游戏札记:《黎之轨迹》(中)


3楼猫 发布时间:2022-03-23 13:32:02 作者:JACKNIGHT Language

在上篇文章中,我分享了我对《黎轨》在视听体验、游戏性以及世界塑造方面的想法。在本文中,我将分享我对《轨迹》系列游戏中我最看重的故事以及人物塑造方面的感受。

故事起源

《黎轨》的故事开始于《闪轨4》的两年、《创轨》的一年半后的七耀历1208年。在《闪轨4》结尾的大战后的两年里,卡尔瓦德共和国在帝国的巨额赔偿金以及总统洛伊·格兰哈特的积极经济政策下处于五十年前革命以来最大的经济繁荣中。然而,随着帝国的赔偿金即将结束,被经济景气所掩盖的各种问题开始逐渐浮现。在平稳的日常之下,卡尔瓦德开始暗流涌动。
8月的某一天,就读于共和国首都伊迪斯名校亚拉密斯高等学校一年级的亚妮艾丝·克劳蒂尔,来到了平时甚少前往的旧市街。经过一阵寻找之后,她来到了她的目的地——亚克莱德解决事务所。开门迎接她的是回笼觉刚醒的事务所所长范恩·亚克莱德。亚尼艾斯此行的目的,是委托范恩寻找她曾外祖父的遗物——一件古老的导力器。虽然范恩本想拒绝,但在亚尼艾斯带来的谢礼——著名烘培店安达露西亚的限定蛋糕的的诱惑下,他还是半推半就地接受了委托。
范恩很快就确定了导力器在情报贩子贾克邦的手上。然而,当两人在其秘密藏身处找到贾克邦时,却发现其已死在秘密藏身处中。通过数位朋友的情报,范恩发现这件事背后竟牵涉到共和国第二大的黑帮阿玛塔。经历各种调查和战斗后,两人最终在贾克邦的另一个藏身处找到导力器,但却遭到了阿玛塔成员的伏击。虽然武术高强的范恩本来轻易地压制住对手,怎料对手竟服下禁药,反而使要顾及亚妮艾丝的范恩陷入危机。
就在黑帮试图给予范恩最后一击时,亚妮艾丝挡在了范恩的身前。就在这千钧一发之际,神秘的老导力器却突然蓝光闪烁。在突然一切静止的空间中,范恩的赛法导力器中安装的特殊空洞核心梅亚竟然活了过来。面对陷入危机的范恩,梅亚提出了那个贯穿整部游戏的问题:
“要不要吞噬噩梦?”

“要不要吞噬噩梦?”

面对突然而来的超现实情形,范恩却坦然地给出了肯定的回复。在蓝色的灵子晶片漩涡中,范恩化身成了黎色的魔装鬼。在强大的力量之下,两名黑帮成员被轻易地制服了。
身缠黎明的魔装鬼

身缠黎明的魔装鬼

恢复现状之后的范恩,推测出亚妮艾丝口中的曾外祖父就是“导力之父”C.爱普斯泰恩,并获得震惊的亚妮艾丝的承认。回到事务所后,亚妮艾丝向范恩讲述一切的来龙去脉:神秘的导力器名叫创世。自己从祖辈流传下来、曾外祖父爱普斯泰恩博士的工作生活笔记中的最后一页,发现了“必须在120X年前拿回八创世,否则一切将会终结”的警告。亚妮艾斯虽然感到困惑,但还是觉得不能视而不见。于是在学姐的建议下来到亚克莱德解决事务所求助,希望能够找回八个创世,阻止这未知的危机。
经过今天的各种神奇事件后,范恩对这件事产生了兴趣。因此,在拿走今天的费用之后,范恩提出只要亚妮艾丝能够提供博士的笔记,自已愿意免费帮助亚妮艾丝寻找剩下的七个创世。亚妮艾丝在高兴之余却对范恩的帮助过意不去。于是不顾范恩的反对,决定之后要在课余事件来事务所打工帮忙。
这一幕后面还要演七次

这一幕后面还要演七次

在范恩的惊诧和埋怨声中,新的故事拉开序幕。在之后的数月中,范恩将与越来越多的伙伴们周旋于黑白两道的各势力之间,探寻阿玛塔、创世、以及范恩自己那黑暗过去之间的关系。在光与暗之间的黎色夹缝之中,新的英雄们将循着过去与现在的轨迹,揭开阴谋幕后的邪恶真相。

