【PC遊戲】與蘇菲的再次重逢:熟悉的配方,全新的冒險——《蘇菲的鍊金工房2》評測


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 12:13:12 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 野哉諸人 撰寫

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鍊金工房系列和光榮特庫摩旗下的其他IP給人截然不同的感覺,最早接觸到愛夏的鍊金工房這一作時我就被其清新的畫風和流暢的線條吸引到了。既有光榮的傳統又似乎與光榮的傳統相悖,這一系列既深諳廣大粉絲的心又不過分地缺衣少料,憑著舒適的畫風、優秀的人設和令人著迷的鍊金系統逐漸在遊戲領域中站穩了跟腳。

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01 夢見,與不可思議的邂逅


本作是蘇菲的鍊金工房的續作。時間線發生在第一部後,鍊金術士蘇菲離開故鄉基爾亨·貝爾並踏上漫長旅程,意外進入夢幻世界“艾德維格”與搭檔人偶普拉芙妲失散,講述了在尋找普拉芙妲中的冒險見聞,以及與冒險中邂逅的夥伴結下的情誼與心靈傳承。

劇情以“夢”為切入點,夢中世界會聚來自各個時代不同時間線的人物,這樣的設定足夠有趣,但編劇卻沒有相應的筆力去延續這樣的腦洞,導致劇情的鋪開依舊有些乏力,令人遺憾。不過這也是大多數日系遊戲的通病,蘇菲的鍊金工房2的故事在情節設計上雖然頗有“高開低走”的意思,但好在整體氛圍輕鬆愉悅,與整套簡化後的系統相輔相成,通關後給人的情感共鳴是實實在在的,因此可惜歸可惜,但不至於被詬病,遊戲中後段氤氳著相伴成長的感動和離別的不捨,讓人印象深刻。

02 “整容”後的蘇菲依舊充滿魅力


和第一部相比,製作組對人物建模進行了微調,場景建模也進行了優化。蘇菲的鍊金工房2在人物建模上採用了與同系列另一款遊戲萊莎的鍊金工房相同的建模手段,因此與前作相比,蘇菲更像是來自萊莎的世界。調整過後蘇菲的臉部細節與前作也有些不同,但總體來說人物的五官更加生動立體。場景建模有著明顯的進步,植被建模質量提高,貼圖相對而言減少,不過在部分場景依舊能看出較為粗糙。

03 加法和減法恰到好處


蘇菲的鍊金工房第一部時我就認為這應該是最值得入坑的系列作,在許多地方保留了鍊金傳統的同時大刀闊斧地在諸多系統進行了簡化。而本作更是在第一部的基礎上在內容上做了加法,系統上做了減法,使得遊戲難度更加人性化,鍊金的過程更加輕鬆有趣。

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舉個例子,鍊金系列老作品中黃昏系列在委託任務中會設立時限,只有在規定時間前完成任務才可以獲得獎勵,而在不可思議系列中蘇菲的鍊金工房1就改為大部分委託無期限,只有小部分委託有期限,到了本作,製作組直接全部取消了委託時限這個設計。

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舊作由於時限玩家不得不繃緊弦,馬不停蹄地完成一個又一個任務,因為時間是不能浪費的,而遊戲的鍊金系統是比較慢熱且需要大量時間和思考的,所以人為劃定期限與本該輕鬆休閒的系統存在矛盾。

這樣的減法是有益的。本作中玩家不受任何任務的時間限制,可以更加自由地在推動主支線劇情、探索地圖採集資料和摸索鍊金配方中自由分配時間。此外,地圖從走格子變成了更簡單的傳送。

製作組還增加了許多新內容。例如,與鍊金系統配套的採集系統增加了傳統的鐮刀礦鎬以外的釣竿,玩家現在可以採集割草挖礦釣魚等等,這一點並不稀奇,很多遊戲都有類似的設計。製作組另外引入了“大采集”——通過小遊戲自定義材料屬性和獲取其他獎勵。地圖的設計方面有了近乎革命性的變化,以往的系列作品只是強調不同天氣出產的材料和出現的怪物不同,而本作巧妙地新增操控天氣的機制,不同的天氣引起的路徑變化會帶來全新的移動路線,因此跑圖不再是無腦從A到B,而是需要在合適的位置切換天候,尋找可以抵達的新地點的路徑。天氣操控的機制為地圖增加了層次感和探索的不確定性,帶來的解謎元素鼓勵玩家付出一定的智慧去抵達目的地。把傳統的迷宮設計以新的形式呈現,除了在部分時候讓人感到費時和煩躁,總體還是有一定樂趣的。

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在遊戲的核心——戰鬥系統和鍊金系統方面,Gust工作室也做出了改變,這些改變總體是良性的,甚至有些討好玩家的意味。

04 戰鬥和鍊金


① 戰鬥系統:有想法但依舊傳統

傳統回合制玩法引入陣型機制,前排擔任主力,後排消耗點數既可配合前排發動“雙重觸發”的技能也可為前排提供支援性的防禦。本作無需載入即可由探索進入戰鬥畫面的“無縫式戰鬥”,遊戲的戰鬥體驗更加流暢。遊戲加入“靈氣敵人”鼓勵玩家抓住敵人的屬性弱點選擇相應的屬性技能來破防敵人,並且支持玩家利用道具來改變戰鬥天氣,創造更利於己方的物理環境。本作的戰鬥系統雖然沒有突破傳統回合制的框架,但製作組繼續在細節上去除或者添加新元素來不斷豐富戰鬥的玩法,通過增加戰鬥的不確定性使得一板一眼的回合制被注入更多的策略性。

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    ② 鍊金系統:輕鬆上手的同時保留深度

    鍊金配方由構思獲得,推進劇情或者完成要求的條件就可以解鎖新配方,包括蘇菲、普拉芙妲的專屬配方以及通用配方,並且蘇菲和普拉芙妲的鍊金等級相互獨立。

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    遊戲的“面板調和”簡單易懂,與前作總體機制相似,有點像拼圖或者俄羅斯方塊,本質上就是填格子。選擇你需要的屬性和特性的材料,遵循“同色相依,優先佔位”的原則調和,並且有意識地利用同色亮圈連攜、大成功以及特性繼承機制來增加道具的詞條和屬性。

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    鍊金系統儘管上手簡單但頗有深度,玩家需要精心選擇材料,合理配置屬性和特性,在調和中綜合利用多種機制來最大限度地提高道具的等級,而這其中的研究和門道,構成了鍊金工房的最大魅力。

    05 總結


    對於玩過蘇菲的鍊金工房第一部的玩家而言,與蘇菲的重逢令人驚喜,遊戲在諸多玩法、機制和系統做出了革新的情況下依舊給玩家帶來一種熟悉的好感。在遊戲的推進中玩家一步步感受到製作組改變的誠意,這些改變使得遊戲雖談不上驚豔,但質量上絕對穩紮穩打。 對於新玩家而言,遊戲的劇情雖然與前作略有聯繫,但卻是一場全新的冒險,遊戲無疑有著令人著迷的元素,更加人性化的操作和機制絕對是系列之最。化用一句老話,你的第一部鍊金工房又何必是第一部?

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