遊戲札記:《黎之軌跡》(中)


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 13:32:02 作者:JACKNIGHT Language

在上篇文章中,我分享了我對《黎軌》在視聽體驗、遊戲性以及世界塑造方面的想法。在本文中,我將分享我對《軌跡》系列遊戲中我最看重的故事以及人物塑造方面的感受。

故事起源

《黎軌》的故事開始於《閃軌4》的兩年、《創軌》的一年半後的七耀歷1208年。在《閃軌4》結尾的大戰後的兩年裡,卡爾瓦德共和國在帝國的鉅額賠償金以及總統洛伊·格蘭哈特的積極經濟政策下處於五十年前革命以來最大的經濟繁榮中。然而,隨著帝國的賠償金即將結束,被經濟景氣所掩蓋的各種問題開始逐漸浮現。在平穩的日常之下,卡爾瓦德開始暗流湧動。
8月的某一天,就讀於共和國首都伊迪斯名校亞拉密斯高等學校一年級的亞妮艾絲·克勞蒂爾,來到了平時甚少前往的舊市街。經過一陣尋找之後,她來到了她的目的地——亞克萊德解決事務所。開門迎接她的是回籠覺剛醒的事務所所長範恩·亞克萊德。亞尼艾斯此行的目的,是委託範恩尋找她曾外祖父的遺物——一件古老的導力器。雖然範恩本想拒絕,但在亞尼艾斯帶來的謝禮——著名烘培店安達露西亞的限定蛋糕的的誘惑下,他還是半推半就地接受了委託。
範恩很快就確定了導力器在情報販子賈克邦的手上。然而,當兩人在其秘密藏身處找到賈克邦時,卻發現其已死在秘密藏身處中。通過數位朋友的情報,範恩發現這件事背後竟牽涉到共和國第二大的黑幫阿瑪塔。經歷各種調查和戰鬥後,兩人最終在賈克邦的另一個藏身處找到導力器,但卻遭到了阿瑪塔成員的伏擊。雖然武術高強的範恩本來輕易地壓制住對手,怎料對手竟服下禁藥,反而使要顧及亞妮艾絲的範恩陷入危機。
就在黑幫試圖給予範恩最後一擊時,亞妮艾絲擋在了範恩的身前。就在這千鈞一髮之際,神秘的老導力器卻突然藍光閃爍。在突然一切靜止的空間中,範恩的賽法導力器中安裝的特殊空洞核心梅亞竟然活了過來。面對陷入危機的範恩,梅亞提出了那個貫穿整部遊戲的問題:
“要不要吞噬噩夢?”

“要不要吞噬噩夢?”

面對突然而來的超現實情形,範恩卻坦然地給出了肯定的回覆。在藍色的靈子晶片漩渦中,範恩化身成了黎色的魔裝鬼。在強大的力量之下,兩名黑幫成員被輕易地制服了。
身纏黎明的魔裝鬼

身纏黎明的魔裝鬼

恢復現狀之後的範恩,推測出亞妮艾絲口中的曾外祖父就是“導力之父”C.愛普斯泰恩,並獲得震驚的亞妮艾絲的承認。回到事務所後,亞妮艾絲向範恩講述一切的來龍去脈:神秘的導力器名叫創世。自己從祖輩流傳下來、曾外祖父愛普斯泰恩博士的工作生活筆記中的最後一頁,發現了“必須在120X年前拿回八創世,否則一切將會終結”的警告。亞妮艾斯雖然感到困惑,但還是覺得不能視而不見。於是在學姐的建議下來到亞克萊德解決事務所求助,希望能夠找回八個創世,阻止這未知的危機。
經過今天的各種神奇事件後,範恩對這件事產生了興趣。因此,在拿走今天的費用之後,範恩提出只要亞妮艾絲能夠提供博士的筆記,自已願意免費幫助亞妮艾絲尋找剩下的七個創世。亞妮艾絲在高興之餘卻對範恩的幫助過意不去。於是不顧範恩的反對,決定之後要在課餘事件來事務所打工幫忙。
這一幕後面還要演七次