叙事&剧情

在叙事上,《黎轨》集合了《轨迹》全系列的特点,我认为称之为《轨迹》系列叙事的集大成之作一点都不过分。下面我将简单地分析一下游戏的各部分都从哪些系列作品中汲取了养分。
在章节的结构上,与《闪轨1》和《闪轨3》中的“校内篇”和“校外篇”类似,《黎轨》中的每一章也可以大体上分为两个部分。第一部分中,范恩和主角团将在作为据点的城市共和国首都伊迪斯活动,完成一些必要的日常委托(在本作中称为4spg),并进行看电影和羁绊事件等其他日常活动。与前作中的“校内篇”一样,这部分的内容和主线没有很大的直接关系,更多是为第二部分的剧情和人物关系作铺垫。
不过就我看来,《黎轨》中的这种铺垫的效果比《闪轨》中要好不少。《黎轨》里类似的铺垫都是隐晦地通过在伊迪斯巡视时碰到的其他角色们的对话来透露的。有一些对话得当我看到后面的剧情展开时,才能意识到之前看似无关的对话内容是在为后面铺垫。我觉得这也是一种对像我这样喜欢四处逛和每一个人对话的玩家的奖励。
在第一部分的最后,事务所将会接到不同势力的委托,需要主角团到共和国的其他地方出差。这将章节的内容过渡到第二部分。在第二部分中,主角团将前往共和国境内的不同地方,一边处理4spg一边对主线的事件进行调查(有时4spg本身也是主线调查的一环)。接下来就是通过调查发现真相,然后阻止大反派阿玛塔在当地试图达成的阴谋。当然,虽然不是主要目的,但通过在当地解决4SPG,玩家也会对共和国的各方各面有所了解。
其次,本作的叙事还借鉴了《空轨》中的第二叙事核心的手法。除了作为故事切入点的主角范恩以及亚妮艾丝外,本作中的大部分章节中都会有第三个角色担任第二叙事核心,担当当前章节内故事情节的主要推动者。这个角色要么是与主角团前往的地点有关,要么是和委托本身有关。这个做法一方面能通过角色搭起事件的戏剧冲突,另一方面则给主角以外的角色充分表现其特色的机会。
再者,《黎轨》中以一个装置作为核心线索展开故事,特别是以反派组织对这个装置的实验来推动故事发展的手法也与《空轨》类似。通过这些实验,主角团逐渐对这个装置(《黎轨》中的八创世以及《空轨》中的福音),以及与这个装置相关的真相有了更深的了解。故事情节也在这样的步调中逐步向前推进。不过相比起同样有实验环节的《空轨SC》,《黎轨》里的八创世身上的谜团在游戏中只揭露了很小一部分,这一点也许和《空轨FC》更类似。
作为《黎轨》中剧情核心线索的“创世”

作为《黎轨》中剧情核心线索的“创世”

这点也体现出导力科学重新成为了故事的重心之一。自《零轨》开始的“幻焰计划”篇,整个系列的故事基本上都与“导力”没有了关系。但从《创轨》开始,制作组开始重新拾起这个导力科学相关的伏笔。在《黎轨》中,无论是“创世”这个作为故事主要线索的导力器原型机,还是游戏中多次出现的复杂科学解释(虽然大概是胡茬的),都表示了导力这个独特的设定重新回到《轨迹》故事舞台的正中央。也是因此,《空轨》中借导力的设定对科技发展进行反思的人文主题,在《黎轨》中也得到了一定程度上的回归。这点让从《空轨》入坑的我一本满足。
除开以上几点,我和社区中不少玩家一样,认为与本作在叙事上整体最相似的应该是《零轨》。两部作品首先在气质上就非常类似。《黎轨》中的大部分剧情内容都是范恩与事务所的伙伴们在共和国各地调查案件。因此,虽然私下万事屋和特务支援课的立场和行事作风都不同,《黎轨》的故事和《零轨》一样中有很强的侦探要素。
无论是在主线还是支线中,地下万事屋的各位成员们做得最多的就是搜查情报,并根据情报对问题的真相进行推理。虽然游戏中的推理做得并不会像真正的推理故事那样做的很复杂,但也没有逻辑上的硬伤。作为一种烘托故事气氛的手段是绰绰有余了。
连《零轨》中的选项推理环节在《黎轨》中也回归了。

