狠狠地谴责外表功夫
自始至终我都是这个态度,无论是对大厂商还是小作坊、又或者是个人作者、在深究游戏的内核之前,都需要把表面功夫给做好。哪怕是看硬实力的面试,其邋遢的外表也会让印象分大打折扣。《精灵化化大冒险》的表面功夫就更不用说,这封面是怎么一回事啊?我第一次看到这封面在心里就已经给游戏判上死刑了,游戏是什么类型的封面看不出来,说他精致吧也精致不到哪去,就靠着三个萌物在封面当摆设,但事实上个人觉得这只会让别人看低游戏的内容,下意识就就否认这将会是一款好游戏,起码我本人就是这么认为的——这封面真的配不上这款游戏。
狠狠地介绍游戏
和封面的萌物形象正好相反,《精灵化化大冒险》是一款肉鸽爬塔式的暴力爽游,主打就是杀杀杀,从第一层杀穿到最高层。
开局先三选一选出一只精灵,使用它佩戴的技能攻击防御,我们可以在之后的爬塔过程中获取精灵,只要获得了属性一致的三只精灵我们就可以将它融合成更为强大的精灵,同时爬塔的过程中我们还可以去商店里购入强力的额外道具,以及给手上的精灵提升属性,简而言之,这就是一个靠不断升级融合精灵爬塔的游戏。
游戏的思维和玩法比较像是《杀戮尖塔》的基础上加上一点点《宝可梦》的要素,同样是爬塔也同样是可以预测敌人的行动,在战斗方面《精灵化化大冒险》删除了尖塔的卡牌玩法,选择了精灵的技能系统和属性系统,当然如果仅仅只是这样的话还是远远不够的,打顶只能成为一个平平无奇的独立小游戏,真正意义上让我觉得值得称赞的是作者理清了玩家想要什么。
狠狠地赞美游戏
胆大的想象力、数值崩坏时间短,是我觉得的这款游戏中的全部优点。先来说一说想象力的问题,无论是技能还是道具我都觉得充满了大胆的创意性。
首先来看看开打时的预备你猜猜哪边是敌方?基本上在各种游戏中少打多已经成为了我们的刻板印象,看见对面人比我多,我就很气恼,现在不同了群殴轮到我这边了体验一下子就上来了(精灵没有数量上限,得过且过,起码我是没有试出来上限)
在功能性道具这一块则更是抽象,别的先暂且不说,先来吐槽一下这个恶魔契约:功能是将敌我双方的阵容互换,我一开始只是以为是短时间的互换,回合结束就换回来了,但用过一次之后才发现是永久的换,意思是你如果打不过了会觉得对面太强了就把对面的阵容换成我方阵容,这简直就是在说我觉得反派太强了,不想在当正派了,于是将反派变成主角,放在其他游戏里哪敢想?
特别是当我领悟到了作者的大胆之处,突发恶疾手贱就去尝试了一下结果又有一个惊讶的发现,这个恶魔契约它竟然能把boss给换过来,我当场就:???,这是什么操作?说真的这种操作离谱到哪怕他实实在在的实装到游戏中,我也想象不到能这样做。
甚至他是在没有任何技能、数值的变化下,直接将boss置换过来,真正意义上的在原版的游戏中操控着boss爬塔(不过第一关的boss除了血多一点以外就是fw一个)。
在精灵的技能上我觉得特别抽象的则是*镜像*这个技能,技能简单明了,就是将技能的施法者变成技能指定的精灵,虽然看起来不是很强,但是如果阵容有缺陷的情况下能快速的补足队伍的短板,是个不错的技能,而且——和上面那个一样,他能变boss(血量数值不变),也正是因为这个技能能用在boss上,我才突发奇想去拿恶魔契约跟boss阵容互换,玩完之后我陷入了思考boss究竟是何时开始变得如此廉价了?
其他的我觉得特别有意思的地方则在于游戏中的箱子房间,作为一个特殊房间,他能把你已有的精灵塞进去然后留到下次游戏中遇到箱子房间再捡回来,这种操作无异于将一周目结局的大佬搬来去新手村打怪,唯一可惜的是塞精灵时自己必须留下一个精灵,我还想着要是全塞进去会不会要我自己亲身上阵去打怪呢,可惜不行,我感觉这就有点缺乏想象力了,不符合作者的特点。
再者来说一下数值崩坏的问题目前游戏多半好评多数是因为数值崩坏的原因给的差评,对此我只能说,崩的好呀!不崩我不玩好吧。
数值的崩坏确实是存在的,甚至有时候在第一关就会出现秒精灵的小怪,只不过这个游戏主打的就是敌我同源,敌方数值崩坏的同时,我方也是数值崩坏的,就拿这个精灵来说一说吧,他的技能可以为自己或者友方增加50点的护甲而他还有另一个技能就是可以摧毁自己的护甲造成双倍护甲的伤害,如果你还不理解那我在简单说明一下:只需要两回合左右就可以秒了boss。(你都能秒怪了凭啥怪不能秒你)
其实突然的数值膨胀,在游戏中并不少见,在《杀戮尖塔》游玩过程中初次从二层下到三层时我就感觉小怪的质量呈质一般的飞跃,这款游戏也是如此,只不过硬要说的话就是他的游戏节奏是快了许多并没有给到一刀秒了的怪与一刀秒了你的怪之间很多的缓冲时间所以就导致玩家们适应不了突然而来的数值崩坏。但是这种高速的游戏节奏以及数值提升带来的是我们可以更快的完成一整把游戏,在这样一个零散游戏时间的时代作为一款独立小游戏,我觉得这种做法是合格的。
总结毫无疑问《精灵化化大冒险》是一部合格的爽游,在肉鸽和爬塔的类型下他爽就爽在凑套路很快、精灵们数值很高、同时技能的设计还不缺乏乐趣性,这样子的短时间快餐式游戏毫无疑问是没有什么可以深究的思考,简单来说就是寿命不长如果不保持更新的话玩不过十小时就腻了,但是扪心自问一下我们真的需要那么长的游戏时长吗?以前下载那么多的独立游戏现在还在打开的又有几个?我觉得我们并不应该抱着“我可以不玩但你的游戏内容不能不长”的思维来要求游戏,归根结底很多时候我们压根就玩不完游戏也没有时间玩完游戏。
ps:不过你这个游戏的副本实在是太短了,我好不容易养成的无敌套路还没爽完就打完最终boss了。
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