塔羅牌、榮格心理學與Persona
由ATLUS製作發行的<女神異聞錄>(Persona)系列是JRPG中最為知名和優秀的系列作品之一,系列新作P5R也是目前PS平臺正當紅的當家花旦~。作為同社<真女神轉生>的衍生作品,Persona系列相對於<真女神轉生>更偏向於DRPG的玩法,加入了更多青春風格的校園元素,從塔羅牌、各國的神話傳說、榮格心理學等內容中汲取養分,最終形成了一個雜糅了養成、日常與戰鬥的玩法,加上一貫以來潮流感十足的藝術表現力,讓這個系列擁有了非常豐富的遊戲內容、獨居風格的遊戲體驗,也俘獲了大批玩家的心。
愚者、魔術師、女教皇/祭司、皇帝等遊戲中的commu社群就是來源於塔羅牌的22張大阿爾卡納牌,遊戲中的人格面具屬於在大阿爾卡納牌分類下製作組基於各國神話傳說的二次創作(將其分類於各commu中),可以看到在天鵝絨房間中伊戈爾的卡牌創造也是洗牌過程。
*persona人格面具來源於榮格心理學的個體無意識:
個體無意識是一個容器,蘊含和容納著所有與意識的個體化機能不相一致的心靈活動和種種曾經一時的意識經驗,包括由於各種各樣的原因受到壓抑或遭到忽視的內容,如令人痛苦的思想、懸而未決的問題、人際間衝突和道德焦慮等等。自我情結產生的精神緊密交織作用保證了人格的統一,由此維繫著人類心理健康。只要意識自我同其他情結構成的無意識背景相融洽,它就會繼續保持其人格中心特徵而發揮作用,但如果自我情結同無意識基礎相分離,結果就會導致一個或更多分裂情結的發展:也就是“人格分裂”或者遊戲中角色所出現的“另一個自己”
在<Persona>系列中,P4其實算是頗有年頭的作品,原作於2008年7月10日發行於PS2,而P4G(增強了戰鬥系統、增加了NPC、增加了後日談)於2012年6月14日發行於PSV,而在P4G發行整整8週年以後,PC玩家終於在steam上一睹這款經典作品的風貌。雖然以今天的眼光來看,遊戲的某些玩法元素相對陳舊,3D建模也略顯粗糙,但這款經典作品歷久彌新,它極具沉浸感的玩法和豐富的內容容量,還是能夠陪伴JRPG的愛好者們渡過又一個快樂而難忘的夏天。
分項目評價與評分
[發行時間]
古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)
*遊戲於2020年6月14日發行於steam平臺
[遊戲類型]
劇情 角色扮演 戀愛模擬 迷宮回合制戰鬥 動漫
*稻羽小鎮的時間管理帶師&妹子收割機+隨機迷宮的人格面具寶可夢戰鬥
[遊戲價格]
Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂
*steam版售價125元,含設定集和原聲音樂的豪華版156元
[性價比]
全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧
*一塊錢一小時,個人覺得很值
[玩家群體]
兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼
*非常全年齡向的作品,不喜歡戰鬥也可以純看劇情
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一號
*遠古遊戲只需要遠古配置
[遊戲性]
學徒 助手 工匠 專家 大師
*非走格子的回合制策略深度有限,在這個範圍內P4G做的還算不錯但也談不上很具可玩性。但各種養成元素相關的系統可玩性還是很不錯。
[難度]
俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼
*講道理normal或者以上難度,前期的迷宮還是蠻難的(相對於P5),但越往後越容易,一週目不看攻略會錯過很多養成元素,但是建議自己摸索會有趣的多
[時長]