這一幕後面還要演七次

在範恩的驚詫和埋怨聲中,新的故事拉開序幕。在之後的數月中,範恩將與越來越多的夥伴們周旋於黑白兩道的各勢力之間,探尋阿瑪塔、創世、以及範恩自己那黑暗過去之間的關係。在光與暗之間的黎色夾縫之中,新的英雄們將循著過去與現在的軌跡,揭開陰謀幕後的邪惡真相。

敘事&劇情

在敘事上,《黎軌》集合了《軌跡》全系列的特點,我認為稱之為《軌跡》系列敘事的集大成之作一點都不過分。下面我將簡單地分析一下游戲的各部分都從哪些系列作品中汲取了養分。
在章節的結構上,與《閃軌1》和《閃軌3》中的“校內篇”和“校外篇”類似,《黎軌》中的每一章也可以大體上分為兩個部分。第一部分中,範恩和主角團將在作為據點的城市共和國首都伊迪斯活動,完成一些必要的日常委託(在本作中稱為4spg),並進行看電影和羈絆事件等其他日常活動。與前作中的“校內篇”一樣,這部分的內容和主線沒有很大的直接關係,更多是為第二部分的劇情和人物關係作鋪墊。
不過就我看來,《黎軌》中的這種鋪墊的效果比《閃軌》中要好不少。《黎軌》裡類似的鋪墊都是隱晦地通過在伊迪斯巡視時碰到的其他角色們的對話來透露的。有一些對話得當我看到後面的劇情展開時,才能意識到之前看似無關的對話內容是在為後面鋪墊。我覺得這也是一種對像我這樣喜歡四處逛和每一個人對話的玩家的獎勵。
在第一部分的最後,事務所將會接到不同勢力的委託,需要主角團到共和國的其他地方出差。這將章節的內容過渡到第二部分。在第二部分中,主角團將前往共和國境內的不同地方,一邊處理4spg一邊對主線的事件進行調查(有時4spg本身也是主線調查的一環)。接下來就是通過調查發現真相,然後阻止大反派阿瑪塔在當地試圖達成的陰謀。當然,雖然不是主要目的,但通過在當地解決4SPG,玩家也會對共和國的各方各面有所瞭解。
其次,本作的敘事還借鑑了《空軌》中的第二敘事核心的手法。除了作為故事切入點的主角範恩以及亞妮艾絲外,本作中的大部分章節中都會有第三個角色擔任第二敘事核心,擔當當前章節內故事情節的主要推動者。這個角色要麼是與主角團前往的地點有關,要麼是和委託本身有關。這個做法一方面能通過角色搭起事件的戲劇衝突,另一方面則給主角以外的角色充分表現其特色的機會。
再者,《黎軌》中以一個裝置作為核心線索展開故事,特別是以反派組織對這個裝置的實驗來推動故事發展的手法也與《空軌》類似。通過這些實驗,主角團逐漸對這個裝置(《黎軌》中的八創世以及《空軌》中的福音),以及與這個裝置相關的真相有了更深的瞭解。故事情節也在這樣的步調中逐步向前推進。不過相比起同樣有實驗環節的《空軌SC》,《黎軌》裡的八創世身上的謎團在遊戲中只揭露了很小一部分,這一點也許和《空軌FC》更類似。
作為《黎軌》中劇情核心線索的“創世”

作為《黎軌》中劇情核心線索的“創世”

