hello盒友们好,本周奖品:霍格沃茨:遗产,——点击抽奖——
今天由测评员hj带来霍格沃茨的抢先测评,小伙伴们评论区友善交流!
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省流:
游戏设备为PS5,游戏主线流程长度约20-30小时左右,全收集或者白金会达到50小时+
++精致细腻且堆料十足的霍格沃茨学院
+“亲手制作”带来的魔幻世界代入感
+充实的探索与养成内容
+丰富的魔法课程与支线任务
+极具奇幻感的“空间穿越”魔法冒险
+优异的物理引擎与次时代级的画面表现
-较为单薄的开放世界
-主线故事节奏稍微缓慢
-群体战斗时视角体验不佳
总体评分:8.4/10对于已经工作了的社会人来说,关于学校的记忆是一种复杂的存在:
一方面会回味当初那段无忧无虑的日子,和可以用一根棒冰点亮整个夏天的纯真与美好;另一方面,那些略显枯燥的课程内容、还有那些永远睡眠不够,在夜灯下挥汗如雨的日子,也是一种“痛并快乐着”,磨砺前行的“修行”。
我想这也许也是《哈利波特》系列如此受欢迎的原因之一。
至少对于我个人而言是如此,它通过那些在欧美耳熟能详的奇幻魔法设定,用奇思妙想的故事和温柔细腻的文笔,塑造了一段可能是在我的阅读体验中最有冒险乐趣的学院生活,以及哈利波特、赫敏、罗恩等一系列让人难以忘怀的人物。
而这大概也是由(华纳的IP改编工具人)雪崩组出品的《霍格沃茨之遗》备受期待的原因之一:
首先这也是一个以《哈利波特》世界观为基础构建的故事,更重要的在于:这是在次时代一款在这个世界观下完成的3A级开放世界大作,且在其早期宣传片中放出的内容也引人入胜。
那么游戏成品质量究竟如何?就让我们在这份抢先体验测评中带大家一探究竟。(内含少量剧透和解谜举例)
故事:围绕哥布林与远古魔法的全新展开
虽然在《霍格沃茨之遗》中并没有哈利波特和伏地魔,但故事的一开场可谓精彩纷呈:我们预设的主角(可捏人)在接到猫头鹰入学信之后,迎来了一场“龙”、“傲”、“天”要素齐全的入学——
“龙”:半路遭遇飞龙骑脸,同行伙伴不幸殒命,只剩菲戈教授带着我逃过一劫。
“傲”:主角天生可识别古代魔法,这资质万中无一。
“天”:身怀古代魔法相关贵重物品,乘坐魔法马车从天空飞往学院。
随后那段内容,在简明扼要担当教程作用的同时,也十足的呈现着这个魔法世界的魅力:
海上孤零零的遗迹暗藏通往未知空间的石壁,遵循着钥匙线索的师徒两人来到神秘的地精银行,金库中的藏品有着神秘的仪式才能揭示,而如影随意的邪恶哥布林哈克兰甚至让博学多才的菲戈教授难以抵挡......
