hello盒友們好,本週獎品:霍格沃茨:遺產,——點擊抽獎——
今天由測評員hj帶來霍格沃茨的搶先測評,小夥伴們評論區友善交流!
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省流:
遊戲設備為PS5,遊戲主線流程長度約20-30小時左右,全收集或者白金會達到50小時+
++精緻細膩且堆料十足的霍格沃茨學院
+“親手製作”帶來的魔幻世界代入感
+充實的探索與養成內容
+豐富的魔法課程與支線任務
+極具奇幻感的“空間穿越”魔法冒險
+優異的物理引擎與次時代級的畫面表現
-較為單薄的開放世界
-主線故事節奏稍微緩慢
-群體戰鬥時視角體驗不佳
總體評分:8.4/10對於已經工作了的社會人來說,關於學校的記憶是一種複雜的存在:
一方面會回味當初那段無憂無慮的日子,和可以用一根棒冰點亮整個夏天的純真與美好;另一方面,那些略顯枯燥的課程內容、還有那些永遠睡眠不夠,在夜燈下揮汗如雨的日子,也是一種“痛並快樂著”,磨礪前行的“修行”。
我想這也許也是《哈利波特》系列如此受歡迎的原因之一。
至少對於我個人而言是如此,它通過那些在歐美耳熟能詳的奇幻魔法設定,用奇思妙想的故事和溫柔細膩的文筆,塑造了一段可能是在我的閱讀體驗中最有冒險樂趣的學院生活,以及哈利波特、赫敏、羅恩等一系列讓人難以忘懷的人物。
而這大概也是由(華納的IP改編工具人)雪崩組出品的《霍格沃茨之遺》備受期待的原因之一:
首先這也是一個以《哈利波特》世界觀為基礎構建的故事,更重要的在於:這是在次時代一款在這個世界觀下完成的3A級開放世界大作,且在其早期宣傳片中放出的內容也引人入勝。
那麼遊戲成品質量究竟如何?就讓我們在這份搶先體驗測評中帶大家一探究竟。(內含少量劇透和解謎舉例)
故事:圍繞哥布林與遠古魔法的全新展開
雖然在《霍格沃茨之遺》中並沒有哈利波特和伏地魔,但故事的一開場可謂精彩紛呈:我們預設的主角(可捏人)在接到貓頭鷹入學信之後,迎來了一場“龍”、“傲”、“天”要素齊全的入學——
“龍”:半路遭遇飛龍騎臉,同行夥伴不幸殞命,只剩菲戈教授帶著我逃過一劫。
“傲”:主角天生可識別古代魔法,這資質萬中無一。
“天”:身懷古代魔法相關貴重物品,乘坐魔法馬車從天空飛往學院。
隨後那段內容,在簡明扼要擔當教程作用的同時,也十足的呈現著這個魔法世界的魅力:
海上孤零零的遺蹟暗藏通往未知空間的石壁,遵循著鑰匙線索的師徒兩人來到神秘的地精銀行,金庫中的藏品有著神秘的儀式才能揭示,而如影隨意的邪惡哥布林哈克蘭甚至讓博學多才的菲戈教授難以抵擋......