這點也體現出導力科學重新成為了故事的重心之一。自《零軌》開始的“幻焰計劃”篇,整個系列的故事基本上都與“導力”沒有了關係。但從《創軌》開始,製作組開始重新拾起這個導力科學相關的伏筆。在《黎軌》中,無論是“創世”這個作為故事主要線索的導力器原型機,還是遊戲中多次出現的複雜科學解釋(雖然大概是胡茬的),都表示了導力這個獨特的設定重新回到《軌跡》故事舞臺的正中央。也是因此,《空軌》中借導力的設定對科技發展進行反思的人文主題,在《黎軌》中也得到了一定程度上的迴歸。這點讓從《空軌》入坑的我一本滿足。
除開以上幾點,我和社區中不少玩家一樣,認為與本作在敘事上整體最相似的應該是《零軌》。兩部作品首先在氣質上就非常類似。《黎軌》中的大部分劇情內容都是範恩與事務所的夥伴們在共和國各地調查案件。因此,雖然私下萬事屋和特務支援課的立場和行事作風都不同,《黎軌》的故事和《零軌》一樣中有很強的偵探要素。
無論是在主線還是支線中,地下萬事屋的各位成員們做得最多的就是搜查情報,並根據情報對問題的真相進行推理。雖然遊戲中的推理做得並不會像真正的推理故事那樣做的很複雜,但也沒有邏輯上的硬傷。作為一種烘托故事氣氛的手段是綽綽有餘了。
連《零軌》中的選項推理環節在《黎軌》中也迴歸了。

連《零軌》中的選項推理環節在《黎軌》中也迴歸了。

最後,在故事獨立性上《黎軌》也和《零軌》相似。在之前數篇《閃軌》的文章中,我不止一次批評《閃軌》的各部作品欠缺獨立性。特別是《閃軌1》和《閃軌3》這兩部為後作做鋪墊的作品,甚至連清晰的主線都沒有。這點在《黎軌》中有了很大的改善。在《黎軌》中,尋找失散的“創世”,以及從此引出的阿瑪塔的陰謀就是貫穿整部作品的清晰主線。整個故事有始有終,把從阿瑪塔這個組織引出的故事在一部遊戲中完結。
但是,阿瑪塔這個線索最後也只不過是引出範恩的真實身份這個大坑而已。“創世”這個坑在《黎軌》的結局之時,玩家瞭解的也不比遊戲開始時多多少。這和《零軌》的結尾玩家對琪雅的不完全瞭解也是類似的。而在遊戲的過程中,無論是星杯騎士團、黑月、結社這樣的老朋友,還是像共和國政府、法典國僧兵廳、斑鳩、馬爾鐸克公司這樣的新勢力,雖然都因為在“剷除阿瑪塔”這個共同目標而幫助主角團,但他們的真正目的卻仍不明確。因此,在挖坑這件事上,《黎軌》比起前作也是有過之而無不及。
在顧及鋪墊後續劇情發展的情況下完整說完一個故事,系列中上一個做到這樣的我覺得就是《零軌》了。這也是為何我認為《黎軌》的整體氣質最像《零軌》。但話說回來,我反而覺得《黎軌》太“完滿了”。在《零軌》片尾是有那個經典的轉折來吊玩家的胃口的。而《黎軌》的片尾則太大團圓了 ,甚至給我一種共和國篇就此完結的感覺。ED結束後彈出保存通關存檔的提示時,期待著有“彩蛋”的我都失望得叫出來了。哎,只能說人就是沒什麼就想要什麼吧(笑)。
拋開對前作的繼承和發展,我覺得《黎軌》的劇本和敘事也有不少有自己特色的地方。首先,《黎軌》的劇情一個很明顯的主題就是殘酷。這種殘酷,則是通過在之前的《軌跡》系列諱莫如深的死亡來營造的。雖然在前作中並非沒有過死亡的劇情,但《黎軌》中死亡的深度和廣度在系列中都前所未見。這點是令我挺意外的。
但在此以外,製作組還利用NPC來強化死亡帶來的殘酷感。這裡用遊戲中最殘忍的克雷優大爆炸做例子。在第五章的開始,阿瑪塔使用“反應兵器”將主角在第一章就曾造訪過的克雷優村夷為平地。當時在村子裡的那些和主角們互動過的NPC都不幸遇害。這可以說是系列歷史中最大的惡性事件。
毀滅克雷優村的大爆炸

