《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹


3楼猫 发布时间:2022-03-23 10:58:59 作者:Bletilla Language

  《死亡回归》是由制作了《异化》、《光电战机》的芬兰开发商Housemarque开发的Roguelike第三人称射击游戏,也是近期比较受玩家关注的PS5独占游戏。因为PS5独占这一属性以及Roguelike的玩法,或许有很多玩家对于这款PS5独占游戏还抱有一丝疑虑。本次我们提前体验到了《死亡回归》,将结合40小时的游戏体验对本作进行评测。

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《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第1张

死亡回归 | Returnal

开发商:Housemarque

发行商:索尼互动娱乐

发售日期:2021年4月30日

发行平台:PS5

属性:Roguelike、第三人称射击、科幻

死后重来是Roguelike的基本

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第2张

  ASTRA深空侦察员塞勒涅为了捕捉神秘信号“白影”,进行了一次未经许可的侦测并因此坠机,她的死亡循环也就此开始了。游戏总共分为6个生物聚落,每次死亡或者关闭游戏的话都要从坠毁的飞船开始重新挑战。大部分数值与物品都会在死亡之后丢失,你的武器、道具、提升后的HP上限全都重置了,重生后留在你身边的仅剩一把小手枪而已,这也是Roguelike游戏的基本。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第3张

  在死后仍会保留的有战刃、爪钩这些永久性装备,获得了这些装备之后就可以使用爪钩前往不同的地方、探测水下空间,在之前的地图上进行维度更大的探索。不过个人认为这方面的设计有点单薄,比如在解锁了水下探索之后,水下部分之前的关卡里所占比重并不大,最多捡个资源开个箱子,新鲜感并不大。

  另一个能在死亡之后保存的资源叫以太,可以捡到也可以通过完成任务获得。以太可用于激活一次性的检查点、兑换货币“欧铂铼”、生成物品等等。相反,如果身上带的钱太多了的话,也可以通过异星设施将欧铂铼换成以太,留给下一轮循环。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第4张

  在关卡中,玩家可以通过一些设施或者直接捡到被称为人工制品的非永久性道具,这些道具会提供非常强力的效果,会直接影响玩家的生存几率。比如树脂护盾会在你每次获得树脂道具的时候额外生成一面护盾,抵消一次攻击;还有一种叫做儿童表的道具,能在你死亡后让你直接复活并恢复一定的HP。这些人工制品与道具并不是一开始就能够捡到的,大部分都需要在初始区域用以太生成新的人工制品或道具之后,才能将它们加入掉落池中。在经历大量的循环之后,能捡到的强力道具也会比游戏初始要多得多。

  游戏中一共有六个生物聚落,但并不能从第一个生物聚落一直打到最后一个生物聚落。因为剧情的原因流程会被分段,到了第四个生物聚落之后,循环会从第四个生物聚落开始。每个生物聚落都有足够大的探索内容,但如果需要紧急赶到下一个聚落的话,前往下一个聚落的入口也非常近。在第一个聚落就准备好了前往第二个聚落和第三个聚落的入口,也不用重新打一遍关卡BOSS。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第5张

  每次重生之后,阿特洛波斯星球的样貌都会发生变化,对探索的顺序也会产生影响。单个区域的地图设计由人工制作,通过程序将各个区域随机拼接起来。不过在评测时的1.00版本下偶尔会触发无法和门互动导致卡死在当前区域的BUG,只能重启这一轮回,非常气人,正式版发售之后建议大家打完首日补丁再玩。

适配PS5硬件特点的游戏设计

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第6张

  本作作为PS5独占的作品,很好的运用了硬件的特点。画面上的提升是肯定的,游戏还适配了许多PS5特有的功能,上手体验的效果非常不错。首先作为与死亡常相伴的Roguelike类型游戏,《死亡回归》靠PS5的定制SSD的高速数据读取能力,不仅在切换区域的时候能够实现无缝衔接,重头再来的时候也能够瞬间读完。游戏本身的难度不低,甚至让人来不及调整好心情就已经读完,也不知该笑该哭。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第7张

