【文:三日月 / 排:NE】
在這個寒冷的冬天,讓我們去夏威夷來一次說走就走的旅行。
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三日月9.5
對於玩過並喜歡每一作的老玩家來說,本作絕對不容錯過。
寰宇9.4
深化改進的系統加上進一步擴充的內容,管飽也管爽。
剎翼(實習編輯)9.0
取前作精華並去其糟粕,紮實飽滿的同時還情懷滿滿,值得各位RPG愛好者嘗試。
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前言
2020年發售的《如龍7》在更換主角的同時,大膽地將系列賴以成名的動作玩法換成了截然相反的回合制角色扮演。這種放在其他系列約等於打破自己飯碗的行為事後證明是一個無比正確的選擇,《如龍7》和新主角春日一番為這個當時已經15年曆史的歷史注入了新鮮的血液。
如今距離前作發售已經過了4年,《如龍8》終於發售。相比前作,它有更大野心:全新的地圖、更多角色、更有趣的戰鬥系統、更多玩法,還肩負著一個看似不可能完成的任務:為系列的靈魂角色桐生一馬的故事畫上一個圓滿的句號。
注:除發售前官方的已公佈情報以外,下文評測不包含任何劇透。
流暢的遊玩體驗
無論是動作玩法還是回合制,戰鬥都是《如龍》評測中一個繞不開的話題。本作戰鬥系統依舊是前作的那一套底層邏輯,但在這基礎上作出了幾個修改,讓整體的體驗發生了立竿見影的變化。
前作發動時機不太明確的拾取道具攻擊,在本作中有了一個明確的UI提示,玩家可以自行判斷是否發動。範圍攻擊現在都標有直觀明確的範圍指示,可以通過調整出招位置來達成輸出最大化。站位和協同攻擊的重要性也得到了提升——擊飛敵人的軌跡上如果站著隊友的話,隊友就會將敵人打飛;軌跡上如果是其他敵人,便一起撞飛;從背後攻擊能造成更大傷害,並無視防禦效果。
即便是普通攻擊,只要站位合適,也能變成範圍傷害
這些改動配合全新的走位系統,讓整個戰鬥的策略性和爽快度達到了一個全新的高度。依靠合適的站位和出手時機,普通攻擊也能打出保齡球一次全倒的爽快感。
不過這套動態戰鬥系統也保留了一些老問題,例如敵人和隊友依舊會隨機亂走,技能攻擊後的擊飛方向也飄忽不定。對於喜歡運籌帷幄的玩家來說,這種隨機性會經常打亂計劃,而對於你更喜歡隨機應變,這種隨機性反而會成為《如龍8》戰鬥的醍醐味。
和隊友的走位配合,能打出比正常攻擊高很多的輸出
“流暢”是戰鬥給玩家帶來的第一感受,這也體現了遊戲的其他方面中。前作其中一個比較多玩家詬病的地方便是難度曲線,前作中與真島和冴島的BOSS戰不知道把多少玩家直接打回去練級。相比之下,本作的難度曲線更加平易近人,大型戰鬥前會告知玩家推薦等級,BOSS也不會再像前作那樣能夠一拳秒掉角色。基本上,在不刻意迴避戰鬥的情況下,玩家在通關過程中基本不需要額外練級。
實際上,玩家即便比推薦等級低個一兩級還是可以打過去
另外遊戲還加入了很多人性化功能,例如現在可以直接在大地圖上快速移動,跑圖的效率也得到了提高;玩家現在還可以直接在地圖上看到每個商店的詳細商品列表;面對低等級敵人可以直接開自動快速結束戰鬥。
自動移動其實就是之前與《最終幻想Ⅶ 重生》“撞車”的平衡車
夏威夷,人稱大橫濱
而說完戰鬥,另一個《如龍》評測裡不得不提的便是支線。本作秉承了系列支線的一貫特色:數量多且玩法不重樣。作為官方的宣傳重點之一,本作的兩大支線玩法“江湖寶貝對決”和“太鼓島”在發售前就給很多玩家留下了深刻的印象,簡單來說,這兩個模式就是《如龍》版的《寶可夢》和《動物森友會》。
你說,御三家該選哪個好?