围绕着霍格沃茨的“传承”(英文游戏名的legacy)——古代魔法,一场正与邪的较量就此拉开了序幕。
探索:让人惊叹的霍格沃茨学院构建
经过一个艰难的夜晚之后,最终我们还是在“分院仪式”上迟到了,相信喜欢哈利波特的朋友对这段经典情节想必不会陌生——
戴上分院帽,根据自己对于冒险、魔法、学习相关的抉择,会分入分别代表着狮(火)、獾(土)、鹰(风)、蛇(水)的格兰芬多、赫奇帕奇、拉文克劳和斯莱特林四个学院。
虽然故事中已经没有哈利波特,不过我还是选择了代表睿智与博学的拉文克劳——
这个选择主要的影响在于后续的好友故事线,然后,从零开始的魔法学院生活也终于拉开了帷幕,而本作对于我个人而言最好的一面,也充分的展现了出来,就是构建了一个造景十足精致、氛围感足够还原、可探索秘密十分丰富、人物剧情也满到溢出的霍格沃茨。
在霍格沃茨学院,秘密是无所不在的:比如空中飞行的书页可以捕捉,带来一些游戏基础知识与故事背景的介绍。
但好的部分不止于此,而是在每个系统上,都做出了足够丰富的设计——
比如关于“书页收集”:墙壁上空着的镜子可以用照明魔法照亮,提示的场景会有一只迷途的蝴蝶需要带回、需要用揭示魔法显露的隐身卷轴、需要用托举魔法开启的雕像球、需要修复的雕像等等。
而这些广为散布的秘密并不会让人感到繁琐,而是带来了探索乐趣的原因在于——
游戏在早期的很多支线任务就种就完成了不错的引导,比如捕捉书页、空窗户、蝴蝶钥匙等等,唯一没有相关的任务大概是上图所示的密码门,但仔细观察也不难发现其规律:
(解谜举例预警)
第一只海豹顶着的大圆脸隐藏着数字零、最后一只九头蛇隐藏着数字九,代表着数字与符号标记的对应;而三角形的三个数字之和需要等于中心也是很容易猜测的——中心的数字明显较大,那么只有累加和累乘两种可能性。
类似于这种有任务引导的秘密,和没有任务,但有一定思考乐趣,也不至于卡壳的秘密点缀其间,和那些自动翻动的书本、自动打扫的扫帚、人像在移动的画作还有经典的捉弄人“皮皮鬼”的等等一起,构建了一个探索乐趣与奇幻感都十足的魔法学院,也能让系列粉丝在其中找到属于过去的旧回忆。
然而,霍格沃茨学院中这些探索内容仅仅只是点缀。
真正让它“活起来”的,还属于咒语、黑魔法防御、制药、植物、魔兽、占卜、变形、飞行、天文等种类繁多的课程,还有数量众多的、有各自台词和支线任务的同学们。
甚至给我的感觉是,一个如此大的学院本身作为游戏舞台,可能差不多也够了——当然游戏还是配备了一个设定上全是魔法师生活的小镇霍格莫德,这也是原作基于苏格兰的对角巷设计的经典场景,其中的蜂蜜公爵糖果店、猪头酒吧、火车站等经典地点都有很好的还原。
此外还有一个外围宏大的开放世界——就,大概是尽力了,但还是难免空旷,我们会在飞行与探索的部分再详谈。
魔法课程与支线任务这两方面内容给人的体验都是非常不错的。
在魔法课程方面,我们需要首先完成对应教授的“作业”——比如魔药课制造和使用特定的药物、飞行课戳破指定位置的气球等等,才能在上课和相关剧情后获得对应的魔法,这样一种技能的增加和获取就有足够的“仪式感”。
而且在流程设计上,基本上每次有新的技能获取以后,也立刻会配备展现其用途的任务帮助玩家熟悉其实用的方式与技巧。
在支线任务方面,首先本作的支线任务极其少有单独的跑腿和杀怪任务,所有的支线任务都有相对独立的流程设计、有配备全语音配备、部分还有专门的场景和关卡设计(比如各个伙伴关系任务)。
然后更重要的是,很多支线任务提供的奖励不菲——包括了装备、金钱、经验、魔法变幻的配方等等,部分任务甚至会提供法术学习的机会(当然,这些任务也往往是作为主线前置的一部分了)。
战斗:低年级学生的魔法,果然还是很和平呢
游戏故事中,我们需要寻找远古魔法的线索,并且对抗邪恶地精。
那么不断精进自己的魔法技能,强化自己的战斗能力显然是重中之重,不过《霍格沃茨之遗》的设定中我们仅仅是五年级的学生,所掌握的还是相对基础的魔法为主——
游戏中队友也有在关闭的城门前吐槽:如果是高年级学生,这个障碍直接就闪现进去了。
魔法包括了黄色的控制(缓慢、冻结、托举等)、紫色的位移(推、拉、下坠、旋转)、红色的直伤(缴械、点燃、火球等)、白色的辅助(隐形、照明、控物等)、青色的有求必应屋相关(制造、消失等)、绿色的黑魔法(失智、折磨等)、紫色的宠物魔法(刷毛、喂食等)——
这其中也包含了很多类似于“消失咒”这样原著中的经典法术。
我们大致上捋一眼,就可以发现上面大半都不是用来战斗的,也缺乏类似于“呼神护卫”、“神锋无影”、“阿瓦达索命咒”这种听上去就很强大气势也很足的魔法,如果你要问:主角不是洞悉古代魔法的龙傲天么?古代魔法呢?