毀滅克雷優村的大爆炸

在整個第五章,玩家遇到的大部分NPC的對白內容都是圍繞著人們對克雷優村的回憶展開的。特別是有一對在來自克雷優,爆炸時身在首都而逃過一劫的姐弟。本來只是短暫分別的故鄉和親人在一瞬之間化為灰燼,兩姐弟心中的悲痛通過他們的行為和對白很好地表現了出來。透過這些NPC的表現,我能更清晰地認識到死去的是在這個塞姆利亞世界中活生生的、被他人所在乎的人,從而對於製作組試圖通過死亡來營造的殘酷感有更深刻的體會。
這種殘酷感主要就是為了塑造出本作的反派組織阿瑪塔。在多年以後,《軌跡》系列終於再次迎來一群純粹意義上的惡人反派了。對阿瑪塔成員們的具體塑造先按下不表,但阿瑪塔這個組織殺人不眨眼的恐怖形象是營造得非常到位的。因此,在遊戲的中盤之後的流程裡我的心都是懸著的,總覺得接下來的劇情裡誰死都不奇怪。這種提心吊膽的感覺在之前的《軌跡》系列裡我從未有過。
另一點想分享的是本作更緊湊的劇本。其中最明顯的表現就是遊戲中各章節都結束得更為乾脆。在《黎軌》中,基本上每一章都是在攻克關底的BOSS後就告一段落。相關事件的後續發展則是以事務所眾人回到首都後的簡單後日談來交代。這種設計讓故事在情緒最飽滿的時候結束,不會像《閃軌》某些章節那樣在問題解決之後還整一堆劇情,沖淡故事本來的情緒。
更乾脆的結局使故事結局感覺更緊湊

更乾脆的結局使故事結局感覺更緊湊

雖然遊戲的劇情整體上讓我相當滿意,但是《黎軌》中劇情還是有相當明顯的瑕疵。其中最值得一說的就是第五章以後的故事節奏。第五章搭出了一個各路勢力大亂斗的舞臺,但劇情卻再次進入了熟悉的“過迷宮打BOSS看劇情”的重複劇情套路里,相比之前張弛有度的劇情節奏差了不少。不過因為第五章中尚有圍繞範恩和艾蕾因過去而展開的各種情節,以及大事件背後艾蕾因的秘密調查這條暗線。魚龍混雜的舊都裡,各路勢力“”醉翁之意不在酒”的神秘感也很有趣。所以第五章給我的整體感覺還沒有那麼差。
到了終章的首都泛魔化異變中,劇情節奏就徹底失控了。由於事件爆發的時候範恩和所有的夥伴都不在一起,範恩需要在首都各區尋回自己的隊友。在每一區,玩家都需要重複同樣的流程:首先擊破分佈在區內各地的魔石,打開被封鎖的區域;然後在最後解封的深處區域和此地的夥伴會合,擊破最深處的魔石;和夥伴會合之後整理情況,然後前往下一個區域。甚至在前往一個新區域時必定有人救場這種內容都是一樣的套路。在這個過程裡雖然也有一些劇情內容,但整體上我覺得就是在拖時長而已。
在集齊夥伴後,各路勢力決定聯手協助範恩和事務所一行人突入最終迷宮。此時我那被注水橋段沖淡的情緒,其實已經被這最終決戰的氛圍重新調動起來了。但在突入迷宮之前,我卻要再經歷一次莫名其妙的炸魔石橋段,然後來一次只是為了展現一下LGC系統成果以及讓總統開高達耍帥的的救場環節。在這樣折騰一番之後才能正式進入最終迷宮的攻略中。這拖沓的劇情完全背離我在前文中所提到的“更緊湊的劇情節奏”這一點,給我的體驗真的非常的不好。
我個人猜測,《黎軌》的開發可能還是因為疫情而趕工了。終章之所以要拉長,主要還是要讓主角團有一個逐漸瞭解事態的過程。但由於開發受到了影響,為了不讓終章的節奏過急,只好用空泛的砸魔球流程來填充內容。這點我雖然可以理解,但也依然對終章的設計沒能做得更好感到遺憾。

