《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:58:59 作者:Bletilla Language

  《死亡迴歸》是由製作了《異化》、《光電戰機》的芬蘭開發商Housemarque開發的Roguelike第三人稱射擊遊戲,也是近期比較受玩家關注的PS5獨佔遊戲。因為PS5獨佔這一屬性以及Roguelike的玩法,或許有很多玩家對於這款PS5獨佔遊戲還抱有一絲疑慮。本次我們提前體驗到了《死亡迴歸》,將結合40小時的遊戲體驗對本作進行評測。

視頻版評測點此觀看

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第1張

死亡迴歸 | Returnal

開發商:Housemarque

發行商:索尼互動娛樂

發售日期:2021年4月30日

發行平臺:PS5

屬性:Roguelike、第三人稱射擊、科幻

死後重來是Roguelike的基本

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第2張

  ASTRA深空偵察員塞勒涅為了捕捉神秘信號“白影”,進行了一次未經許可的偵測並因此墜機,她的死亡循環也就此開始了。遊戲總共分為6個生物聚落,每次死亡或者關閉遊戲的話都要從墜毀的飛船開始重新挑戰。大部分數值與物品都會在死亡之後丟失,你的武器、道具、提升後的HP上限全都重置了,重生後留在你身邊的僅剩一把小手槍而已,這也是Roguelike遊戲的基本。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第3張

  在死後仍會保留的有戰刃、爪鉤這些永久性裝備,獲得了這些裝備之後就可以使用爪鉤前往不同的地方、探測水下空間,在之前的地圖上進行維度更大的探索。不過個人認為這方面的設計有點單薄,比如在解鎖了水下探索之後,水下部分之前的關卡里所佔比重並不大,最多撿個資源開個箱子,新鮮感並不大。

  另一個能在死亡之後保存的資源叫以太,可以撿到也可以通過完成任務獲得。以太可用於激活一次性的檢查點、兌換貨幣“歐鉑錸”、生成物品等等。相反,如果身上帶的錢太多了的話,也可以通過異星設施將歐鉑錸換成以太,留給下一輪循環。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第4張

  在關卡中,玩家可以通過一些設施或者直接撿到被稱為人工製品的非永久性道具,這些道具會提供非常強力的效果,會直接影響玩家的生存幾率。比如樹脂護盾會在你每次獲得樹脂道具的時候額外生成一面護盾,抵消一次攻擊;還有一種叫做兒童表的道具,能在你死亡後讓你直接復活並恢復一定的HP。這些人工製品與道具並不是一開始就能夠撿到的,大部分都需要在初始區域用以太生成新的人工製品或道具之後,才能將它們加入掉落池中。在經歷大量的循環之後,能撿到的強力道具也會比遊戲初始要多得多。

  遊戲中一共有六個生物聚落,但並不能從第一個生物聚落一直打到最後一個生物聚落。因為劇情的原因流程會被分段,到了第四個生物聚落之後,循環會從第四個生物聚落開始。每個生物聚落都有足夠大的探索內容,但如果需要緊急趕到下一個聚落的話,前往下一個聚落的入口也非常近。在第一個聚落就準備好了前往第二個聚落和第三個聚落的入口,也不用重新打一遍關卡BOSS。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第5張

  每次重生之後,阿特洛波斯星球的樣貌都會發生變化,對探索的順序也會產生影響。單個區域的地圖設計由人工製作,通過程序將各個區域隨機拼接起來。不過在評測時的1.00版本下偶爾會觸發無法和門互動導致卡死在當前區域的BUG,只能重啟這一輪迴,非常氣人,正式版發售之後建議大家打完首日補丁再玩。

適配PS5硬件特點的遊戲設計

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第6張

  本作作為PS5獨佔的作品,很好的運用了硬件的特點。畫面上的提升是肯定的,遊戲還適配了許多PS5特有的功能,上手體驗的效果非常不錯。首先作為與死亡常相伴的Roguelike類型遊戲,《死亡迴歸》靠PS5的定製SSD的高速數據讀取能力,不僅在切換區域的時候能夠實現無縫銜接,重頭再來的時候也能夠瞬間讀完。遊戲本身的難度不低,甚至讓人來不及調整好心情就已經讀完,也不知該笑該哭。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第7張