就......游戏绝大部分流程里就是原力砸东西吧,不过别说,这个伤害还挺高,此外就是积攒满能量后可以释放秒杀非BOSS敌人的晴空霹雳。
所以在初见时,看到又是魔弹biubiubiu,又是可以画圈格挡,又是CD到了扔几个技能,会感觉——这集我是不是看过,这不是《魔咒之地》么?
不过真玩起来,会发现《霍格沃茨之遗》的战斗还是好玩了许多。
首先游戏中的法术是可以形成配合的,比如可以把敌人浮空以后砸地或者后推撞墙&其他敌人,形成巨大的伤害。
其次是法术与天赋之间是能形成配合的,比如浮空拉人和推人都可以把范围变成多个,还有比如缴械存在相关的天赋是可以把敌人被缴械的武器作为投掷品使用——这就相当强大了。
最后是魔像、人形(含哥布林)和野兽&怪兽三类敌人(其实还有丧尸类,不过不多)有显著不同的特色:魔像特别吃缴械投掷、不吃位移类魔法;人形敌人则普遍比位移类魔法克制,且因为会开盾,需要用对应颜色的魔法破盾;动物&丧尸类则普遍弱火,用火系可以打断动作并且造成持续的烧伤。
由于在战斗中存在法术配合、法术&天赋配合、敌人类型&对应策略的设计,此外还可以丢助战植物(不过只有咬人甘蓝、曼德拉草和毒触手三种,略少),嗑减伤减CD等辅助药,本作玩起来对策感和操作感都还是可以的。
此外如果不愿意正面硬钢,那么在除了剧情强制正面战斗外,绝大部分场景都是可以潜行解决的——
本作潜行判定相当宽松(点出3级强化隐身敌人几乎就睁眼瞎了),潜行背刺可以秒杀所有人形,包括精英敌人,相当高效也相当推荐,尤其是本作天赋中还有潜行跑步......完全可以当着一群敌人的面轮流背刺。
系统:内容丰富,好的地方在于更进一步的设计
如果说《霍格沃茨之遗》的战斗内容算是渐入佳境的话,那么关于游戏其他系统的内容,那么可能就是一种比较挑人的风格了——
如果你喜欢系统有一些深化设计,喜欢一些自己动手的仪式感和代入感的话,会如蜜糖,否则可能会觉得有些繁琐。
比如游戏中的装备存在词条和强化系统,这个原本稀松寻常,但“魔女手中线,法师身上衣”——
你的强化配方需要自己去搜刮强盗营地宝箱获得(虽然这大概是开放世界所剩无几的价值了)、
你的强化材料更是有一个牧场系统——牧场中可以饲养捕捉回来的魔兽,刷毛&喂食以后可以周期产出材料,你甚至可以在其中添加各种自动化设备。
于是你身上装备所获得的词条和强化,就和你自己在游戏中的行为息息相关了。
我个人觉得,这样一种“系统间”的关联,还是非常不错的,因为现在的开放世界3A,很容易就是系统一大堆,但相当割裂,毫无经营与考虑要素。
而《霍格沃茨之遗》在这方面做的就相当对我的胃口,甚至玩出了点炼金工房的感觉——
比如喝的药剂,同样是需要自己种植物和采集、自己搅大锅制造的(虽然没有复杂的分子式重构等更进一步的系统)。
这种所穿、所用的物品都需要自己一步步的完成获取的过程,并且和学院的课程、角色的剧情等游戏内容息息相关,对于魔法世界的代入感效果就十分不错了。
而上文提到的“牧场系统”,更进一步的延伸,还有对应着野外生态圈的“动物栖息地”系统,这一部分内容,又和“魔兽课”的教授&角色&任务等内容联系起来了。
有了丰富的制造系统和收集元素,那么自然需要一个家园一样的整合地,那么在原著中的有求必应屋便承担了这样一个角色——
其中有着哥布林管家、魔兽牧场,此外还有广阔的空间让我们放置各类生产设施,或者是装饰类的家具等物件,也给了我们在这个世界中的收集品一个不错的“出口”。
飞行:感觉很棒,但地图空旷,也没有魁地奇比赛
对于魔法题材而言,飞行显然是非常重要的一环,所以这一点单独拎出来讲一下:《霍格沃茨之遗》不仅可以乘骑扫帚,还可以乘骑飞行魔兽。
扫帚类似于法术战斗和推拉球,还有对应成长系统和相关的比赛任务——不过疑似是因为场外原因,没有魁地奇比赛,这一点也是比较可惜的。
在乘骑扫帚和坐骑飞过霍格沃茨的外围时,那种感觉无与伦比——振奋人心的音乐也适时地响起,更加让人感觉哇库哇库!