江湖寶貝對決從玩法上來說算是《寶可夢》的簡化:對戰、屬性相剋、收服等經典要素一應俱全。這些要素以一種奇怪但合適的方式完美融入到了《如龍8》的世界觀,例如需要自己親自上場打服江湖寶貝後才能收服,收服靠的不是球而是禮物和誠意;江湖寶貝自然也不是什麼幻想生物,而是在街上游蕩的各種怪人。
如果表達自己的誠意?春日一番的做法是先跪下
太鼓島在地位上則約等於前作的公司經營。除了捕魚用的不是魚竿更是更加暴力的魚叉,並且每天要打爆幾個海盜以外,這裡的生活和隔壁沒多大區別。玩家需要做的事情就是捉魚、捕蟲、砍樹、清理垃圾,然後通過神奇又無敵的DIY製造出各種傢俱、房子、車子、大樓,一步步讓太鼓島恢復人氣,重回昔日榮光。
無敵的DIY,能靠雙手搓出世間萬物
和系列之前的大型支線玩法類似,這兩個模式與本篇相互獨立的同時,又能相互反哺。例如收集江湖寶貝實際上就是戰鬥,玩家可以藉此機會刷點經驗值和錢。而太鼓島賺到的錢可以用在本篇中,而在本篇中遇到的一些角色,也可以作為客人招待到太鼓島。
作為支線,這兩個模式的內容量相當驚人,前者雖然系統進行了簡化,但勝在五臟俱全,劇情裡也是博士、四天王、冠軍等要素一個不缺;後者甚至可以當成一個獨立遊戲來遊玩,不光有著獨立於本篇的收集建造類玩法,戰鬥和成長系統也與本篇完全不同。官方此前說這個模式能玩數百小時或許有點誇張,但對於一般玩家說,花上十來個小時是怎麼也躲不過的了。
該有的都有了——這大概就是對太鼓島玩法的最好評價
這兩個模式玩起來非常容易讓人上頭,也算是系列特色之一了,從《如龍0》開始,幾乎每一作都會有一個玩法基本脫離本篇的支線玩法。只不過本作“變本加厲”,在數量和規模上更上一層樓而已。
而除了這兩個模式,遊戲內的其他支線數量依舊驚人,而且也是一如既往的要素大雜燴。但無論是在電軌車上拍變態、騎著自行車送外賣,還是在夏威夷交上200個好友,通過交友軟件來一次驚喜滿滿的邂逅,這些內容依舊保持了系列的一貫水準,那叫一個笑中帶淚。
相比日本,夏威夷的變態也不少
雙龍會
遊戲的主線故事可以大致分為兩條線:春日一番的夏威夷尋母之旅和桐生一馬的人生最後一戰,兩條線相互重合,但在某些地方又相互獨立。
雖然主題變成了尋母,地點變成了語言不通的異國他鄉,但故事套路則依舊是春日一番和他的小夥伴一起把夏威夷的每個幫派都揍一遍,最後再幹掉大魔王。劇情的節奏相比前作要緊湊不少,規模也更大。不過與前作映射了部分社會現實不同,本作在這方面只是點到即止,實屬有點遺憾。
“勇者小隊”重出江湖
由於發售前官方就多次強調本作將是桐生一馬故事的最終章,因此對於系列老玩家來說,堂島之龍的故事才是他們最關心。在系列之前的作品中,桐生一馬在玩家心目中的形象就是“無敵”,讓這麼一個角色患上癌症,放在任何作品都是一個非常大膽的操作,一個不慎那將是滿盤皆輸。
在這一點上,官方用了一個不算特別有新意,但情懷拉滿的系統:死前日記。從遊玩的角度來看,這實際上是桐生一馬專屬的成長系統,日記完成的清單項目越多,他離自己的巔峰狀態就越近。
發售前曾預告過的桐生的特有技能,實際上也是這個“死前日記”劇情的一部分
而這些清單項目絕大部分都是由桐生一馬,其實也就是玩家的回憶組成。令老玩家熱淚盈眶的是,這些回憶包含了“《如龍》系列”的點點滴滴,從耳熟能詳的主線劇情,到各種搞笑、感人、惡搞的支線故事,都包含在了這一段段被濃縮成圖片和文字的回憶當中。而在主線中,桐生一馬也會與各種老角色再會,其中既有玩家心心念唸的ta,也有意料之外(但又是情理之中)的重逢。
雖然大部分回憶都只有回憶和圖片,但對於老玩家來說已經足夠鮮明
從這些回憶中,我們能看到桐生一馬在主線故事中沒有展現的另一面:他喜歡唱卡拉ok;曾經組建過一支棒球隊;開過夜店;打過職業摔角;和大章魚大打出手;還夢見過自己是一個大劍豪,還變成了坂本龍馬。相比系列此前給玩家留下的“背鍋俠”印象,8代的桐生一馬更像是一個活生生的人,在堂島之龍的光環之下,他或許只是一個喜歡唱卡拉OK的大叔而已。
不過這種敘事方法也帶來了一些意料之中的副作用,那就是新玩家很難從其中找到共鳴。由於缺乏劇情鋪墊,桐生一馬故事的很多角色登場都會顯得非常突兀,新玩家難免會發出像“這位穿大衣的警察是誰”甚至是“那個回憶裡經常出現的女孩又是誰”這樣的問題。
這裡也順便提一嘴本作的中文配音。本作的中配僅限於重要角色、主線以及支線,而場景中的敵人和路人是沒有中配的,算是個小小的遺憾。另外一個不得不提的問題就是臺詞不夠口語化,這也算是中配遊戲中比較容易出現的問題了。總的來說,雖然不夠完美,但終究是一次值得稱讚的嘗試,也希望官方之後能繼續保留並且改進。
結語
在劇情預告片中,官方稱本作為“世界上最倒黴,卻又最快樂的一群人的故事”。事實也的確如此,在“桐生一馬最終章”的悲傷格調下,《如龍8》依舊是那個支線多得爆炸,風格極盡惡搞和歡樂的遊戲。在JRPG大多喜歡“黑深殘”“假深沉”和“擺設定”的當下,《如龍8》輕鬆快樂的氛圍和體驗或許才是它最難能可貴的地方。