【PC游戏】有笑有泪,系列最佳!《如龙8》评测【UCG】


3楼猫 发布时间:2024-01-30 08:03:44 作者:UCG_Official Language

【文:三日月 / 排:NE】

在这个寒冷的冬天,让我们去夏威夷来一次说走就走的旅行。

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三日月9.5

对于玩过并喜欢每一作的老玩家来说,本作绝对不容错过。

寰宇9.4

深化改进的系统加上进一步扩充的内容,管饱也管爽。

刹翼(实习编辑)9.0

取前作精华并去其糟粕,扎实饱满的同时还情怀满满,值得各位RPG爱好者尝试。

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前言

2020年发售的《如龙7》在更换主角的同时,大胆地将系列赖以成名的动作玩法换成了截然相反的回合制角色扮演。这种放在其他系列约等于打破自己饭碗的行为事后证明是一个无比正确的选择,《如龙7》和新主角春日一番为这个当时已经15年历史的历史注入了新鲜的血液。

如今距离前作发售已经过了4年,《如龙8》终于发售。相比前作,它有更大野心:全新的地图、更多角色、更有趣的战斗系统、更多玩法,还肩负着一个看似不可能完成的任务:为系列的灵魂角色桐生一马的故事画上一个圆满的句号。

注:除发售前官方的已公布情报以外,下文评测不包含任何剧透。

流畅的游玩体验

无论是动作玩法还是回合制,战斗都是《如龙》评测中一个绕不开的话题。本作战斗系统依旧是前作的那一套底层逻辑,但在这基础上作出了几个修改,让整体的体验发生了立竿见影的变化。

前作发动时机不太明确的拾取道具攻击,在本作中有了一个明确的UI提示,玩家可以自行判断是否发动。范围攻击现在都标有直观明确的范围指示,可以通过调整出招位置来达成输出最大化。站位和协同攻击的重要性也得到了提升——击飞敌人的轨迹上如果站着队友的话,队友就会将敌人打飞;轨迹上如果是其他敌人,便一起撞飞;从背后攻击能造成更大伤害,并无视防御效果。

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即便是普通攻击,只要站位合适,也能变成范围伤害

这些改动配合全新的走位系统,让整个战斗的策略性和爽快度达到了一个全新的高度。依靠合适的站位和出手时机,普通攻击也能打出保龄球一次全倒的爽快感。

不过这套动态战斗系统也保留了一些老问题,例如敌人和队友依旧会随机乱走,技能攻击后的击飞方向也飘忽不定。对于喜欢运筹帷幄的玩家来说,这种随机性会经常打乱计划,而对于你更喜欢随机应变,这种随机性反而会成为《如龙8》战斗的醍醐味。

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和队友的走位配合,能打出比正常攻击高很多的输出

“流畅”是战斗给玩家带来的第一感受,这也体现了游戏的其他方面中。前作其中一个比较多玩家诟病的地方便是难度曲线,前作中与真岛和冴岛的BOSS战不知道把多少玩家直接打回去练级。相比之下,本作的难度曲线更加平易近人,大型战斗前会告知玩家推荐等级,BOSS也不会再像前作那样能够一拳秒掉角色。基本上,在不刻意回避战斗的情况下,玩家在通关过程中基本不需要额外练级。

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实际上,玩家即便比推荐等级低个一两级还是可以打过去

另外游戏还加入了很多人性化功能,例如现在可以直接在大地图上快速移动,跑图的效率也得到了提高;玩家现在还可以直接在地图上看到每个商店的详细商品列表;面对低等级敌人可以直接开自动快速结束战斗。

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自动移动其实就是之前与《最终幻想Ⅶ 重生》“撞车”的平衡车

夏威夷,人称大横滨

而说完战斗,另一个《如龙》评测里不得不提的便是支线。本作秉承了系列支线的一贯特色:数量多且玩法不重样。作为官方的宣传重点之一,本作的两大支线玩法“江湖宝贝对决”和“太鼓岛”在发售前就给很多玩家留下了深刻的印象,简单来说,这两个模式就是《如龙》版的《宝可梦》和《动物森友会》。

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你说,御三家该选哪个好?

江湖宝贝对决从玩法上来说算是《宝可梦》的简化:对战、属性相克、收服等经典要素一应俱全。这些要素以一种奇怪但合适的方式完美融入到了《如龙8》的世界观,例如需要自己亲自上场打服江湖宝贝后才能收服,收服靠的不是球而是礼物和诚意;江湖宝贝自然也不是什么幻想生物,而是在街上游荡的各种怪人。

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如果表达自己的诚意?春日一番的做法是先跪下

太鼓岛在地位上则约等于前作的公司经营。除了捕鱼用的不是鱼竿更是更加暴力的鱼叉,并且每天要打爆几个海盗以外,这里的生活和隔壁没多大区别。玩家需要做的事情就是捉鱼、捕虫、砍树、清理垃圾,然后通过神奇又无敌的DIY制造出各种家具、房子、车子、大楼,一步步让太鼓岛恢复人气,重回昔日荣光。