连《零轨》中的选项推理环节在《黎轨》中也回归了。

最后,在故事独立性上《黎轨》也和《零轨》相似。在之前数篇《闪轨》的文章中,我不止一次批评《闪轨》的各部作品欠缺独立性。特别是《闪轨1》和《闪轨3》这两部为后作做铺垫的作品,甚至连清晰的主线都没有。这点在《黎轨》中有了很大的改善。在《黎轨》中,寻找失散的“创世”,以及从此引出的阿玛塔的阴谋就是贯穿整部作品的清晰主线。整个故事有始有终,把从阿玛塔这个组织引出的故事在一部游戏中完结。
但是,阿玛塔这个线索最后也只不过是引出范恩的真实身份这个大坑而已。“创世”这个坑在《黎轨》的结局之时,玩家了解的也不比游戏开始时多多少。这和《零轨》的结尾玩家对琪雅的不完全了解也是类似的。而在游戏的过程中,无论是星杯骑士团、黑月、结社这样的老朋友,还是像共和国政府、法典国僧兵厅、斑鸠、马尔铎克公司这样的新势力,虽然都因为在“铲除阿玛塔”这个共同目标而帮助主角团,但他们的真正目的却仍不明确。因此,在挖坑这件事上,《黎轨》比起前作也是有过之而无不及。
在顾及铺垫后续剧情发展的情况下完整说完一个故事,系列中上一个做到这样的我觉得就是《零轨》了。这也是为何我认为《黎轨》的整体气质最像《零轨》。但话说回来,我反而觉得《黎轨》太“完满了”。在《零轨》片尾是有那个经典的转折来吊玩家的胃口的。而《黎轨》的片尾则太大团圆了 ,甚至给我一种共和国篇就此完结的感觉。ED结束后弹出保存通关存档的提示时,期待着有“彩蛋”的我都失望得叫出来了。哎,只能说人就是没什么就想要什么吧(笑)。
抛开对前作的继承和发展,我觉得《黎轨》的剧本和叙事也有不少有自己特色的地方。首先,《黎轨》的剧情一个很明显的主题就是残酷。这种残酷,则是通过在之前的《轨迹》系列讳莫如深的死亡来营造的。虽然在前作中并非没有过死亡的剧情,但《黎轨》中死亡的深度和广度在系列中都前所未见。这点是令我挺意外的。
但在此以外,制作组还利用NPC来强化死亡带来的残酷感。这里用游戏中最残忍的克雷优大爆炸做例子。在第五章的开始,阿玛塔使用“反应兵器”将主角在第一章就曾造访过的克雷优村夷为平地。当时在村子里的那些和主角们互动过的NPC都不幸遇害。这可以说是系列历史中最大的恶性事件。
毁灭克雷优村的大爆炸

毁灭克雷优村的大爆炸

在整个第五章,玩家遇到的大部分NPC的对白内容都是围绕着人们对克雷优村的回忆展开的。特别是有一对在来自克雷优,爆炸时身在首都而逃过一劫的姐弟。本来只是短暂分别的故乡和亲人在一瞬之间化为灰烬,两姐弟心中的悲痛通过他们的行为和对白很好地表现了出来。透过这些NPC的表现,我能更清晰地认识到死去的是在这个塞姆利亚世界中活生生的、被他人所在乎的人,从而对于制作组试图通过死亡来营造的残酷感有更深刻的体会。
这种残酷感主要就是为了塑造出本作的反派组织阿玛塔。在多年以后,《轨迹》系列终于再次迎来一群纯粹意义上的恶人反派了。对阿玛塔成员们的具体塑造先按下不表,但阿玛塔这个组织杀人不眨眼的恐怖形象是营造得非常到位的。因此,在游戏的中盘之后的流程里我的心都是悬着的,总觉得接下来的剧情里谁死都不奇怪。这种提心吊胆的感觉在之前的《轨迹》系列里我从未有过。
另一点想分享的是本作更紧凑的剧本。其中最明显的表现就是游戏中各章节都结束得更为干脆。在《黎轨》中,基本上每一章都是在攻克关底的BOSS后就告一段落。相关事件的后续发展则是以事务所众人回到首都后的简单后日谈来交代。这种设计让故事在情绪最饱满的时候结束,不会像《闪轨》某些章节那样在问题解决之后还整一堆剧情,冲淡故事本来的情绪。
更干脆的结局使故事结局感觉更紧凑