超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡
*可以提供近百小時的遊玩時間
[劇情]
老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌
*相對於P5,主線劇情的節奏更溫吞也稍薄弱,路人commu支線刻畫的有些淺薄,但主角團的人物戲份和刻畫還是挺不錯,總體而言算優秀水準
[畫面]
馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎
*雖然是相對舊的遊戲,但3D建模在當前確實不太夠看了,部分立繪也有些拉胯(比如海老原愛、鈴音,立繪還不如3D模型好看),此外作為小鎮故事,整體服飾的潮流感也比P5相對遜色一些(沒錯,說的就是被服裝拖累了的千枝)
[音樂]
雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲
*P系列的配樂水準一向很高,本作也不例外(歌單):
[https://music.163.com/album?id=39758&userid=343146411]
[其他]
多人遊戲 單人遊戲 持續更新 社區支持 創意工坊
女神異聞錄4(P4G)玩法與遊戲設定
故事:破除殺人迷霧的小鎮疑雲
在<P4G>的故事中,我們的主人公番長 其實是可以自定義名字的 因為父母在國外的緣故到鄉下小鎮接受舅舅堂島的照顧,完成一年的高中學業。
*外表嚴肅的舅舅是一名刑警和單親爸爸,帶著獨生女菜菜子一起生活
在這個與世無爭的小鎮,這趟看似風平浪靜的旅程卻在一開始就以一場駭人聽聞的謀殺案拉開了序幕:在不詳的迷霧在鎮上瀰漫開來以後,剛鬧出出軌緋聞的知名女主播倒掛死在電線杆上,而這僅僅是這場悲劇的開端,接下來每逢起霧的日子就會出現新的受害者,甚至連主角身邊的同學好友們也不能倖免。而主角意外的發現:這些悲劇的受害者們會在起霧的日子在“深夜電視”的屏幕中出現,而他則具備了“穿越”電視屏幕,進入背後的異世界的獨特能力,在異世界中,他和好友們可以憑藉召喚出的“人格面具”去消滅魔物,拯救事件的受害者。然而,這個重重迷霧背後的事實真相卻遠遠超乎了所有人的想象
日常:十項全能的時間管理帶師
遊戲採用“日曆”推進遊戲流程,除了固定的節點劇情(每一個輪次的深夜電視劇情、考試、特定劇情等),在剩下的時間中玩家可以在及時救人(每次深夜電視的劇情大概20-30天的時限)的前提下自由的安排所擁有的時間。
每天的可自由時間分為白天、夜間兩個時間段,除了支線任務的跑腿&種菜&收菜&捉蟲不消耗時間,其他任何活動都會消耗掉特定的時間段。而這些活動隨著早晚、季節、節假日和天氣又會有很多的變化:比如夜晚無法出遠門、在NPC的出現都有特定的時間和地點、比如雨天大部分室外活動會無法進行,室外也沒有NPC、比如社團活動或者打工都有特定的日期(甚至臨近考試還會取消社團活動,非常的細節)等等
可進行的活動包括了和好友共度、看電影、釣魚、體育&文藝社團活動、吃飯、打工、讀書、製作模型、神社抽籤、有摩托車後的一起遊玩等等
(1)和好友共度可以提升好感度或者社群等級
(2)在紫路宮要麵包屑或者捉蟲可以到河裡和海邊釣魚,釣到的魚可以做任務、換取寶石(夜晚到紫路宮可以換裝備),釣魚的次數受毅力影響
(3)看電影可以增加好友的人格面具等級(滿級後會+屬性),如果是受邀對象喜歡的電影還會加好感度(電影新上映時會有喜歡的角色主動聯繫你)
(4)社團活動可以增加毅力(體育)、表達力(文藝)和對應的社群關係
(5)吃飯(雨天到愛家吃套餐)會增加毅力知識勇氣,由於雨天大部分的事情幹不了去吃飯是很好的選擇,唯一缺點是前期錢很緊張吃飯太貴。全滿屬性去吃會額外解鎖成就
(6)打工可以賺錢+人格五維屬性,高級打工(醫院、幼教、家教)需要特定人格屬性開啟,也對應著各自的社群關係