人物塑造

由於篇幅所限,對具體人物的感想將單獨留在下篇。這裡我會分享一下對本作人物塑造上整體的看法。本作從前作特別是《閃軌》中人物塑造的問題吸取教訓,在這些問題上做了一定的改進。首先,本作的主角團人數只有8人。這讓遊戲中的各個主要角色都有展現自己的空間。再者,如上文所說,本作在人物上重回《空軌》模式,即每一章讓一位角色擔任範恩和亞妮艾絲以外的第二敘事重心,讓每一個角色都得到更平均的展現。這一點是我覺得做得不錯的。
其次,《閃軌》的羈絆系統在《黎軌》中雖然得到了保留,但在形式和內容上都有了很大的區別。在形式上,《黎軌》的羈絆要素被整合在了一個選單中。在可以進行羈絆事件的時間段裡,玩家可以隨時在此選單進行羈絆事件,不再需要像《閃軌》那樣找對應角色說話。其次,每個羈絆事件在選單中都有事件概要,讓玩家簡單瞭解事情的起因。
新的羈絆系統選單

新的羈絆系統選單

在內容上,本作的羈絆值相比“好感度”,更像是對特定角色的“理解度”。這點體現了《黎軌》與前作羈絆系統內容的本質區別:羈絆事件的重點不再是主角範恩與其他角色的關係,而在於增加玩家對遊戲中主要角色們的瞭解——其中包括在本作中也有羈絆值的主角範恩本人。而單論質量,《黎軌》的羈絆事件相比系列中最好的《閃軌4》也有過之而無不及。在差不多五分鐘一段的羈絆事件裡,玩家能很清楚地看到角色性格的一部分性格。
同時,相比前作,羈絆事件在《黎軌》中也承擔了更多鋪墊後續情節發展的作用。例如,在間章丁格的羈絆事件中,丁格請範恩載他一起到市郊測試相機的雲端備份效果。這其實是為丁格在第五章犧牲自己將克雷優村爆炸的真相傳到外界做了鋪墊。這做法讓羈絆事件和主線故事關係更為緊密,不會讓我在體驗羈絆事件時感到割裂感。
順著羈絆事件,下面就綜合地聊一下我對本作感情線的看法。由於羈絆系統內容的改變,愛情也不再是羈絆事件的主題。相反,愛情成為了遊戲整體故事和人物關係的一部分,而非像前作一樣與依附羈絆系統而與主線故事割裂的要素。在前面的文章中,我不止一次陳述過我對《閃軌》中愛情這一重要人物關係被羈絆系統騎劫的不滿。因此,我對《黎軌》在這點上的改變時非常高興的。
由於愛情與羈絆事件脫鉤,雖然主角團和主要配角中也有不少女性,但與範恩有明顯感情線的只有兩位女主角亞妮艾絲和艾蕾因。遊戲中對兩位女主角感情的描寫非常不錯,既與主線故事緊密聯繫,但又不會喧賓奪主,蓋過其他的人物關係。兩人對範恩的感情也有明顯的不同:亞妮艾絲對範恩的感情是一種夾雜著尊敬、感恩和傾慕的複雜感情;而艾蕾因的感情則是出於對不辭而別的青梅竹馬(以及前男友)的擔心。至於社區吵得熱火朝天的“黨爭”,我覺得在沒有羈絆選擇的本作中根本沒有意義——不如說從來都沒有意義。
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與範恩有感情線的兩位女主角
《黎軌》中還有一點我覺得有趣的,就是“普通人”的迴歸。在《閃軌》前的《軌跡》系列中,曾經出現過很多塑造得很飽滿的“普通人”配角。相比主角們,他們並沒有直接介入主線故事的特殊能力,只是因為在主角團解決事件的過程中意外與主角結識,才捲入主線故事當中。雖然這些配角的戲份通常集中在一章當中,卻往往能讓人產生深刻的印象。
但從《閃軌》開始,絕大部分配角要麼和大人物沾親帶故,要麼就身懷異能,且都與主線的陰謀有或多或少的關係。前作那樣的普通人配角在遊戲中幾乎絕跡。不過因為《閃軌》中,新舊兩代數十名有名有姓、也有各自性格特點的的軍校生已經構成了足夠多的角色。他們之間的關係就已經足以構建很豐富的故事內容了。但缺少局外人的視點還是讓我覺得故事有些缺了點什麼的感覺。
這樣的普通人配角在《黎軌》的故事中終於迴歸。無論是主角團成員的親友,還是到各地出差時認識的新朋友,這些普通的配角們都刻畫得有血有肉,甚至在關鍵的時刻能夠擔起推動故事發展的重擔。但由於《閃軌》的影響,我在剛開始玩《黎軌》的時候每見到新角色就會懷疑他背後會不會有黑幕。直到後來我才意識到其實這些普通但仍然散發著光芒的角色,其實也是《軌跡》系列一貫的魅力之一。
第三章出場的舞娘姐妹是本作中這種“普通人”配角的代表

