【PC遊戲】創作者的遊戲設計學習8-謎題設計實踐(中)


3樓貓 發佈時間:2023-03-10 21:48:42 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


坐地鐵沒座,看不了小說了,就乾脆把這個更了吧。


今天我們講的是謎題設計中的剩下幾部分。

二,陷阱

之前我們講過,遊戲的謎題設計一定程度上是創造思維定式,打破思維定式的過程。那麼如何在這種打破和重塑的過程中添加新的巧思和趣味?這時我們就需要用到另一種謎題設計技巧---設計陷阱。

【PC遊戲】創作者的遊戲設計學習8-謎題設計實踐(中)-第0張

陷阱不同於打破思維定式,打破就意味著創造新思路,並且將這種新思路延續,穿插,就像數學中的知識點一樣持續整個遊戲過程。但陷阱則是一個短小的,暫時的突破。我們不用其他遊戲為例,依然舉《baba is you》的例子。在遊戲前期,我們知道可以破壞短句來刪減規則,合成短句來創造規則。隨後,我們就會理解到可以公用某個詞彙實現關卡,這時我們就被引入了可以公用思維的新思維定式中。那麼在這二者之中,我們需要設計怎樣的謎題來增加“可以破壞或新增詞組”這樣的想法,並且可以讓遊戲不那麼枯燥呢?一些謎題設計弱的遊戲選擇的是改變場景,改變地圖。這無需設計,無需添加新內容,只能緩解玩家的審美疲勞,雖然也能加深思維定勢,但是會給玩家一種重複工的感覺,這是很疲憊的(除非你的美術足夠好,但是換言之,玩解謎遊戲又不是主要為了看美術)。但是在《baba is you》中,遊戲就合理的運用了“陷阱”這一策略。首先,我們先明確一點,根據我之前寫過的一篇“遊戲結構分析”,我們可以解構baba is you的遊戲設計核心。

1,通過單詞拼接短語合成規則

2,基於推箱子的玩法

我們一直在談論核心結構1,卻忽略了核心結構2。我們可不可以在2中下功夫,添加難度呢?當然可以。因為之前我們分析過,baba is you的核心創新點,核心玩法是單詞的拼接,而不是推箱子,單詞的拼接是創新,也是賣點,所以我們需要以單詞拼接為基礎,設計諸如“思維定式”“陷阱”等謎題,但不能以推箱子為基礎,因為這不是遊戲的賣點和創新點。

所以,我們就可以在結構1不做改變的時候,通過設計結構2的謎題來為玩家新意,或“陷阱”。baba is you在這時也用了這個思路。他們把一些單詞放在角落,暗示玩家“這些單詞無法移動,別以他們為核心解題思路”。這是用了推箱子的思路給予玩家提示。而有時候,他們會把單詞設置在2x3的格子裡,也就是這裡的單詞都“有來無回”推入後則無法推出,這就是一個“陷阱”,懲罰玩家不夠專注。


今天的部分就到這裡,感謝大家的閱讀。


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