更干脆的结局使故事结局感觉更紧凑

虽然游戏的剧情整体上让我相当满意,但是《黎轨》中剧情还是有相当明显的瑕疵。其中最值得一说的就是第五章以后的故事节奏。第五章搭出了一个各路势力大乱斗的舞台,但剧情却再次进入了熟悉的“过迷宫打BOSS看剧情”的重复剧情套路里,相比之前张弛有度的剧情节奏差了不少。不过因为第五章中尚有围绕范恩和艾蕾因过去而展开的各种情节,以及大事件背后艾蕾因的秘密调查这条暗线。鱼龙混杂的旧都里,各路势力“”醉翁之意不在酒”的神秘感也很有趣。所以第五章给我的整体感觉还没有那么差。
到了终章的首都泛魔化异变中,剧情节奏就彻底失控了。由于事件爆发的时候范恩和所有的伙伴都不在一起,范恩需要在首都各区寻回自己的队友。在每一区,玩家都需要重复同样的流程:首先击破分布在区内各地的魔石,打开被封锁的区域;然后在最后解封的深处区域和此地的伙伴会合,击破最深处的魔石;和伙伴会合之后整理情况,然后前往下一个区域。甚至在前往一个新区域时必定有人救场这种内容都是一样的套路。在这个过程里虽然也有一些剧情内容,但整体上我觉得就是在拖时长而已。
在集齐伙伴后,各路势力决定联手协助范恩和事务所一行人突入最终迷宫。此时我那被注水桥段冲淡的情绪,其实已经被这最终决战的氛围重新调动起来了。但在突入迷宫之前,我却要再经历一次莫名其妙的炸魔石桥段,然后来一次只是为了展现一下LGC系统成果以及让总统开高达耍帅的的救场环节。在这样折腾一番之后才能正式进入最终迷宫的攻略中。这拖沓的剧情完全背离我在前文中所提到的“更紧凑的剧情节奏”这一点,给我的体验真的非常的不好。
我个人猜测,《黎轨》的开发可能还是因为疫情而赶工了。终章之所以要拉长,主要还是要让主角团有一个逐渐了解事态的过程。但由于开发受到了影响,为了不让终章的节奏过急,只好用空泛的砸魔球流程来填充内容。这点我虽然可以理解,但也依然对终章的设计没能做得更好感到遗憾。

人物塑造

由于篇幅所限,对具体人物的感想将单独留在下篇。这里我会分享一下对本作人物塑造上整体的看法。本作从前作特别是《闪轨》中人物塑造的问题吸取教训,在这些问题上做了一定的改进。首先,本作的主角团人数只有8人。这让游戏中的各个主要角色都有展现自己的空间。再者,如上文所说,本作在人物上重回《空轨》模式,即每一章让一位角色担任范恩和亚妮艾丝以外的第二叙事重心,让每一个角色都得到更平均的展现。这一点是我觉得做得不错的。
其次,《闪轨》的羁绊系统在《黎轨》中虽然得到了保留,但在形式和内容上都有了很大的区别。在形式上,《黎轨》的羁绊要素被整合在了一个选单中。在可以进行羁绊事件的时间段里,玩家可以随时在此选单进行羁绊事件,不再需要像《闪轨》那样找对应角色说话。其次,每个羁绊事件在选单中都有事件概要,让玩家简单了解事情的起因。
新的羁绊系统选单

新的羁绊系统选单

在内容上,本作的羁绊值相比“好感度”,更像是对特定角色的“理解度”。这点体现了《黎轨》与前作羁绊系统内容的本质区别:羁绊事件的重点不再是主角范恩与其他角色的关系,而在于增加玩家对游戏中主要角色们的了解——其中包括在本作中也有羁绊值的主角范恩本人。而单论质量,《黎轨》的羁绊事件相比系列中最好的《闪轨4》也有过之而无不及。在差不多五分钟一段的羁绊事件里,玩家能很清楚地看到角色性格的一部分性格。
同时,相比前作,羁绊事件在《黎轨》中也承担了更多铺垫后续情节发展的作用。例如,在间章丁格的羁绊事件中,丁格请范恩载他一起到市郊测试相机的云端备份效果。这其实是为丁格在第五章牺牲自己将克雷优村爆炸的真相传到外界做了铺垫。这做法让羁绊事件和主线故事关系更为紧密,不会让我在体验羁绊事件时感到割裂感。
顺着羁绊事件,下面就综合地聊一下我对本作感情线的看法。由于羁绊系统内容的改变,爱情也不再是羁绊事件的主题。相反,爱情成为了游戏整体故事和人物关系的一部分,而非像前作一样与依附羁绊系统而与主线故事割裂的要素。在前面的文章中,我不止一次陈述过我对《闪轨》中爱情这一重要人物关系被羁绊系统骑劫的不满。因此,我对《黎轨》在这点上的改变时非常高兴的。
由于爱情与羁绊事件脱钩,虽然主角团和主要配角中也有不少女性,但与范恩有明显感情线的只有两位女主角亚妮艾丝和艾蕾因。游戏中对两位女主角感情的描写非常不错,既与主线故事紧密联系,但又不会喧宾夺主,盖过其他的人物关系。两人对范恩的感情也有明显的不同:亚妮艾丝对范恩的感情是一种夹杂着尊敬、感恩和倾慕的复杂感情;而艾蕾因的感情则是出于对不辞而别的青梅竹马(以及前男友)的担心。至于社区吵得热火朝天的“党争”,我觉得在没有羁绊选择的本作中根本没有意义——不如说从来都没有意义。
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与范恩有感情线的两位女主角
《黎轨》中还有一点我觉得有趣的,就是“普通人”的回归。在《闪轨》前的《轨迹》系列中,曾经出现过很多塑造得很饱满的“普通人”配角。相比主角们,他们并没有直接介入主线故事的特殊能力,只是因为在主角团解决事件的过程中意外与主角结识,才卷入主线故事当中。虽然这些配角的戏份通常集中在一章当中,却往往能让人产生深刻的印象。
但从《闪轨》开始,绝大部分配角要么和大人物沾亲带故,要么就身怀异能,且都与主线的阴谋有或多或少的关系。前作那样的普通人配角在游戏中几乎绝迹。不过因为《闪轨》中,新旧两代数十名有名有姓、也有各自性格特点的的军校生已经构成了足够多的角色。他们之间的关系就已经足以构建很丰富的故事内容了。但缺少局外人的视点还是让我觉得故事有些缺了点什么的感觉。
这样的普通人配角在《黎轨》的故事中终于回归。无论是主角团成员的亲友,还是到各地出差时认识的新朋友,这些普通的配角们都刻画得有血有肉,甚至在关键的时刻能够担起推动故事发展的重担。但由于《闪轨》的影响,我在刚开始玩《黎轨》的时候每见到新角色就会怀疑他背后会不会有黑幕。直到后来我才意识到其实这些普通但仍然散发着光芒的角色,其实也是《轨迹》系列一贯的魅力之一。
第三章出场的舞娘姐妹是本作中这种“普通人”配角的代表

