狠狠地譴責外表功夫
自始至終我都是這個態度,無論是對大廠商還是小作坊、又或者是個人作者、在深究遊戲的內核之前,都需要把表面功夫給做好。哪怕是看硬實力的面試,其邋遢的外表也會讓印象分大打折扣。《精靈化化大冒險》的表面功夫就更不用說,這封面是怎麼一回事啊?我第一次看到這封面在心裡就已經給遊戲判上死刑了,遊戲是什麼類型的封面看不出來,說他精緻吧也精緻不到哪去,就靠著三個萌物在封面當擺設,但事實上個人覺得這隻會讓別人看低遊戲的內容,下意識就就否認這將會是一款好遊戲,起碼我本人就是這麼認為的——這封面真的配不上這款遊戲。
狠狠地介紹遊戲
和封面的萌物形象正好相反,《精靈化化大冒險》是一款肉鴿爬塔式的暴力爽遊,主打就是殺殺殺,從第一層殺穿到最高層。
開局先三選一選出一隻精靈,使用它佩戴的技能攻擊防禦,我們可以在之後的爬塔過程中獲取精靈,只要獲得了屬性一致的三隻精靈我們就可以將它融合成更為強大的精靈,同時爬塔的過程中我們還可以去商店裡購入強力的額外道具,以及給手上的精靈提升屬性,簡而言之,這就是一個靠不斷升級融合精靈爬塔的遊戲。
遊戲的思維和玩法比較像是《殺戮尖塔》的基礎上加上一點點《寶可夢》的要素,同樣是爬塔也同樣是可以預測敵人的行動,在戰鬥方面《精靈化化大冒險》刪除了尖塔的卡牌玩法,選擇了精靈的技能系統和屬性系統,當然如果僅僅只是這樣的話還是遠遠不夠的,打頂只能成為一個平平無奇的獨立小遊戲,真正意義上讓我覺得值得稱讚的是作者理清了玩家想要什麼。
狠狠地讚美遊戲
膽大的想象力、數值崩壞時間短,是我覺得的這款遊戲中的全部優點。先來說一說想象力的問題,無論是技能還是道具我都覺得充滿了大膽的創意性。
首先來看看開打時的預備你猜猜哪邊是敵方?基本上在各種遊戲中少打多已經成為了我們的刻板印象,看見對面人比我多,我就很氣惱,現在不同了群毆輪到我這邊了體驗一下子就上來了(精靈沒有數量上限,得過且過,起碼我是沒有試出來上限)
在功能性道具這一塊則更是抽象,別的先暫且不說,先來吐槽一下這個惡魔契約:功能是將敵我雙方的陣容互換,我一開始只是以為是短時間的互換,回合結束就換回來了,但用過一次之後才發現是永久的換,意思是你如果打不過了會覺得對面太強了就把對面的陣容換成我方陣容,這簡直就是在說我覺得反派太強了,不想在當正派了,於是將反派變成主角,放在其他遊戲裡哪敢想?
特別是當我領悟到了作者的大膽之處,突發惡疾手賤就去嘗試了一下結果又有一個驚訝的發現,這個惡魔契約它竟然能把boss給換過來,我當場就:???,這是什麼操作?說真的這種操作離譜到哪怕他實實在在的實裝到遊戲中,我也想象不到能這樣做。
甚至他是在沒有任何技能、數值的變化下,直接將boss置換過來,真正意義上的在原版的遊戲中操控著boss爬塔(不過第一關的boss除了血多一點以外就是fw一個)。
在精靈的技能上我覺得特別抽象的則是*鏡像*這個技能,技能簡單明瞭,就是將技能的施法者變成技能指定的精靈,雖然看起來不是很強,但是如果陣容有缺陷的情況下能快速的補足隊伍的短板,是個不錯的技能,而且——和上面那個一樣,他能變boss(血量數值不變),也正是因為這個技能能用在boss上,我才突發奇想去拿惡魔契約跟boss陣容互換,玩完之後我陷入了思考boss究竟是何時開始變得如此廉價了?
其他的我覺得特別有意思的地方則在於遊戲中的箱子房間,作為一個特殊房間,他能把你已有的精靈塞進去然後留到下次遊戲中遇到箱子房間再撿回來,這種操作無異於將一週目結局的大佬搬來去新手村打怪,唯一可惜的是塞精靈時自己必須留下一個精靈,我還想著要是全塞進去會不會要我自己親身上陣去打怪呢,可惜不行,我感覺這就有點缺乏想象力了,不符合作者的特點。
再者來說一下數值崩壞的問題目前遊戲多半好評多數是因為數值崩壞的原因給的差評,對此我只能說,崩的好呀!不崩我不玩好吧。
數值的崩壞確實是存在的,甚至有時候在第一關就會出現秒精靈的小怪,只不過這個遊戲主打的就是敵我同源,敵方數值崩壞的同時,我方也是數值崩壞的,就拿這個精靈來說一說吧,他的技能可以為自己或者友方增加50點的護甲而他還有另一個技能就是可以摧毀自己的護甲造成雙倍護甲的傷害,如果你還不理解那我在簡單說明一下:只需要兩回合左右就可以秒了boss。(你都能秒怪了憑啥怪不能秒你)
其實突然的數值膨脹,在遊戲中並不少見,在《殺戮尖塔》遊玩過程中初次從二層下到三層時我就感覺小怪的質量呈質一般的飛躍,這款遊戲也是如此,只不過硬要說的話就是他的遊戲節奏是快了許多並沒有給到一刀秒了的怪與一刀秒了你的怪之間很多的緩衝時間所以就導致玩家們適應不了突然而來的數值崩壞。但是這種高速的遊戲節奏以及數值提升帶來的是我們可以更快的完成一整把遊戲,在這樣一個零散遊戲時間的時代作為一款獨立小遊戲,我覺得這種做法是合格的。
總結毫無疑問《精靈化化大冒險》是一部合格的爽遊,在肉鴿和爬塔的類型下他爽就爽在湊套路很快、精靈們數值很高、同時技能的設計還不缺乏樂趣性,這樣子的短時間快餐式遊戲毫無疑問是沒有什麼可以深究的思考,簡單來說就是壽命不長如果不保持更新的話玩不過十小時就膩了,但是捫心自問一下我們真的需要那麼長的遊戲時長嗎?以前下載那麼多的獨立遊戲現在還在打開的又有幾個?我覺得我們並不應該抱著“我可以不玩但你的遊戲內容不能不長”的思維來要求遊戲,歸根結底很多時候我們壓根就玩不完遊戲也沒有時間玩完遊戲。
ps:不過你這個遊戲的副本實在是太短了,我好不容易養成的無敵套路還沒爽完就打完最終boss了。
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