圍繞著霍格沃茨的“傳承”(英文遊戲名的legacy)——古代魔法,一場正與邪的較量就此拉開了序幕。
探索:讓人驚歎的霍格沃茨學院構建
經過一個艱難的夜晚之後,最終我們還是在“分院儀式”上遲到了,相信喜歡哈利波特的朋友對這段經典情節想必不會陌生——
戴上分院帽,根據自己對於冒險、魔法、學習相關的抉擇,會分入分別代表著獅(火)、獾(土)、鷹(風)、蛇(水)的格蘭芬多、赫奇帕奇、拉文克勞和斯萊特林四個學院。
雖然故事中已經沒有哈利波特,不過我還是選擇了代表睿智與博學的拉文克勞——
這個選擇主要的影響在於後續的好友故事線,然後,從零開始的魔法學院生活也終於拉開了帷幕,而本作對於我個人而言最好的一面,也充分的展現了出來,就是構建了一個造景十足精緻、氛圍感足夠還原、可探索秘密十分豐富、人物劇情也滿到溢出的霍格沃茨。
在霍格沃茨學院,秘密是無所不在的:比如空中飛行的書頁可以捕捉,帶來一些遊戲基礎知識與故事背景的介紹。
但好的部分不止於此,而是在每個系統上,都做出了足夠豐富的設計——
比如關於“書頁收集”:牆壁上空著的鏡子可以用照明魔法照亮,提示的場景會有一隻迷途的蝴蝶需要帶回、需要用揭示魔法顯露的隱身卷軸、需要用託舉魔法開啟的雕像球、需要修復的雕像等等。
而這些廣為散佈的秘密並不會讓人感到繁瑣,而是帶來了探索樂趣的原因在於——
遊戲在早期的很多支線任務就種就完成了不錯的引導,比如捕捉書頁、空窗戶、蝴蝶鑰匙等等,唯一沒有相關的任務大概是上圖所示的密碼門,但仔細觀察也不難發現其規律:
(解謎舉例預警)
第一隻海豹頂著的大圓臉隱藏著數字零、最後一隻九頭蛇隱藏著數字九,代表著數字與符號標記的對應;而三角形的三個數字之和需要等於中心也是很容易猜測的——中心的數字明顯較大,那麼只有累加和累乘兩種可能性。
類似於這種有任務引導的秘密,和沒有任務,但有一定思考樂趣,也不至於卡殼的秘密點綴其間,和那些自動翻動的書本、自動打掃的掃帚、人像在移動的畫作還有經典的捉弄人“皮皮鬼”的等等一起,構建了一個探索樂趣與奇幻感都十足的魔法學院,也能讓系列粉絲在其中找到屬於過去的舊回憶。
然而,霍格沃茨學院中這些探索內容僅僅只是點綴。
真正讓它“活起來”的,還屬於咒語、黑魔法防禦、製藥、植物、魔獸、占卜、變形、飛行、天文等種類繁多的課程,還有數量眾多的、有各自臺詞和支線任務的同學們。
甚至給我的感覺是,一個如此大的學院本身作為遊戲舞臺,可能差不多也夠了——當然遊戲還是配備了一個設定上全是魔法師生活的小鎮霍格莫德,這也是原作基於蘇格蘭的對角巷設計的經典場景,其中的蜂蜜公爵糖果店、豬頭酒吧、火車站等經典地點都有很好的還原。
此外還有一個外圍宏大的開放世界——就,大概是盡力了,但還是難免空曠,我們會在飛行與探索的部分再詳談。
魔法課程與支線任務這兩方面內容給人的體驗都是非常不錯的。
在魔法課程方面,我們需要首先完成對應教授的“作業”——比如魔藥課製造和使用特定的藥物、飛行課戳破指定位置的氣球等等,才能在上課和相關劇情後獲得對應的魔法,這樣一種技能的增加和獲取就有足夠的“儀式感”。
而且在流程設計上,基本上每次有新的技能獲取以後,也立刻會配備展現其用途的任務幫助玩家熟悉其實用的方式與技巧。
在支線任務方面,首先本作的支線任務極其少有單獨的跑腿和殺怪任務,所有的支線任務都有相對獨立的流程設計、有配備全語音配備、部分還有專門的場景和關卡設計(比如各個夥伴關係任務)。
然後更重要的是,很多支線任務提供的獎勵不菲——包括了裝備、金錢、經驗、魔法變幻的配方等等,部分任務甚至會提供法術學習的機會(當然,這些任務也往往是作為主線前置的一部分了)。
戰鬥:低年級學生的魔法,果然還是很和平呢
遊戲故事中,我們需要尋找遠古魔法的線索,並且對抗邪惡地精。
那麼不斷精進自己的魔法技能,強化自己的戰鬥能力顯然是重中之重,不過《霍格沃茨之遺》的設定中我們僅僅是五年級的學生,所掌握的還是相對基礎的魔法為主——
遊戲中隊友也有在關閉的城門前吐槽:如果是高年級學生,這個障礙直接就閃現進去了。
魔法包括了黃色的控制(緩慢、凍結、託舉等)、紫色的位移(推、拉、下墜、旋轉)、紅色的直傷(繳械、點燃、火球等)、白色的輔助(隱形、照明、控物等)、青色的有求必應屋相關(製造、消失等)、綠色的黑魔法(失智、折磨等)、紫色的寵物魔法(刷毛、餵食等)——
這其中也包含了很多類似於“消失咒”這樣原著中的經典法術。
我們大致上捋一眼,就可以發現上面大半都不是用來戰鬥的,也缺乏類似於“呼神護衛”、“神鋒無影”、“阿瓦達索命咒”這種聽上去就很強大氣勢也很足的魔法,如果你要問:主角不是洞悉古代魔法的龍傲天麼?古代魔法呢?