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无敌的DIY,能靠双手搓出世间万物

和系列之前的大型支线玩法类似,这两个模式与本篇相互独立的同时,又能相互反哺。例如收集江湖宝贝实际上就是战斗,玩家可以借此机会刷点经验值和钱。而太鼓岛赚到的钱可以用在本篇中,而在本篇中遇到的一些角色,也可以作为客人招待到太鼓岛。

作为支线,这两个模式的内容量相当惊人,前者虽然系统进行了简化,但胜在五脏俱全,剧情里也是博士、四天王、冠军等要素一个不缺;后者甚至可以当成一个独立游戏来游玩,不光有着独立于本篇的收集建造类玩法,战斗和成长系统也与本篇完全不同。官方此前说这个模式能玩数百小时或许有点夸张,但对于一般玩家说,花上十来个小时是怎么也躲不过的了。

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该有的都有了——这大概就是对太鼓岛玩法的最好评价

这两个模式玩起来非常容易让人上头,也算是系列特色之一了,从《如龙0》开始,几乎每一作都会有一个玩法基本脱离本篇的支线玩法。只不过本作“变本加厉”,在数量和规模上更上一层楼而已。

而除了这两个模式,游戏内的其他支线数量依旧惊人,而且也是一如既往的要素大杂烩。但无论是在电轨车上拍变态、骑着自行车送外卖,还是在夏威夷交上200个好友,通过交友软件来一次惊喜满满的邂逅,这些内容依旧保持了系列的一贯水准,那叫一个笑中带泪。

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相比日本,夏威夷的变态也不少

双龙会

游戏的主线故事可以大致分为两条线:春日一番的夏威夷寻母之旅和桐生一马的人生最后一战,两条线相互重合,但在某些地方又相互独立。

虽然主题变成了寻母,地点变成了语言不通的异国他乡,但故事套路则依旧是春日一番和他的小伙伴一起把夏威夷的每个帮派都揍一遍,最后再干掉大魔王。剧情的节奏相比前作要紧凑不少,规模也更大。不过与前作映射了部分社会现实不同,本作在这方面只是点到即止,实属有点遗憾。

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“勇者小队”重出江湖

由于发售前官方就多次强调本作将是桐生一马故事的最终章,因此对于系列老玩家来说,堂岛之龙的故事才是他们最关心。在系列之前的作品中,桐生一马在玩家心目中的形象就是“无敌”,让这么一个角色患上癌症,放在任何作品都是一个非常大胆的操作,一个不慎那将是满盘皆输。

在这一点上,官方用了一个不算特别有新意,但情怀拉满的系统:死前日记。从游玩的角度来看,这实际上是桐生一马专属的成长系统,日记完成的清单项目越多,他离自己的巅峰状态就越近。

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发售前曾预告过的桐生的特有技能,实际上也是这个“死前日记”剧情的一部分

而这些清单项目绝大部分都是由桐生一马,其实也就是玩家的回忆组成。令老玩家热泪盈眶的是,这些回忆包含了“《如龙》系列”的点点滴滴,从耳熟能详的主线剧情,到各种搞笑、感人、恶搞的支线故事,都包含在了这一段段被浓缩成图片和文字的回忆当中。而在主线中,桐生一马也会与各种老角色再会,其中既有玩家心心念念的ta,也有意料之外(但又是情理之中)的重逢。

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虽然大部分回忆都只有回忆和图片,但对于老玩家来说已经足够鲜明

从这些回忆中,我们能看到桐生一马在主线故事中没有展现的另一面:他喜欢唱卡拉ok;曾经组建过一支棒球队;开过夜店;打过职业摔角;和大章鱼大打出手;还梦见过自己是一个大剑豪,还变成了坂本龙马。相比系列此前给玩家留下的“背锅侠”印象,8代的桐生一马更像是一个活生生的人,在堂岛之龙的光环之下,他或许只是一个喜欢唱卡拉OK的大叔而已。

不过这种叙事方法也带来了一些意料之中的副作用,那就是新玩家很难从其中找到共鸣。由于缺乏剧情铺垫,桐生一马故事的很多角色登场都会显得非常突兀,新玩家难免会发出像“这位穿大衣的警察是谁”甚至是“那个回忆里经常出现的女孩又是谁”这样的问题。

这里也顺便提一嘴本作的中文配音。本作的中配仅限于重要角色、主线以及支线,而场景中的敌人和路人是没有中配的,算是个小小的遗憾。另外一个不得不提的问题就是台词不够口语化,这也算是中配游戏中比较容易出现的问题了。总的来说,虽然不够完美,但终究是一次值得称赞的尝试,也希望官方之后能继续保留并且改进。

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结语

在剧情预告片中,官方称本作为“世界上最倒霉,却又最快乐的一群人的故事”。事实也的确如此,在“桐生一马最终章”的悲伤格调下,《如龙8》依旧是那个支线多得爆炸,风格极尽恶搞和欢乐的游戏。在JRPG大多喜欢“黑深残”“假深沉”和“摆设定”的当下,《如龙8》轻松快乐的氛围和体验或许才是它最难能可贵的地方。

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无论是玩游戏还是做人,开心才是最重要的


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