  手柄反馈与3D音效也是官方重点宣传的两个特点。在一开始的蔓生废墟里,冒雨前行的时候能够感受到雨点通过细腻的手柄震动传到手心;子弹发射的时候也可以通过手柄震动来感觉剩余弹量。开发组同样也活用了DualSense的自适应扳机,用一个键执行两种功能。最开始游戏的教程告诉我在射击的时候,将扳机键扣到一半的时候是举枪瞄准;而将扳机扣到底了再按射击的话则是发动次要射击。我心说这实际玩的时候区分起来是不是有点麻烦,不过多亏了自适应扳机,扣一半和扣到底之间的手感区别非常分明,实际进行游玩的时候没有误发过一次。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第8张

  3D音效设计是游戏的另一个设计特点,制作组特别建议我们在评测的时候带上耳机去感受。通过3D音效可以更加精准的定位周围敌人的位置,就仿佛置身于游戏中那个弹幕漫天枪林弹雨的凶险世界之中。

海量弹幕下的第三人称射击

  本作的基本系统是一款第三人称射击,通过一些演示视频也可以看出这款游戏的弹幕量非常夸张,并且弹幕数量和弹幕种类也会随着游戏进度逐级攀升。虽然同样给你配了一把近战武器(阿特洛波斯战刃),但格斗只有横着砍一刀这一个动作。顺手摸一刀就差不多得了,真的有人专精近战、头铁硬格吗?要不是一些带盾的敌人要用近战来破,我都想把格斗键抠掉。游戏里还能拿到很多强化近战的人工制品和道具,希望制作组好好想想它们的实际利用率。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第9张

过载实现的完美换弹

  射击手感非常不错,加上触觉反馈的感觉打起来很舒服。每把武器用起来的感觉也不太一样,偶尔换一种武器还挺新鲜的。在本作中还有一个叫做过载的操作,可以理解为完美换弹,在填弹进度读到中间的格子内时按下R2可以瞬间回满。一些武器虽然装弹量大但是回弹慢,需要熟练掌握过载这一技巧。

  在面对海量的弹幕,如果不能灵活走位躲避攻击的话在游戏里是活不过10分钟的。但如果你在躲过了所有攻击的同时击败了一个又一个的敌人,那你的肾上腺素等级就能够随之提升,并解锁相应的效果。第一级就是最有用的过载强化,能大大提升完美换弹的判定范围。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第10张

  武器部分在同质化区分上做的很不错,全部解锁之后游戏里共有10把不同的武器,用起来的感觉是完全不同的。每把武器都除了本身的射击模式之外,还有武器的能力数值、次要射击、特质这些数值。次要射击是全武器通用的,是一个需要充能冷却的技能,具有较高的伤害和攻击范围;每把武器共有9种不同的特质,通过使用武器的话可以解锁特质,并在之后获得该武器的时候有一定几率刷到该技能。武器好用与否,很大程度都看解锁了什么技能,比如半自动火箭炮武器“引火发射器”在刷出了“全自动”这个技能之后,你能拿这把武器直接推到最终BOSS门口都不用换,我个人就靠一把18★的武器打完了30★的地图。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第11张

  虽然武器设计确实是各有特色,但好不好用就两说了。发售前我看宣传片里有一个武器能射出能量杆,形成一个和牛高达似的立方体把敌人罩起来扣血,感觉就非常有意思。实际玩起来之后这把“电涌驱动器”的上手门槛非常高,特点虽然鲜明但短板也很明显,尤其在对付一些制空能力强的敌人时可能还不如小手枪实用。但有些一开始看着很不好用的武器如果了解了它的特点与用法的话,就能够发挥出超出想象的实力。比如一把叫做“鬼缚”的武器也非常有特点,它只有三发弹片,射出去之后需要等待弹片回来之后才能继续发射。对付长距离的敌人的时候非常愚蠢,发射1秒钟,回弹15秒,给敌人刮个痧的程度。但如果在能够近身格斗的距离内开火的话,即可获得相当于无限弹药的超强火力,秒伤甚至能压霰弹枪一头,正所谓富贵险中求。话说到这里,在游戏发售后如果有哪位高手搞懂脊盘切割者怎么用比较强的话我必定光速赶来疯狂学习。

