部人數等優勢爭奪部分較為重要的地圖位置,並在不太重要的的位置用少量道具和少量人數架槍,防止對方非常規前壓,雙方各控制整張地圖的接近一半的區域,隔斷區域交界處每一條通道,並找機會獲取上述各種優勢,以利於後續階段攻防。地圖的重要性取決於利於後續階段攻防的程度,每個地圖往往都有數個重要地點,例如A大和中路。在默認階段,雙方的操作包括道具的投擲,關鍵槍位的搶奪,以及最重要的交火。默認階段的結果即是道具大量消耗,雙方達成人數互換,並穩定控制各自的地圖區域。

常規的默認階段,雙方都會根據重要性和難易度安排適宜的人數對地圖各個位置進行控制,均勢且重要的位置往往需要多人控制,如果重要位置較多,需要進行選擇。一方優勢明顯的位置或者不甚重要的位置則所需人數較少。例如CT方311站位控制A大、中門和B點,或者221/212控制A小、中門和B點,T方311控制A大、中遠和B外,或者221控制A門、中路和B1。雙方的選擇不同,交火的結果和後續打法便不同,但通常都會達到各佔地圖一半左右控制權的情況。

默認的非常規戰術,即異於上述的常規戰術,包括與地圖位置的重要性和難易度不匹配的人數進行地圖控制(即賭點),例如CT賭4B,T方5人出中路等,以及逆向敵方的道具進行地圖控制,例如踩火出,混煙出等,還有罕見的需要一定人數和技巧進行地圖控制,例如多架、移動雙架,單向煙等。

顯然,非常規戰術不適合頻繁使用,因為這些戰術往往風險較高,容易失敗,會使人少的區域被對方輕鬆控制,以及往往需要精妙的配合、時機把握、個人能力和特定的技巧。但是正是由於非常規戰術使用頻率低,因此能發揮出其最重要的優勢,打對方一個措手不及,也就是很容易抓住時機。因此,最適合使用非常規戰術的時候,是ECO、強起、打不開局面、以及針對對方固定戰術的時候。例如T方知道CT方311搶A大時,就可以直接快速控制小道和B洞,又如CT知道T方喜歡快出中路,用狙直架等等。因此,打好常規的默認和靈活使用非常規戰術都非常重要。




3.控圖階段

控圖階段,在默認結束後,雙方通過少量道具和少量交火,逐漸佔領對方的地圖控制,避免失去己方的地圖控制,尤其是重要位置,擴大優勢或者減小劣勢,以利於後續階段的攻防。對於CT來說,還包括限制對方的進攻路線以便於防守,對T來說,還包括打亂對方的站位部署以便於進攻。該階段也可稱為“摸”和“清”的階段,結果則是雙方的地圖控制區域發生變化,人數進一步減少。

常規的控圖階段,往往需要作出抉擇,在一個或兩個方向擴大控制範圍,在其他方向則保持或者甚至稍許放棄一部分控制範圍,或在某些位置增強控制力度,並在其他位置減弱控制力度。這是因為,控圖往往需要人數優勢或者道具配合,在人數不足的地方只能守好位置並儘量保命。這樣的抉擇依據後續攻防的想法,例如T方已經控制了A大,並認為CT在A點人少,想要攻打A點,於是,就可以繼續推進A大的控制,或者控制A小,而在中門或者B洞就不應該向前控制了,而應該防止對方非常規前壓,儘量保命且保持地圖控制。又如CT的A區壓力大,於是B點兩人反清B洞將控制B1的T擊殺,奪取B外和中路的控制權,便於其餘CT重兵防守A點,加強對容易被攻擊的位置的控制能力。控圖的方式既可以靜音接觸補槍,也可以道具清點,各有優劣,都是儘可能穩定地奪取地圖控制權,選擇成功率高的方式即可。但是,某些必要的道具至關重要,可以輕鬆佔領某些重要位置,因此該階段對雙方道具的掌握要求較高。

非常規的控圖階段,即異於上述的常規戰術,包括非常規位偷人,單人幹摸,抄後路,雙架等技巧、賭點等。劣勢依舊是高風險、需要一定的技巧與能力,以及需要熟悉對方站位和打法,而優勢同樣是容易抓時機,形成較大優勢。例如T方知道B包點CT喜歡躲閃而非直架,於是靜步幹摸出B洞打側身,可以直接獲取B點控制權,對方的回防則會非常緩慢。可以看出,無論常規或者非常規,控圖階段的情形和默認階段是類似的,只是交火規模更小,戰線更長,交火區域不同。

 



4.攻防階段

攻防階段,T方在時機合適或者時間不多時,竭盡道具,集合大部分人數對一個包點進攻,而CT方也竭盡道具拖延,防止對方進入包點,並適時進行回防,適當放棄另一包點附近的控制權。結果則是造成大量擊殺,且T方成功下包,或者CT方未讓T方進入包點。