  手柄反饋與3D音效也是官方重點宣傳的兩個特點。在一開始的蔓生廢墟里,冒雨前行的時候能夠感受到雨點通過細膩的手柄震動傳到手心;子彈發射的時候也可以通過手柄震動來感覺剩餘彈量。開發組同樣也活用了DualSense的自適應扳機,用一個鍵執行兩種功能。最開始遊戲的教程告訴我在射擊的時候,將扳機鍵扣到一半的時候是舉槍瞄準;而將扳機扣到底了再按射擊的話則是發動次要射擊。我心說這實際玩的時候區分起來是不是有點麻煩,不過多虧了自適應扳機,扣一半和扣到底之間的手感區別非常分明,實際進行遊玩的時候沒有誤發過一次。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第8張

  3D音效設計是遊戲的另一個設計特點,製作組特別建議我們在評測的時候帶上耳機去感受。通過3D音效可以更加精準的定位周圍敵人的位置,就彷彿置身於遊戲中那個彈幕漫天槍林彈雨的兇險世界之中。

海量彈幕下的第三人稱射擊

  本作的基本系統是一款第三人稱射擊,通過一些演示視頻也可以看出這款遊戲的彈幕量非常誇張,並且彈幕數量和彈幕種類也會隨著遊戲進度逐級攀升。雖然同樣給你配了一把近戰武器(阿特洛波斯戰刃),但格鬥只有橫著砍一刀這一個動作。順手摸一刀就差不多得了,真的有人專精近戰、頭鐵硬格嗎?要不是一些帶盾的敵人要用近戰來破,我都想把格鬥鍵摳掉。遊戲裡還能拿到很多強化近戰的人工製品和道具,希望製作組好好想想它們的實際利用率。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第9張

過載實現的完美換彈

  射擊手感非常不錯,加上觸覺反饋的感覺打起來很舒服。每把武器用起來的感覺也不太一樣,偶爾換一種武器還挺新鮮的。在本作中還有一個叫做過載的操作,可以理解為完美換彈,在填彈進度讀到中間的格子內時按下R2可以瞬間回滿。一些武器雖然裝彈量大但是回彈慢,需要熟練掌握過載這一技巧。

  在面對海量的彈幕,如果不能靈活走位躲避攻擊的話在遊戲裡是活不過10分鐘的。但如果你在躲過了所有攻擊的同時擊敗了一個又一個的敵人,那你的腎上腺素等級就能夠隨之提升,並解鎖相應的效果。第一級就是最有用的過載強化,能大大提升完美換彈的判定範圍。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第10張

  武器部分在同質化區分上做的很不錯,全部解鎖之後遊戲裡共有10把不同的武器,用起來的感覺是完全不同的。每把武器都除了本身的射擊模式之外,還有武器的能力數值、次要射擊、特質這些數值。次要射擊是全武器通用的,是一個需要充能冷卻的技能,具有較高的傷害和攻擊範圍;每把武器共有9種不同的特質,通過使用武器的話可以解鎖特質,並在之後獲得該武器的時候有一定幾率刷到該技能。武器好用與否,很大程度都看解鎖了什麼技能,比如半自動火箭炮武器“引火發射器”在刷出了“全自動”這個技能之後,你能拿這把武器直接推到最終BOSS門口都不用換,我個人就靠一把18★的武器打完了30★的地圖。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第11張

  雖然武器設計確實是各有特色,但好不好用就兩說了。發售前我看宣傳片裡有一個武器能射出能量杆,形成一個和牛高達似的立方體把敵人罩起來扣血,感覺就非常有意思。實際玩起來之後這把“電湧驅動器”的上手門檻非常高,特點雖然鮮明但短板也很明顯,尤其在對付一些制空能力強的敵人時可能還不如小手槍實用。但有些一開始看著很不好用的武器如果瞭解了它的特點與用法的話,就能夠發揮出超出想象的實力。比如一把叫做“鬼縛”的武器也非常有特點,它只有三發彈片,射出去之後需要等待彈片回來之後才能繼續發射。對付長距離的敵人的時候非常愚蠢,發射1秒鐘,回彈15秒,給敵人刮個痧的程度。但如果在能夠近身格鬥的距離內開火的話,即可獲得相當於無限彈藥的超強火力,秒傷甚至能壓霰彈槍一頭,正所謂富貴險中求。話說到這裡,在遊戲發售後如果有哪位高手搞懂脊盤切割者怎麼用比較強的話我必定光速趕來瘋狂學習。