  虽然如此,游戏要玩得爽还需要经过一定的磨练。在武器技能没有解锁的时候打起来非常艰难非常憋屈,就算有谁在回归几次之后就弃坑了我也不意外,确实太磨人了。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第12张

  打败敌人之后,除了会掉落欧铂铼与道具之外,还能增加熟练度。熟练度的高低可以影响玩家之后获得武器的品质,即熟练度15★的时候能够获得15★上下的武器。不仅在数值上更高,武器特质的等级、数量也会不同。是一项不能继承的数值,在重生之后就会清零,不过如果需要赶路的话也不用担心,在跨区域之后入口会有一个校准器,捡起来之后就能将你的熟练度等级直接拉到当前区域的等级。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第13张

  此外,在游戏过程中能获得的debuff和buff差不多。比如寄生生物,捡起来之后它会带来一种buff和一种debuff。设计上来说是权衡利弊来有选择的去拿,在承担高风险的同时享受高回报。但就我个人的游戏体感已经不是给一巴掌塞个糖的级别,应该是在粪坑里游泳的时候给你塞个糖。比如有些寄生虫能够让欧铂铼消失的时间延缓1.5秒,debuff是大幅加长格斗和冲刺的冷却时间,好家伙这在弹幕游戏里和要人坐轮椅上高速没区别;还有个寄生虫能为你抵挡3次攻击后脱落,但脱落的同时会让你的太空服出现故障。因为我知道游戏里有树脂护盾这个神兵利器,所以我好奇这两个道具到底哪个是开发者喝醉之后做出来的。

通过信息碎片拼凑剧情的全貌

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第14张

  Roguelike作品大多都将精力集中在打磨玩法上,以追求更高的重复游玩性。《死亡回归》的重心虽然也在玩法上,但可以看出制作组在剧情与世界观上下了功夫。流程中没有特别多大段叙事的过场剧情,玩家在坠机、死亡、重生的这段循环中重复的同时,不断获得信息的碎片。在这个星球的各个角落中,塞勒涅可以找到在其他轮回中死去的自己留下的信息,以及和其他生命体在这个星球上留下的痕迹。在初始场景里还可以找到和塞勒涅在地球上的家一模一样的建筑,在其中通过一些场景,采用了心理暗示的手法来描绘塞勒涅的精神状态。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第15张

  为什么她会困在这个轮回里,为什么星球会将那些信息展示在她面前,轮回的根源与解决方式到底是什么,可能直到最后都没有一个确切的答案。我不确定这种故事会有多少玩家喜欢,就算和其他碎片化叙事的作品相比,它的叙事结构也稍微有些过于标新立异。虽然确实有些热衷于考察的学家们能将游戏里的碎片拼出一个完整的故事,但我觉得更多的人在打完游戏根本不知道这游戏到底在说个什么玩意。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第16张

A9VG体验总结

  《死亡回归》是一款不错的游戏,它有着扎实的游戏系统和舒适的操作手感,并且很好的利用了PS5的硬件特点。然而它作为Roguelike作品来说,要玩到爽不但看人而且还看运气,可能什么武器都用不惯,反复卡在第一关到直接退坑也不是什么让人意外的事。也有可能发现了类似全自动火箭炮这样的神器之后直接放弃其他武器,这也会加快玩家觉得乏味的进度。

《死亡回归》评测 一首永远在循环的无限华尔兹 - 第17张

  比Roguelike更挑人的是这一作的剧情。能不能看得懂它、有没有心思去解读、解读之后能不能喜欢这个故事,这些因素非常考验玩家。如果喜欢的话那自然是再好不过,如果不喜欢的话也可以专注于游戏本身。这款作品的游戏结构恰好也非常适合进行这样的叙事挑战。反正就算真的看不懂,也很难点明除了云山雾罩含糊不清之外到底那里不好了。

A9VG为《死亡回归》评分(8.0/10分),详情

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