常規的攻防階段,T方可以進行多種進攻戰術,常見的有兩種,單點一波、多點夾擊,每種戰術都可以搭配道具和假打使用。單點一波指大部分人從包點一個方向進入包點進攻,其餘少數人斷後,通過人數優勢和道具覆蓋來佔據包點,例如B洞爆彈一波,A大一波等。單點一波戰術需要對對方站位和道具剩餘情況有所瞭解,避免攻入人數較多的點,或者拖延道具足夠的點,否則很容易失敗。因此,假打在單點一波中非常實用,通過少數人對另一包點的道具、腳步、槍聲騷擾,可以減少目標包點的防守人數,降低防守力度,便於進攻。單點一波的優勢在於,無需較大的地圖控制,即使放棄大部分地圖控制,只要找準了點,道具配合到位,很容易通過人換人進入包點。因此,該戰術適合人數劣勢,或者地圖控制劣勢時使用。該戰術的劣勢也很明顯,在地圖控制不足的情況下,對方很可能掌握己方進攻信息,並加強對目標點位的防守力度,而且從一個點位進攻,容易被對方交叉火力造成較多擊殺,即使成功下包,也會因為地圖控制區域只有包點附近的一小塊區域,而不能有效地阻止對方回防。

而多點夾擊是更為常見和穩定的進攻方式,由於人數限制,往往是兩點夾擊,指T方兵分兩路,往往是角度較大(大於等於90°)的兩路,同時進攻同一點位,通過交叉火力的優勢佔據包點。例如B洞和中路夾B,A小和A大夾A,A小和警家夾A等。多點夾擊需要的條件則比單點一波更加苛刻,首先,對於重要地圖位置的控制權必須拿下,例如中門外、A大、A小等,這些工作都需要在控圖階段做好。其次,道具的輔助更不可少,相比於單點一波,夾擊戰術需要更多位置的道具和配合,在控制重點位置時,也需要較好的道具能力,因此對道具能力的要求更高。此外,由於需要多點的地圖控制,因此人數劣勢的情況下很難進行,適合人數優勢或者均勢時進行。當然,依舊可以配合假打戰術,使得目標包點防守力度小,更容易進攻。多點夾擊的優勢是顯而易見巨大的,人數優勢加上交叉火力,兩路都進入包點交火情況下,包點的CT基本不可能抵擋,甚至擊殺換人都會很困難。此外,由於對多點地圖進行控制,T方的守包留有較大的拖延空間,例如在中路夾B戰術中,會留有一人斷警家或B1,此時CT很難回防,在包點外便會消耗大量時間。但是夾擊戰術也有劣勢,需要大量地圖控制權,每一路的人數都不夠多,有可能在包點外就被各個擊破,需要較高的道具能力,以及進攻的同步性。

對於CT來說,大部分主動的操作往往出現在前兩階段,該階段防守較為被動,因此更依賴於見招拆招。CT往往需要道具拖延,保證存活,交叉火力,盡力換人,干擾下包等等操作。其中最為重要的戰術為保一邊,即保證包點的一個方向安全,而另一個方向可以適當放棄控制,要是攻勢太猛,甚至可以放棄包點,找機會反打或者回防。對於T方的兩種進攻方式,如果是單點一波,應該儘量保證在其出點時打成少換多的優勢,在出點後就應該保一邊並找機會偷人。如果是夾擊,則應儘量在包點外交火、道具拖延,打斷對方的同步,各個擊破,或者直接保一邊,避免在包點被夾擊。而對於對方進攻的方式判斷則需要結合地圖控制權和位置信息等,如果對方道具少,地圖控制少,或者在一個點聽到了大量腳步聲,則很可能是單點一波,反之也可分析。

攻防階段的非常規戰術則異於上述戰術,例如T打騙轉點,偷包,CT賭點等。這些非常規攻防戰術主要是一個心理博弈,瞭解對手的習慣以及假動作足夠逼真往往才能使戰術成功。例如T方在A小爆第一波彈,放出大量腳步回退,之後留人繼續架A小,一人在B點爆煙閃並與B點CT周旋,此時CT很可能認為假打A,真打B,於是回防,A小聽見警家回防腳步,便可以直接打閃出平臺,甚至還可以安排兩人出A大進行夾擊,人少的A包點便很容易攻下,而B點隊友即使被擊殺也不成問題,CT從B包點回防會很緩慢。當然,如果博弈失敗,便是人數劣勢,容易耗盡時間,而且轉點過程中容易被偷。賭點也是類似,博弈獲勝則可人數優勢交叉火力,極大增大勝率,但博弈失敗便會基本失去該回合。

 