此外飞行也是赶路相当必要的一环——必要是因为外围的地图虽然很大,制作组也很努力的塞入了各种元素:包括了村落、梅林研究点、书页、宝藏点、古代魔法能量、洞穴、坟墓、野外生物巢穴、盗贼营地等。
但整体“游玩内容”的乐趣度,也就是一般开放世界罐头捡垃圾水平,如果不是强盗营地的强化词条(特质)和远古魔法上限获取的必要性,还有一些支线任务安排前往,让人不是很有自由探索的欲望。
不足:主线节奏略为缓慢、群殴战斗视角成迷
除了内容相对单薄的开放世界以外,本作还存在一些不足,其中首当其冲对于我个人而言是主线节奏略为缓慢——
设定上一方面邪恶哥布林已经要染指远古魔法,是火烧眉毛的急迫,但一方面(大概是为了主线任务的长度)把大量魔法学习、同学关系甚至是课堂作业任务等相关内容塞入主线前置,就让故事的节奏变的迟缓了很多。(尤其是故事主线也相对套路,让人比较好猜到后续走向的情况下。
此外就是游戏中敌人虽然看起来迟缓,但是基本都是“闪击”或者远程攻击的能力,这样就让一对多时的背后视角成了大问题。
游戏采用的对策是让画面出现一个小警示,但实战中往往会无法注意这是只能闪避的伤害还是可以开盾弹反的伤害(天赋中开盾可以反伤和储蓄大招远古能量,所以还是不要无脑闪避),对于战斗的体验有一定负面影响。
结语:从零开始的沉浸式魔法学院生活
总的来说,可能是我看哈利波特已经是10年前,也可能是本作是原创故事,其实从“粉丝向”或者“情怀”方面而言,给我的体验倒没那么深——
毕竟所谓的粉丝向,印象最深刻的还是喜欢的人物和相关的情节。
但作为一个在《哈利波特》世界观下,沉浸式魔法学院生活的构建而言,我认为《霍格沃茨之遗》还是完成了相当不错的工作(尤其是对比雪崩组的历史水准而言)——
除了华纳传统的,在人物建模&服化道&演出效果方面一如既往的优异表现,
还有一个填料扎实到让人惊讶的霍格沃茨学院、环环相扣的探索&收集&制造系统、
有一定乐趣空间与系统联动的法术战斗、和一段在空间变换与时间追寻之中展现魔法魅力的冒险旅程。
对于一个想要切身体验魔法世界的玩家来说,是很美好的回忆了:
金色的朝阳正在戈德里克山谷的边缘升起;
霍格沃茨学院的学子们正走进各间教室开始新的修行;
魁地奇球场上的飞行高手们已经骑上扫帚跃跃欲试,而霍格莫德的猪头酒吧也迎来了上午的第一批矮人顾客——
也许我们没有伦敦国王十字车站的的9又3/4站台,但有这样一封来至远方的猫头鹰入学信,为我带来了一段极具“生活体验”的,从零开始的魔法师养成时光。
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