(7)製作模型可以+毅力,同時獲得房間的裝飾性擺件
(8)摩托車出遊可以讓好友獲得技能(展望未來)或者找回之前遺忘的技能(回顧過去)
*讀書可以增進5維的獲取效率、捉蟲效率、吃飯效率、釣魚技能,前期應該儘可能的優先讀書,而隨劇情獲得的增加讀書效率(一晚看兩頁)更是重中之重
這些活動的主要目的有兩點:(1)儘可能的提升在迷宮中的戰鬥力、(2)儘可能的提升自身的五維屬性和與身邊人物的社群關係。體現在具體指標上,就是儘可能的獲取金錢(大部分活動的前提)、人物的好感度和自身的五維
金錢的主要獲取方式是迷宮戰鬥和打工,因為迷宮戰鬥可以無限刷,因此只建議進行最低限度的打工(順便獲取社群等級)。
人物的好感度分為10個社群等級,在遊戲中對應塔羅牌的大阿爾卡納存在22個社群,其中有一部分社群是隨劇情提升的(比如搜查隊的愚者、小熊的星星等),而大部分的社群等級則需要玩家用心經營。好感度的等級需要好感值(頭上冒出的音樂符號)累積,每達到一定數值就可以觸發好感提升事件(頭上有感嘆號),據我目測是好感度可以持續累積有效的。
*好感值的獲取來自於陪伴(固定+2),和對話的恰當選項(+1-2),如果擁有對方社群的通類型人格面具會額外+1。除此以外很多劇情事件比如上課幫忙回答問題、考試成績好等也會增加隊友好感。
*部分好感值最高的對話劇情需要人格五維屬性,在第一週目可能不一定能滿足,但是可以適當延後好感事件的觸發,優先去做其他角色的好感度事件
社群等級在提升人物好感度的同時,也會提升主角隊成員的戰鬥力:人格面具會獲得新的技能,此外在1,3,5,7,9等級會獲得追擊、拉起倒地隊友、解除隊友DEBUFF、場外追擊、掩護致命攻擊等特殊能力
在好感度滿級後,主角隊員的人格面具會迎來一次變身,而再次觸發好感度事件會迎來二次變身
好感度的提升還能開啟女性角色的戀愛選項(千枝、雪子、理世、直鬥、瑪麗、海老原愛、鈴音是可攻略對象, 除瑪麗外 可以腳踩幾條船但是不建議,情人劫修羅場警告)
*想要在一週目儘可能完美的收集和養成,高效的建立社群關係是重中之重,包括了準備特定面具觸發好感事件、對話獲得最大好感、合理統籌規劃時間。
*統籌規劃時間的要義在於:(1)白天的時間優於夜晚,絕大部分夜晚能幹的事情白天也能幹。而白天的情感提升事件晚上無法觸發。(2)優先安排出現時間相對固定的(打工、社團、出現較少的NPC)。
*系統提示:總覺得和XX還不能增進感情表面累積的好感值還不夠,這種情況下儘量別浪費白天的時間去相處,而是可以晚上在街上共度時間(每個月第一次最多+6好感,其後+3)
*放學後或者在家裡受到邀約就代表與這名角色的關係可以再進一步了,同時也表面這一天是這名角色出現的時間(可以記一下是星期幾)
*一般來說如果在好感度提升事件中沒有兩次獲得好感度的對話,就代表下次升級需要額外好感度了(晚上共度或者神社抽籤)
人格屬性的五維在戰鬥中沒有作用,但在日常和人際關係的培養中則至關重要,人格屬性分為知識、表達力、包容力、毅力、勇氣。類似於人物關係,人格屬性也是靠能力值(還是音樂符號)的累計來提升等級(每個屬性分為5個等級)。在五維屬性中,最容易提升的是知識(上課和固定劇情就會大幅提升)和勇氣(主要是相關的書太多了),包容力和表達力也不難,而相對最難提升的是毅力(所以實在沒事做也沒書看的夜晚打工建議疊信封+毅力)。前期五維提升的有限度高於社群關係,因為五維可以開啟高級打工、提升打工報酬(打工報酬會隨五維屬性增加)、開放高好感度對話選項。
戰鬥:人格面具寶可夢
P4G的戰鬥和P5類似,是在隨機生成的迷宮中的明雷站樁回合制戰鬥(有背刺和偷襲&被偷襲設定)。
戰鬥中可以自定義隊員的外觀(劇情獲取服裝或者到電影院邊上的服裝店購買)
每個人物會對應一個特色迷宮
這些迷宮對應著人物心中的陰影而存在(其實有體現主題,但是沒有P5那種精緻感)