5.殘局階段

殘局階段其實不是根據時間劃分的階段,在上述三階段任一階段,存活人數下降到一半,或者T方成功下包,均可認為進入殘局階段。沒下包的殘局階段人數較少,因此雙方控制的區域都很小,對於每一方來說,大部分區域都是未知的,此時可以看做是小型的前三階段的總和。對於雙方來說,上述三階段依舊需要進行,或者進行其中一部分。由於此時往往時間少,未知區域多,因此獲取信息與賭博行動都非常重要。信息可以幫助調整站位和道具管理,以及攻防的重點,例如CT方少打多時,在B點車位聽到B洞T放腳步離開了,則可以直接放棄B包點,協助A點和中路隊友防守。此外,賭博式的行動也很重要,尤其是對於劣勢方,根據信息和對對手的習慣判斷,某些點位不清,某些位置放腳步,賭點等都屬於賭博式的行動。這些行為按上述所說均為非常規戰術,但事實上,在信息缺乏,地圖控制較少,時間短暫的情況下,很多時候必須賭贏才能增加勝率,並沒有普適的常規戰術。因此,對於殘局階段來說,常規與非常規的區別很小,只要是有道理的,有較大可能致勝的戰術都是好戰術,即“殘局無對錯”。例如1v1時,CT聽腳步抓時機打側身和等下包再打都可以,都有高概率獲勝,但是低概率失敗。但是某些時候,明顯有更好的選擇,卻選了最容易輸的一種,這依舊是殘局階段犯的錯誤,例如CT方明顯可以等下包打掉包匪,或者拖延時間來勝利,卻還是直接在常規位置大拉被兩個T擊殺,失去包點的控制輸掉回合。說白了,這種錯誤就是“給機會”類的錯誤,是選擇最容易輸的操作的錯誤。

對於T方下包後的殘局,相當於剩餘所有人均參與的一次攻防階段,只不過攻防互換,上述該階段的相關思路依舊有效,人數較少時,依舊是“殘局無對錯”的情形,可以賭真拆,也可以賭假拆。當然,“給機會”類的錯誤依舊存在,例如T方在時間不多的情況下,本可以等拆包再打必勝,卻偏偏沒拆時就大拉被擊殺,使得CT極限拆包,這依舊是選擇了最容易輸的操作。又如CT方1v1從很遠開始一直靜步到包點發現沒時間,這也是選擇了最容易輸的操作。因此,殘局階段是最考驗心理博弈的階段,無論是否常規的操作,只要是能將勝率最大化的操作就是好的操作,具體的選擇則需要經過大量實戰積累經驗,並且結合當時的已知信息,以及一些賭博方式。

 



6.非常規戰略與普適非常規戰術

在第一點就談到,常規戰略往往需要將前三個階段完整進行,而非常規戰略則會大幅地調整這三個階段的有無或者用時,來達到特殊的戰略目的。例如常見的RUSH戰略,則是捨去前兩階段,直接進行攻防階段,且使用單點一波的戰術,此時CT方還處於默認階段,因此有時候來不及反應。當然,常規的默認階段會對重點位置進行爭奪,這自然包括防止對方RUSH,但是T方可以進行針對,提高RUSH的成功率。又如提速戰略,往往指T方在第一階段或者第二階段擊殺了某個點位的一至兩人,則認為該點人少,可以捨棄剩餘的默認階段和控圖階段,直接單點一波攻入包點的戰略。

此外,這裡還能解釋一番所謂“慢攻”和“便秘”的區別,事實上慢攻是常規戰略,通過長時間的控圖階段達到最好的進攻條件,而使攻防階段時間較少,但更輕鬆,這是合理的時間管理。但是便秘則可以認為是一種非常規戰略,在默認階段持續了較長時間,等待擊殺前壓的CT後提速進包點,成功時能獲得較大優勢。但由於是非常規戰略,不能頻繁使用,因為如果CT謹慎,不選擇前壓,則T無法打出人數優勢,反而沒有足夠時間控圖和進攻,只能保槍。這些非常規戰略當然不能頻繁使用,而且依舊是高風險高回報的操作。

最後,總結一下任何階段都能使用的普適非常規戰術,可以大致概括為以下幾種:非常規位偷人,即站在不易被預瞄的位置,如過點位、雙架位,擊殺不謹慎的敵人;非常規道具,即不尊重道具的效果,例如踩火出、混煙出、人閃齊出等,打一個出其不意,或者使用不尋常的道具效果,例如單向煙、假閃、多重雷;其他特殊技巧,例如定向穿點混煙、移動雙架等。這些戰術在任意階段均可使用,但依舊蘊含非常規戰術的特點,高風險、高回報,需要精妙的配合、個人能力和特殊技巧。

 



後  記:本文希望理清讀者在每一回閤中的思路,明確什麼時候該幹什麼,而不是陷入迷茫,要麼逛街、要麼一直老六,要麼只會緊跟大部隊,這些行為都是沒有戰略思路的體現。希望大家再遊戲中多交流,明白自己每時每刻該做什麼。謝謝!


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