大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。
坐地铁没座,看不了小说了,就干脆把这个更了吧。
今天我们讲的是谜题设计中的剩下几部分。
二,陷阱
之前我们讲过,游戏的谜题设计一定程度上是创造思维定式,打破思维定式的过程。那么如何在这种打破和重塑的过程中添加新的巧思和趣味?这时我们就需要用到另一种谜题设计技巧---设计陷阱。
陷阱不同于打破思维定式,打破就意味着创造新思路,并且将这种新思路延续,穿插,就像数学中的知识点一样持续整个游戏过程。但陷阱则是一个短小的,暂时的突破。我们不用其他游戏为例,依然举《baba is you》的例子。在游戏前期,我们知道可以破坏短句来删减规则,合成短句来创造规则。随后,我们就会理解到可以公用某个词汇实现关卡,这时我们就被引入了可以公用思维的新思维定式中。那么在这二者之中,我们需要设计怎样的谜题来增加“可以破坏或新增词组”这样的想法,并且可以让游戏不那么枯燥呢?一些谜题设计弱的游戏选择的是改变场景,改变地图。这无需设计,无需添加新内容,只能缓解玩家的审美疲劳,虽然也能加深思维定势,但是会给玩家一种重复工的感觉,这是很疲惫的(除非你的美术足够好,但是换言之,玩解谜游戏又不是主要为了看美术)。但是在《baba is you》中,游戏就合理的运用了“陷阱”这一策略。首先,我们先明确一点,根据我之前写过的一篇“游戏结构分析”,我们可以解构baba is you的游戏设计核心。
1,通过单词拼接短语合成规则
2,基于推箱子的玩法
我们一直在谈论核心结构1,却忽略了核心结构2。我们可不可以在2中下功夫,添加难度呢?当然可以。因为之前我们分析过,baba is you的核心创新点,核心玩法是单词的拼接,而不是推箱子,单词的拼接是创新,也是卖点,所以我们需要以单词拼接为基础,设计诸如“思维定式”“陷阱”等谜题,但不能以推箱子为基础,因为这不是游戏的卖点和创新点。
所以,我们就可以在结构1不做改变的时候,通过设计结构2的谜题来为玩家新意,或“陷阱”。baba is you在这时也用了这个思路。他们把一些单词放在角落,暗示玩家“这些单词无法移动,别以他们为核心解题思路”。这是用了推箱子的思路给予玩家提示。而有时候,他们会把单词设置在2x3的格子里,也就是这里的单词都“有来无回”推入后则无法推出,这就是一个“陷阱”,惩罚玩家不够专注。
今天的部分就到这里,感谢大家的阅读。