在特定的層數會有中BOSS戰,最終層會有大BOSS戰(在完成大BOSS戰後,迷宮還會刷新一個新BOSS,擊敗可以獲得強力裝備和提升勇氣)
戰鬥會獲得經驗、金錢、物品(賣給武器店老闆會解鎖額外裝備)
相對於類似的回合制RPG相比遊戲的特色在於抽卡環節,抽卡過程中可以獲得人格面具、技能卡片、額外金錢、額外經驗、HP&SP回覆、人格面具等級提升、人格面具技能提升、人格面具屬性提升、寶箱鑰匙等,此外還有部分卡牌會以道具&經驗&金錢&卡片的獲取懲罰提供額外的換牌或者翻牌機會
*寶箱鑰匙可以開啟如圖所示的金色寶箱,一般寶箱只會獲得消耗品道具,而金色寶箱可能獲得高級消耗品和裝備
戰鬥中可以獲得人物經驗和人格面具經驗,兩者會各自提升等級。系統的核心在於人格面具和技能,隊員的人格面具是固定的,但是主角可以通過戰鬥後抽卡不斷獲得新的人格面具和技能。人格面具可以在天鵝絨房間中進行合成,在22個大阿爾卡納分類中,每個分類都有數種人格面具:也就是說遊戲中有數百種的人格面具可以選擇。在合成時可以選擇“繼承”的技能,加上技能卡片系統中的技能可以替換已擁有的技能,所以不同的人格面具除了屬性胚子(力、魔、運、耐、速)和抗性胚子不同,具備高度的可塑性,8個技能是可以自由分配的。
戰鬥的要義在於“擊破弱點”,擊破怪物的弱點可以使其倒地並且獲得一次額外行動機會並且幾率提供隊友追擊,再次追擊倒地的敵人可以使其暈眩(前提是沒有暈眩抗性),當所有的怪物都倒地時可以觸發群體追擊:一次所有隊員一擁而上的免費無屬性傷害AOE(也可以放棄追擊繼續攻擊其弱點),所以以擊破弱點為起手的攻勢很容易形成連續行動的鏈條,在怪物有還手的機會之前就將其全部消滅。
*物理傷害的優勢在於可以暴擊,而暴擊可以無視防禦和耐性造成擊倒,效果等同於擊破弱點。
部分隊員的搭配可以在追擊以後提供額外追擊:雪子和千枝的紅綠成龍、直鬥完二的美女與野獸、陽介小熊的..(對不起,這兩人我從來沒有一起上過)
圍繞“弱點”而言,防禦屬性分為弱、普通、耐性、無效、反彈,每種人格和怪物面具都有自己的防禦屬性,前期需要摸著石頭過河摸索(打過了就記錄了),後期理世會自動探測。
*元素傷害的防禦去除方式最多到移除耐性,也就是無效或者反彈的敵人是無解的,只能換一種傷害類型
每個人格面具最多可以擁有八個技能,隊友中千枝是物理+冰、雪子是奶+火、完二是物理+雷、小熊是冰+奶、陽介是電+輔助、直鬥是光暗+無屬性。一般來說推薦每個角色儘可能的強化特色+保留物理技能,可以應對絕大部分場景。主角則可以利用能自由選擇面具的優勢完成傷害類型的補全,並專門用一個面具帶各類輔助技能。
*比如我後期常帶隊員是雪子(最強力的法師)、完二(最強力的戰士)、直鬥(光暗屬性太好用了),那麼常備面具就需要一個純輔助,和一個無屬性+冰+風+物理的面具(補全傷害類型)
*直鬥作為官配BUG建議一定要帶,光暗的群體秒殺效果拔群,配合SP消耗減半戒指和理世的戰鬥回覆效果可以無傷刷任何迷宮
*相對於漫長乏味的刷刷刷過程,遊戲提供了官方作弊方式金手指,金手指怪物會逃走、跑得飛快,但是撞牆會跌倒,金手指怪有著非常高的屬性和抗性,而且會逃跑(如果擊倒了一名隊員會100%逃跑),需要用無屬性或者物理暴擊擊倒來應對(後期會反彈不好使了),在玩家等級到達35級以後可以合成面具“饕餮”(在分類塔中)獲得無屬性AOE技能,從此開始能順利刷金手指獲得海量的經驗和金錢,而在之前因為SP回覆非常困難(哪怕找了狐狸,價格也吃不消)並不推薦刻意的刷刷刷。
女神異聞錄4(P4G)的優點與不足
小夥伴們是在太棒了
人物的塑造向來是P系列的特長,而遊戲漫長的日常環節也進一步強化了(和夥伴的羈絆)這一點,作為對比的話P4G相對於P5日常活動的自由度更高一些,劇情強制限定的事件相對少一些(但不利點在於主線劇情也相對鬆散了一些,尤其是中前期節奏感不如P5那麼好)。