就......遊戲絕大部分流程裡就是原力砸東西吧,不過別說,這個傷害還挺高,此外就是積攢滿能量後可以釋放秒殺非BOSS敵人的晴空霹靂。
所以在初見時,看到又是魔彈biubiubiu,又是可以畫圈格擋,又是CD到了扔幾個技能,會感覺——這集我是不是看過,這不是《魔咒之地》麼?
不過真玩起來,會發現《霍格沃茨之遺》的戰鬥還是好玩了許多。
首先遊戲中的法術是可以形成配合的,比如可以把敵人浮空以後砸地或者後推撞牆&其他敵人,形成巨大的傷害。
其次是法術與天賦之間是能形成配合的,比如浮空拉人和推人都可以把範圍變成多個,還有比如繳械存在相關的天賦是可以把敵人被繳械的武器作為投擲品使用——這就相當強大了。
最後是魔像、人形(含哥布林)和野獸&怪獸三類敵人(其實還有喪屍類,不過不多)有顯著不同的特色:魔像特別吃繳械投擲、不吃位移類魔法;人形敵人則普遍比位移類魔法剋制,且因為會開盾,需要用對應顏色的魔法破盾;動物&喪屍類則普遍弱火,用火系可以打斷動作並且造成持續的燒傷。
由於在戰鬥中存在法術配合、法術&天賦配合、敵人類型&對應策略的設計,此外還可以丟助戰植物(不過只有咬人甘藍、曼德拉草和毒觸手三種,略少),嗑減傷減CD等輔助藥,本作玩起來對策感和操作感都還是可以的。
此外如果不願意正面硬鋼,那麼在除了劇情強制正面戰鬥外,絕大部分場景都是可以潛行解決的——
本作潛行判定相當寬鬆(點出3級強化隱身敵人幾乎就睜眼瞎了),潛行背刺可以秒殺所有人形,包括精英敵人,相當高效也相當推薦,尤其是本作天賦中還有潛行跑步......完全可以當著一群敵人的面輪流背刺。
系統:內容豐富,好的地方在於更進一步的設計
如果說《霍格沃茨之遺》的戰鬥內容算是漸入佳境的話,那麼關於遊戲其他系統的內容,那麼可能就是一種比較挑人的風格了——
如果你喜歡系統有一些深化設計,喜歡一些自己動手的儀式感和代入感的話,會如蜜糖,否則可能會覺得有些繁瑣。
比如遊戲中的裝備存在詞條和強化系統,這個原本稀鬆尋常,但“魔女手中線,法師身上衣”——
你的強化配方需要自己去搜刮強盜營地寶箱獲得(雖然這大概是開放世界所剩無幾的價值了)、
你的強化材料更是有一個牧場系統——牧場中可以飼養捕捉回來的魔獸,刷毛&餵食以後可以週期產出材料,你甚至可以在其中添加各種自動化設備。
於是你身上裝備所獲得的詞條和強化,就和你自己在遊戲中的行為息息相關了。
我個人覺得,這樣一種“系統間”的關聯,還是非常不錯的,因為現在的開放世界3A,很容易就是系統一大堆,但相當割裂,毫無經營與考慮要素。
而《霍格沃茨之遺》在這方面做的就相當對我的胃口,甚至玩出了點鍊金工房的感覺——
比如喝的藥劑,同樣是需要自己種植物和採集、自己攪大鍋製造的(雖然沒有複雜的分子式重構等更進一步的系統)。
這種所穿、所用的物品都需要自己一步步的完成獲取的過程,並且和學院的課程、角色的劇情等遊戲內容息息相關,對於魔法世界的代入感效果就十分不錯了。
而上文提到的“牧場系統”,更進一步的延伸,還有對應著野外生態圈的“動物棲息地”系統,這一部分內容,又和“魔獸課”的教授&角色&任務等內容聯繫起來了。
有了豐富的製造系統和收集元素,那麼自然需要一個家園一樣的整合地,那麼在原著中的有求必應屋便承擔了這樣一個角色——
其中有著哥布林管家、魔獸牧場,此外還有廣闊的空間讓我們放置各類生產設施,或者是裝飾類的傢俱等物件,也給了我們在這個世界中的收集品一個不錯的“出口”。
飛行:感覺很棒,但地圖空曠,也沒有魁地奇比賽
對於魔法題材而言,飛行顯然是非常重要的一環,所以這一點單獨拎出來講一下:《霍格沃茨之遺》不僅可以乘騎掃帚,還可以乘騎飛行魔獸。
掃帚類似於法術戰鬥和推拉球,還有對應成長系統和相關的比賽任務——不過疑似是因為場外原因,沒有魁地奇比賽,這一點也是比較可惜的。
在乘騎掃帚和坐騎飛過霍格沃茨的外圍時,那種感覺無與倫比——振奮人心的音樂也適時地響起,更加讓人感覺哇庫哇庫!
