《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:58:29 作者:Shadow Language

“反其道而行之”在獨立遊戲圈不罕見,就比如經典的正邪對調,把遊戲主題從 “勇者屠龍”變成“龍屠勇者”,這已經有過不少先例。當然了,今天發售的這款《魔王大人,擊退勇者吧》也在此列(從名字就可以看出來...)。不過雖然它頂著箇中二的日式名字,實際上參照的模板卻是《黑暗地牢》,在後者的經典結構之上,讓你體驗以惡魔領主的身份幹翻勇者的樂趣。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第1張

如前言所述,這個遊戲的玩法是很直白的,如果你玩過《暗黑地牢》,那便更加熟悉。簡單來說,就像我們熟知的老派RPG遊戲那樣,開戰後,敵我雙方分列左右,按設定好的站位拉開架勢對攻。每個角色有屬性區分,依速度決定行動順位。輪到哪個角色時,哪個角色就可以使用它的技能——最後這一點是重中之重。這裡面實際上也存在著血量和士氣的雙軌生命值系統,無論專注於哪一項打擊,都有可能左右戰局。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第2張

如圖所示,玩家是主右視角,負責控制的不是左側的勇者而是右側的怪物大軍。所以這些勇士們也必須掂量著點了——他們要面對的不是預設好套路的AI,而是一顆靈活的大腦(必須的!)

當然,僅僅於此,還不能說明這款遊戲的興奮點在哪。對我來說,更有趣的是,它還原出了一種“與正義勢力抗爭”的快感,一種“憋在老巢裡等人來送死”的快感,一種“身為大魔王將英雄們玩弄於股掌之間”的快感,一種“陰損蔫壞逍遙法外”的快感...

而全部這些快感的體現,並不單在於背景設定上的特殊性,而是由此帶來的遊戲機制的擴充。比如,你在每場戰鬥開始之前,都可以在固定的區間內為勇者們定製一系列的艱難險阻。你可以看到畫面上方有一個進度條,就像我們打清版遊戲那樣一個房間一個房間的闖關,而現在這些房間裡的內容是由你這個魔王定製的。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第3張

最常見的房間種類有:怪物房(用你自己培養的怪物和英雄們直接較量),陷阱房(放置一種陷阱,造成各種傷害和Debuff),大招房(額...簡單來說就是身為Boss的你可以在這釋放一次特殊技能,效果同上),關底(自己上!)。到了後面,還會有實習生房(這個名字是配合“怪物公司”的設定而起的,實際上可以理解為“小Boss”)、篝火房/泉水房(給英雄們回血回氣用的,相對於我們來說,算是Debuff啦。)通常一整個關卡就是由這些房間隨機組合在一起的,而你要做的就是按自己的需要進行房間內容的設置,以方便給勇者們使絆子。

這裡需要強調的是,玩家無法決定房間的順序,也就是說你不能決定第一間房是陷阱還是怪物,這些是關卡生成後就不能再修改的。但陷阱和怪物的具體類型由你自己決定,而這裡面依然不乏變數。

在我的體驗過程中,我隨時都在琢磨“田忌賽馬”的問題。比如一個關卡由兩個怪物房、兩個陷阱、一個大招組成,那陷阱和大招房實際上起到的是輔助作用,重頭戲還是怪物房。這裡就要看你怎樣去排兵佈陣了,一般情況下,先上的怪物十有八九要滅團(畢竟人家勇者也不是鬧著玩的),如何讓它們發揮出最大的效果——不論是直接削血量,還是做好疊Debuff的基礎,都是最重要的課題。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第4張

我自己玩的是普通難度,坦白說,在第一大關的後面幾個關卡中,我就有一些吃力的感覺了。遊戲的設計是這樣的,在每一幕中,每一個用羅馬數字標註的“小關”都是一次單獨的旅程,可以理解為Roguelike遊戲中的“周目”。在每一週目中,你的本體——也就是“關底”大魔王,是永久損血機制,除了一些來自於特殊事件和能力的恢復效果外,它是不能回血的。所以你在給英雄們創造磨難的時候,能不能讓他們見到關底,就成了一個非常重要的指標。如果他們總是能突破重重阻礙,來到你的本體面前,那麼其實你也撐不了幾輪,早晚會被磨死的。而避免這種情況發生,就是遊戲的難點所在。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第5張

其實以我目前通關第一幕的經驗來看,歸根到底,這遊戲打得還是Debuff。流血、冰凍、燃燒、中毒、加速、減速...幾乎每場下來,你都能看到敵人或你自己身上掛著一堆圖標。疊Debuff的層數幾乎是沒有上限的,我甚至給一個勇者把流血效果疊到了20層。換算下來,每一輪它都要遭受百點傷害(祝他好運吧)。

一說起“疊”,這裡就同時引出一個技術路線的問題。怪物和陷阱的種類很多,各有專注的方向,所以把相性的人組合在一起,才能發揮出最大效果。而事實上,考慮到強化、培養等系統的因素,你也不得不這麼做。資源是非常有限的,一週目遊戲的資源,無法供你強化所有手下,甚至有時候運氣不好,只能強化其中幾個。這還是普通難度,更高難度下資源補給更甚,選擇就需要更為專注。

當然歸根究底,這種隨機性的根源,還是Roguelike元素在作祟。因為每一週目中,你的日常事件都是隨機的,獲得的怪物、陷阱和其他裝備也是隨機的,如果你打著死守一條路線的決心,那麼八成會遭遇挫折。就比如我在打第一幕最後一關的時候,原本是想走士氣路線,結果給的怪物和陷阱都是物理攻擊,我又改流血路線,結果又來了一個火焰系的英雄...循環往復,總是做出一些不得已的取捨。

《魔王大人,擊退勇者吧》試玩報告:英雄會流淚,勇士會沉默 - 第6張

其實我設計師在平衡重複可玩性這一點做得還是很高明的,它懂得在恰當的時候收尾。比如第一幕你扮演的魔王是半人馬將軍,這是一個很均衡的傢伙,看它的天賦,怎麼走都有戲。但到了第二幕,你的主角就變成了“毒藤女”,天賦是奔著放毒去的,而這個時候你還會發現,你的手下也都變成了從未見過的元素怪。那麼在這種前提下,遊戲的玩法和樂趣也就跟著一起變化了。

以目前來看,遊戲中應該是有三個英雄的——也可以理解為三幕,每一幕有五個關卡。我打到第二幕第二關用了近10個小時,這是在普通難度+沒什麼挫折的前提下。如果算上每一幕不同的怪物陣容以及每一關的細節差異,那麼這個遊戲的可玩內容還是蠻豐富的。如果你也對這種“扮演妖魔鬼怪給勇者們使絆子”的設定感興趣,那麼不妨來到這個詭異的世界中過一把癮。


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