前言
Vampire the Masquerade (避世血族)是90年代非常熱門的一款桌遊RPG,屬於World of Darkness的一部分。Vampire the Masquerade有著非常嚴謹,細緻的世界觀設定,玩家扮演來自擁有獨特能力和習性特徵的不同吸血鬼血脈中的一員,對抗嗜血欲,吸血鬼獵人,狼人等超自然生物,以及最重要的敵人——其他吸血鬼。而這些對抗,都要遵循隱匿於人類社會的原則,不引起人類的關注,這就是所謂的避世原則(masquerade)。
在2000年代初,Vampire the Masquerade曾有成功的遊戲改編(2000年的Redemption和2004年的Bloodline),但在近些年中,除了這部Swansong和一部大逃殺遊戲,系列的遊戲都侷限於低成本的視覺小說,因此,系列在當今玩家中沒有太多的關注度。與此相似的,Swansong雖然作為系列近年來第二大遊戲作品,也是肉眼可見的經費緊張,導致遊戲在視覺效果,內容呈現和一些技術性細節上都要大大小小的缺陷(比如人物表情都比較生硬不自然)。但是,即使在經費的侷限下,Swansong還是有不錯的素質,成功利用獨特設計的玩法克服了經費的困境,支撐起遊戲的體驗,並且在故事上準確抓住了這個系列的精髓所在——吸血鬼社會中殘酷又複雜的權力鬥爭和爾虞我詐,以及這些冷血生物身上片刻閃現的情感和人性。
玩法
Swansong的故事從三個角色的角度出發,分別闡述三人對一場針對波士頓密黨(Camarilla)的危機的調查(Camarilla為VTM世界觀下遵循避世原則的吸血鬼勢力,所謂的密黨)。所以在遊戲中,玩家扮演的是吸血鬼偵探,通過吸血鬼的特殊能力和巧妙話術,操控和引導事件往自己期望的方向發展。要成功做到這一點,遊戲要求玩家管理好意志力和飢餓點數,因為角色要依靠點數進行特定的行動,不能平白把點數浪費在不需要的地方。而如何知道何時才應該使用點數,則需要玩家從觀察和對話中提取線索,細緻推理,跟這工作室之前做的The Council玩法機制是基本相同的。
以上說到的意志力和點數管理,很類似於桌遊中有限的行動回合。此外,玩家需要給角色分配屬性值,只有數值足夠才能進行特定行動;而每次言語交鋒是否成功,還需要通過投骰子鑑定。所以,遊戲的玩法實質上是一種非常巧妙,非常忠實的,對於原桌遊機制的改編,且能在低成本的限制下自成一套玩法,保證一定的遊戲性,我認為是非常成功的。但是,這種玩法並不是射擊或劍鬥那種主流的玩法,遊戲裡玩家做的基本就是走路,對話,與物體互動,做選擇,做思考,更不用說不是每個人都喜歡做推理,特別是依靠模糊和晦澀的線索做推理,而遊戲玩法的深度很大部分就呈現在推理環節(遊戲還有很多煩人的長文本)。因此,這個遊戲並不適合所有人。
即使對於喜歡偵探遊戲的玩家,Swansong也會留下一個很差的第一印象,因為開頭實在是堆放了太多的內容:大量的角色,複雜的機制,一堆系列特有名詞,複雜的權力等級設定,特別是如果對VTM系列沒有任何的瞭解,會讓人非常頭大。然後,玩家還沒有充分理解到後果影響和該遵循的原則,遊戲就要求玩家配角色屬性點,跟一堆人一堆物進行互動;且發生這一切的同時,正是Emem這個角色在全遊戲裡最令人討厭的環節。只有過了序章和第一章的Emem環節,遊戲的體驗才開始回升,而這意味著可能要忍受個兩三個小時,對於很多玩家,早就已經退款了,後面回升的體驗就無從談起。
故事與角色
雖然開頭很差,Swansong的整個故事還是很精彩的,跌宕起伏,充滿出人意料的轉折。三個不同的角色線能讓玩家在更高的視角里對整個事件進行認知,也保證了各自敘事和塑造的獨立與完整。一條故事線裡做出的選擇,會影響到另一條故事線,但三個角色卻從沒有過直接的互動。我感覺這樣的設計有點浪漫主義色彩,像三條短暫交匯的直線,不回頭地走向各自的遠方。