第三章出场的舞娘姐妹是本作中这种“普通人”配角的代表

总结而言,游戏中无论是主角团成员还是配角们都得到了很详实的刻画。因此,我对《黎轨》在人物塑造上的整体表现还是很满意的。然而,也许也与赶工有关系,游戏中对主角团以外的一些主要角色的剧情配置产生了一些不平衡。
例如,和两位女主角一样在《创轨》为《黎轨》预热的短篇中首次亮相,甚至不惜让《闪轨》主角黎恩为其作陪衬的“白银剑圣”静名师姐在游戏的后期才登场。而在登场后,师姐也长期游离在主角团之外,更多以帮手角色出场。她个人的故事主要都还是以铺垫为主,和本作的主线没有直接关系。其次,玲以外的其他系列老角色戏份也少得可怜。特别是大家都喜欢的莉霞小姐几乎只是在打酱油,充人头而已。可见前作中曾出现过的戏份不平衡在本作中虽然有所改善,但还是不可避免地出现了。
发售前就很有人气,但在游戏内却打酱油的师姐

发售前就很有人气,但在游戏内却打酱油的师姐

这点在反派组织身上也有所反应。撇去首脑杰拉尔和爱将梅鲁奇欧不说,阿玛塔的其他各个干部也都有很具延展性的背景故事,以解释他们是为何成为这样十恶不赦的大坏蛋的。然而,在游戏中却没有好好地展现他们的故事。阿玛塔的干部们在前期出场时,并没有多少有关他们过去的描述。反而在第五章阿玛塔全员出动时,才把他们的背景一口气全部倒出来。虽然不能否认这些反派的背景故事设计得很好,但用这样的方法来交代既让玩家没法好好消化这些故事,又拖慢了原有的叙事节奏,可以说是一个两边不讨好的办法。可惜了这些设计还挺好的反派了。
有着丰富的背景故事,但却没有得到好好展现的阿玛塔干部

有着丰富的背景故事,但却没有得到好好展现的阿玛塔干部

后记

总的来说,虽然因为疫情造成的赶工导致了一些瑕疵,但我还是挺喜欢《黎轨》的故事和人物的。特别是很多《闪轨》中叙事和人物塑造方面的问题在本作中都得到了改善,许多前作中的优点在本作中也有所回归和发扬。这让我这个从《空轨》一路玩过来的老玩家格外满意。
由于篇幅的原因,本来将在本篇文章中一并分享的、我对游戏中各个人物的感想不得不另开一篇了。因为本来是打算包含在本片文章中,只是在写完大半的时候发现内容实在太多才决定另分一篇,所以下篇文章的内容其实已经写作过半。希望能在三月结束前把最后一部分发出来吧。
那么各位,下篇《游戏札记》见!









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