  雖然如此,遊戲要玩得爽還需要經過一定的磨練。在武器技能沒有解鎖的時候打起來非常艱難非常憋屈,就算有誰在迴歸幾次之後就棄坑了我也不意外,確實太磨人了。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第12張

  打敗敵人之後,除了會掉落歐鉑錸與道具之外,還能增加熟練度。熟練度的高低可以影響玩家之後獲得武器的品質,即熟練度15★的時候能夠獲得15★上下的武器。不僅在數值上更高,武器特質的等級、數量也會不同。是一項不能繼承的數值,在重生之後就會清零,不過如果需要趕路的話也不用擔心,在跨區域之後入口會有一個校準器,撿起來之後就能將你的熟練度等級直接拉到當前區域的等級。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第13張

  此外,在遊戲過程中能獲得的debuff和buff差不多。比如寄生生物,撿起來之後它會帶來一種buff和一種debuff。設計上來說是權衡利弊來有選擇的去拿,在承擔高風險的同時享受高回報。但就我個人的遊戲體感已經不是給一巴掌塞個糖的級別,應該是在糞坑裡游泳的時候給你塞個糖。比如有些寄生蟲能夠讓歐鉑錸消失的時間延緩1.5秒,debuff是大幅加長格鬥和衝刺的冷卻時間,好傢伙這在彈幕遊戲裡和要人坐輪椅上高速沒區別;還有個寄生蟲能為你抵擋3次攻擊後脫落,但脫落的同時會讓你的太空服出現故障。因為我知道遊戲裡有樹脂護盾這個神兵利器,所以我好奇這兩個道具到底哪個是開發者喝醉之後做出來的。

通過信息碎片拼湊劇情的全貌

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第14張

  Roguelike作品大多都將精力集中在打磨玩法上,以追求更高的重複遊玩性。《死亡迴歸》的重心雖然也在玩法上,但可以看出製作組在劇情與世界觀上下了功夫。流程中沒有特別多大段敘事的過場劇情,玩家在墜機、死亡、重生的這段循環中重複的同時,不斷獲得信息的碎片。在這個星球的各個角落中,塞勒涅可以找到在其他輪迴中死去的自己留下的信息,以及和其他生命體在這個星球上留下的痕跡。在初始場景裡還可以找到和塞勒涅在地球上的家一模一樣的建築,在其中通過一些場景,採用了心理暗示的手法來描繪塞勒涅的精神狀態。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第15張

  為什麼她會困在這個輪迴裡,為什麼星球會將那些信息展示在她面前,輪迴的根源與解決方式到底是什麼,可能直到最後都沒有一個確切的答案。我不確定這種故事會有多少玩家喜歡,就算和其他碎片化敘事的作品相比,它的敘事結構也稍微有些過於標新立異。雖然確實有些熱衷於考察的學家們能將遊戲裡的碎片拼出一個完整的故事,但我覺得更多的人在打完遊戲根本不知道這遊戲到底在說個什麼玩意。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第16張

A9VG體驗總結

  《死亡迴歸》是一款不錯的遊戲,它有著紮實的遊戲系統和舒適的操作手感,並且很好的利用了PS5的硬件特點。然而它作為Roguelike作品來說,要玩到爽不但看人而且還看運氣,可能什麼武器都用不慣,反覆卡在第一關到直接退坑也不是什麼讓人意外的事。也有可能發現了類似全自動火箭炮這樣的神器之後直接放棄其他武器,這也會加快玩家覺得乏味的進度。

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第17張

  比Roguelike更挑人的是這一作的劇情。能不能看得懂它、有沒有心思去解讀、解讀之後能不能喜歡這個故事,這些因素非常考驗玩家。如果喜歡的話那自然是再好不過,如果不喜歡的話也可以專注於遊戲本身。這款作品的遊戲結構恰好也非常適合進行這樣的敘事挑戰。反正就算真的看不懂,也很難點明除了雲山霧罩含糊不清之外到底那裡不好了。

A9VG為《死亡迴歸》評分(8.0/10分),詳情

《死亡迴歸》評測 一首永遠在循環的無限華爾茲 - 第18張


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