第三章出場的舞娘姐妹是本作中這種“普通人”配角的代表

總結而言,遊戲中無論是主角團成員還是配角們都得到了很詳實的刻畫。因此,我對《黎軌》在人物塑造上的整體表現還是很滿意的。然而,也許也與趕工有關係,遊戲中對主角團以外的一些主要角色的劇情配置產生了一些不平衡。
例如,和兩位女主角一樣在《創軌》為《黎軌》預熱的短篇中首次亮相,甚至不惜讓《閃軌》主角黎恩為其作陪襯的“白銀劍聖”靜名師姐在遊戲的後期才登場。而在登場後,師姐也長期遊離在主角團之外,更多以幫手角色出場。她個人的故事主要都還是以鋪墊為主,和本作的主線沒有直接關係。其次,玲以外的其他系列老角色戲份也少得可憐。特別是大家都喜歡的莉霞小姐幾乎只是在打醬油,充人頭而已。可見前作中曾出現過的戲份不平衡在本作中雖然有所改善,但還是不可避免地出現了。
發售前就很有人氣,但在遊戲內卻打醬油的師姐

發售前就很有人氣,但在遊戲內卻打醬油的師姐

這點在反派組織身上也有所反應。撇去首腦傑拉爾和愛將梅魯奇歐不說,阿瑪塔的其他各個幹部也都有很具延展性的背景故事,以解釋他們是為何成為這樣十惡不赦的大壞蛋的。然而,在遊戲中卻沒有好好地展現他們的故事。阿瑪塔的幹部們在前期出場時,並沒有多少有關他們過去的描述。反而在第五章阿瑪塔全員出動時,才把他們的背景一口氣全部倒出來。雖然不能否認這些反派的背景故事設計得很好,但用這樣的方法來交代既讓玩家沒法好好消化這些故事,又拖慢了原有的敘事節奏,可以說是一個兩邊不討好的辦法。可惜了這些設計還挺好的反派了。
有著豐富的背景故事,但卻沒有得到好好展現的阿瑪塔幹部

有著豐富的背景故事,但卻沒有得到好好展現的阿瑪塔幹部

後記

總的來說,雖然因為疫情造成的趕工導致了一些瑕疵,但我還是挺喜歡《黎軌》的故事和人物的。特別是很多《閃軌》中敘事和人物塑造方面的問題在本作中都得到了改善,許多前作中的優點在本作中也有所迴歸和發揚。這讓我這個從《空軌》一路玩過來的老玩家格外滿意。
由於篇幅的原因,本來將在本篇文章中一併分享的、我對遊戲中各個人物的感想不得不另開一篇了。因為本來是打算包含在本片文章中,只是在寫完大半的時候發現內容實在太多才決定另分一篇,所以下篇文章的內容其實已經寫作過半。希望能在三月結束前把最後一部分發出來吧。
那麼各位,下篇《遊戲札記》見!









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