此外飛行也是趕路相當必要的一環——必要是因為外圍的地圖雖然很大,製作組也很努力的塞入了各種元素:包括了村落、梅林研究點、書頁、寶藏點、古代魔法能量、洞穴、墳墓、野外生物巢穴、盜賊營地等。
但整體“遊玩內容”的樂趣度,也就是一般開放世界罐頭撿垃圾水平,如果不是強盜營地的強化詞條(特質)和遠古魔法上限獲取的必要性,還有一些支線任務安排前往,讓人不是很有自由探索的慾望。
不足:主線節奏略為緩慢、群毆戰鬥視角成迷
除了內容相對單薄的開放世界以外,本作還存在一些不足,其中首當其衝對於我個人而言是主線節奏略為緩慢——
設定上一方面邪惡哥布林已經要染指遠古魔法,是火燒眉毛的急迫,但一方面(大概是為了主線任務的長度)把大量魔法學習、同學關係甚至是課堂作業任務等相關內容塞入主線前置,就讓故事的節奏變的遲緩了很多。(尤其是故事主線也相對套路,讓人比較好猜到後續走向的情況下。
此外就是遊戲中敵人雖然看起來遲緩,但是基本都是“閃擊”或者遠程攻擊的能力,這樣就讓一對多時的背後視角成了大問題。
遊戲採用的對策是讓畫面出現一個小警示,但實戰中往往會無法注意這是隻能閃避的傷害還是可以開盾彈反的傷害(天賦中開盾可以反傷和儲蓄大招遠古能量,所以還是不要無腦閃避),對於戰鬥的體驗有一定負面影響。
結語:從零開始的沉浸式魔法學院生活
總的來說,可能是我看哈利波特已經是10年前,也可能是本作是原創故事,其實從“粉絲向”或者“情懷”方面而言,給我的體驗倒沒那麼深——
畢竟所謂的粉絲向,印象最深刻的還是喜歡的人物和相關的情節。
但作為一個在《哈利波特》世界觀下,沉浸式魔法學院生活的構建而言,我認為《霍格沃茨之遺》還是完成了相當不錯的工作(尤其是對比雪崩組的歷史水準而言)——
除了華納傳統的,在人物建模&服化道&演出效果方面一如既往的優異表現,
還有一個填料紮實到讓人驚訝的霍格沃茨學院、環環相扣的探索&收集&製造系統、
有一定樂趣空間與系統聯動的法術戰鬥、和一段在空間變換與時間追尋之中展現魔法魅力的冒險旅程。
對於一個想要切身體驗魔法世界的玩家來說,是很美好的回憶了:
金色的朝陽正在戈德里克山谷的邊緣升起;
霍格沃茨學院的學子們正走進各間教室開始新的修行;
魁地奇球場上的飛行高手們已經騎上掃帚躍躍欲試,而霍格莫德的豬頭酒吧也迎來了上午的第一批矮人顧客——
也許我們沒有倫敦國王十字車站的的9又3/4站臺,但有這樣一封來至遠方的貓頭鷹入學信,為我帶來了一段極具“生活體驗”的,從零開始的魔法師養成時光。
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