但是,各故事線的素質是參差不齊的,其中最差的是Emem故事線。一開頭,她就被描繪成影視作品裡那種刻板印象的年輕女黑人,寫作叛逆,讀作無知,什麼都不瞭解,不知道事情嚴重性,就只知道大吵大叫,非常煩人。同時,指導配音的導演也有很大的責任,不知道為什麼,這個角色經常是突然拔高音量,聽著就是在大喊大叫,非常煩人。
這個故事線的另一個問題在第一章。序章裡鋪墊很久,讓玩家很好奇的這個危機事件, 在第一章裡,另外兩個角色都進入主線調查了,唯獨Emem的環節是跟主線脫節的角色自我發現之旅,闡述角色的背景故事,跟玩家想去了解主線的渴望完全背道而馳,而且完全沒必要去給背景故事做一章。此外,在第一章,她的部分通常是第一個玩的(玩家習慣從最左邊的角色開始玩),而該關卡的設計構造相對分散,各部分相對獨立,對還處於學習階段的新玩家不是很友好。因此,玩家很可能會錯過部分重要信息,影響到後續角色的劇情和對角色的塑造。
而結束第一章後,Emem這個角色就缺乏進一步發展塑造了。加上她的故事線裡做出的選擇,在三條故事線中,最具有是非黑白意義上的好壞,從導致了玩家容易對這個角色產生更多負面看法。所以,Emem是在主角之中最不討喜的,缺乏討人喜歡的個性。從故事角度上,她更多的是隨波逐流,被裹挾著前進(所以不討喜,可能這正是編劇的意圖吧)。
Leysha來自Malkavian血脈,這個血脈的特徵就是精神不穩定。文化產業發展到現在,精神不穩定的角色已經是各種娛樂作品被廣泛探索的一個題材了,而遊戲故事也沒有對這個角色進行特殊處理,就是非常常規的精神不穩定角色。所以,視乎於你對這類角色的經驗和認知,可能會覺得她的故事線有點老套又可預測。且配音導演在她故事線的一部分又出了差錯,在尋找女兒的部分,她的配音完全聽不出該有的焦急和擔憂。
此外,她的環節有遊戲性的缺陷:視乎於你所做的選擇,你可能要經歷一個設計粗糙的潛行環節;在red salon環節,要解開遊戲中最為驚人的秘密之一,需要某項角色屬性滿級。我不確認是不是因為我前面不小心殺生了,或者開發者對遊戲進行了調整,因為一些早期的視頻裡顯示只需四點屬性。無論如何,我覺得這裡更像是奇怪的難度突增,因為遊戲的任何其它環節,我都沒有這樣卡關過。整體而言,Leysha部分的素質還是可以的,但沒有什麼特別令人印象深刻的亮點。
Caleb的故事線則是全遊戲的高光,因為解答了故事中大部分的謎團,他的故事線應當是遊戲的主故事線,自然比其它兩條故事線更吸引人。Caleb部分的關卡體驗良好,其中一些精彩時刻有種在玩Hitman的感覺。除了引人入勝的故事和優秀的關卡外,這個角色還有著非常獨到的人物塑造。一開始他的形象像是浪漫小說裡常見的吸血鬼紳士,但隨著故事發展,又會逐漸體現他作為密黨守護者的警惕,冷酷,忠誠和堅定,同一時間還展現了他內心的掙扎,對過去的悔恨,對子代的愛護,是一個很酷又有著複雜層次的角色。更令人稱讚的是,這些複雜的塑造都是以自然又細微的方式隨著故事逐步刻畫,並沒有刻意地把玩家脫離主線去發展角色。所以,我說這個遊戲並不需要專門的背景故事(Emem的部分),需要做的只是把故事中發展角色做好。
另外一提,遊戲中文翻譯水平很差。很顯眼的一個錯誤是,prince是VTM中對於密黨一個地區的領袖的稱呼,應該被譯成親王,而遊戲的中文很直白就叫王子,加之遊戲中玩家遇到的親王是女性,王子會讓人非常出戏,所以有能力的話建議都玩英文。
後記
總而言之,因為預算,編劇和配音導演的原因,Swansong有著非常粗糙的一面,但也有忠於桌遊原作,設計巧妙的一套玩法機制,也敘述了一個精彩的故事,有很棒的角色和時刻。因此,因為玩法問題,遊戲會比較小眾,但如果是喜歡偵探解謎類遊戲的玩家,大抵還是能玩得開心。