善良純潔又懂事乖巧,有如小天使一般的菜菜子是P系列中我個人最喜歡的角色之一了,有這樣一個乖巧可愛的妹妹是多麼美好的體驗啊:每一個你出去到處鬼混的夜晚家裡都有一個寂寞的菜菜子。
主角團的小夥伴們都讓人有很美好的友情體驗:熱心腸的陽介(很親切,但也是比較標配風格的男二了)、千枝(似乎人氣很低,但個人覺得還挺反差萌的)、雪子(作為官方設定的冷美人其實有著肉食動物的隱藏屬性)、完二(外剛內柔柔到過分)、小熊(最佳吉祥物)、直鬥(其實這個角色個人相對無感,設定感太強有點脫離生活了)
和小夥伴們的歡樂日常
配角的故事則有一些良莠不齊:
瑪麗的設定和故事都挺不錯,瑪格麗特則只是一個合牌導師,老婆婆、勇太和小夜子的故事都有著驚豔的開始和相對平淡的走向,家教&社團&海老原的劇情就相對更為單薄了
充實的遊玩內容
雖然小鎮的可探索地點很少,但和小夥伴之間可以進行的活動非常豐富多彩。而遊戲在細節方面也可謂是“堆料”十足:絕大部分哪怕路人角色各個階段都會有不同對話,海里釣魚還會釣到裝備彩蛋等等,可以說只要是願意去探索,在這個小鎮中總會有各種意想不到的發現(所以更加推薦一週目不要看攻略)。而戰鬥方面數百種人格面具的收集和培養(升級、刷屬性)也提供了很充實的遊玩內容
相對平淡的支線commu
相對於P5,P4G在支線commu任務鏈的投入上相對不足,劇情也相對單薄一些
相對簡陋的迷宮設計、3D建模
同樣是相對於P5,在迷宮的美術設計方面P4G相對薄弱了許多。而角色的3D建模也受限於時代顯得陳舊
一些繁瑣的收集要素
比如釣海主實在是太麻煩了:難度是其一,運氣不好一直釣不到是其二 一不小心到了冬季沒了雷雨天再去釣更是要了卿命
比如部分任務需求高層稀有怪刷起來也很頭疼:在一個單機遊戲中去做類似於網遊刷刷刷元素的任務並不會有太好的體驗
總結:陪伴是最長情的告白
P4G的遊戲體驗就像是經歷了一段漫長的生活:在這裡你是迷宮中的超級英雄,但你也是一個和好友們愉快相處的高中生,在這日曆的每一天,你經歷著和小夥伴們各種各樣的喜怒哀樂,傾聽他們的煩惱,分享他們的喜悅,這種“陪伴”的感覺和陪伴所產生的羈絆感是其他的遊戲(包括了其他的JRPG)所難以給與的。
勇太和繼母期待著彼此的關愛,卻沒有信心獲得對方的喜愛:人與人之間總是難以相互理解,人們因為種種原因相互怨恨,卻又渴望著相互靠近。如同兩隻刺蝟,彼此遠離時想要擁抱取暖,而彼此靠近時又會被對方的尖刺所傷。堂島無法從過去的悲劇中走出來,甚至要逃避菜菜子的美好,因為菜菜子的美好不斷提醒著他自己的失去:不僅僅是和其他人的相處,人和自己的和解又談何容易(一條&長瀨、海老原、家教學生、老太太、小夜子的故事其實也類似是和過去的心結做一個了斷),最後是漫長的陪伴和陪伴中的溫柔與包容讓人們之間的羈絆不斷增長,獲得關心的人的信任與羈絆、接受真實的自己與過去的創傷,揹負著傷痛,直面過去勇敢的活下去,這是一個最為美好的為人嚮往的過程,這也是P4G所體現給我們所看的全部。
最終是一天天的陪伴讓我們越來越喜愛這些角色,每晚聽著菜菜子的歡迎回來,每天去和小夥伴們創造更多美好的回憶,當最終離別的時刻來臨時,當冬季的<snowflakes>旋律響起,看著菜菜子寂寞的目光,我完完全全的代入了角色,感覺內心中有著萬般的不捨,而當假期歸來時,看到那些大變樣的熟悉面孔,又是多麼熟悉和親切的感覺
這就是P4G,它有著P系列一如既往的魅力,帶給了我們難以複製的生活實感和情感體驗,雖然在今天看來有著很多相對過時的系統設計和相對落後的遊戲畫面,但依然是一部值得嘗試的好作品
總體評價:8.5/10
+菜菜子天下第一!
+小夥伴們都太棒了
+溫情的生活體驗
+豐富的養成內容與收集要素
-相對簡陋的迷宮、3D建模、人物服飾等
-相對平淡的支線commu
-一些繁瑣的刷刷刷內容