《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默


3楼猫 发布时间:2022-03-23 10:58:29 作者:Shadow Language

“反其道而行之”在独立游戏圈不罕见,就比如经典的正邪对调,把游戏主题从 “勇者屠龙”变成“龙屠勇者”,这已经有过不少先例。当然了,今天发售的这款《魔王大人,击退勇者吧》也在此列(从名字就可以看出来...)。不过虽然它顶着个中二的日式名字,实际上参照的模板却是《黑暗地牢》,在后者的经典结构之上,让你体验以恶魔领主的身份干翻勇者的乐趣。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第1张

如前言所述,这个游戏的玩法是很直白的,如果你玩过《暗黑地牢》,那便更加熟悉。简单来说,就像我们熟知的老派RPG游戏那样,开战后,敌我双方分列左右,按设定好的站位拉开架势对攻。每个角色有属性区分,依速度决定行动顺位。轮到哪个角色时,哪个角色就可以使用它的技能——最后这一点是重中之重。这里面实际上也存在着血量和士气的双轨生命值系统,无论专注于哪一项打击,都有可能左右战局。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第2张

如图所示,玩家是主右视角,负责控制的不是左侧的勇者而是右侧的怪物大军。所以这些勇士们也必须掂量着点了——他们要面对的不是预设好套路的AI,而是一颗灵活的大脑(必须的!)

当然,仅仅于此,还不能说明这款游戏的兴奋点在哪。对我来说,更有趣的是,它还原出了一种“与正义势力抗争”的快感,一种“憋在老巢里等人来送死”的快感,一种“身为大魔王将英雄们玩弄于股掌之间”的快感,一种“阴损蔫坏逍遥法外”的快感...

而全部这些快感的体现,并不单在于背景设定上的特殊性,而是由此带来的游戏机制的扩充。比如,你在每场战斗开始之前,都可以在固定的区间内为勇者们定制一系列的艰难险阻。你可以看到画面上方有一个进度条,就像我们打清版游戏那样一个房间一个房间的闯关,而现在这些房间里的内容是由你这个魔王定制的。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第3张

最常见的房间种类有:怪物房(用你自己培养的怪物和英雄们直接较量),陷阱房(放置一种陷阱,造成各种伤害和Debuff),大招房(额...简单来说就是身为Boss的你可以在这释放一次特殊技能,效果同上),关底(自己上!)。到了后面,还会有实习生房(这个名字是配合“怪物公司”的设定而起的,实际上可以理解为“小Boss”)、篝火房/泉水房(给英雄们回血回气用的,相对于我们来说,算是Debuff啦。)通常一整个关卡就是由这些房间随机组合在一起的,而你要做的就是按自己的需要进行房间内容的设置,以方便给勇者们使绊子。

这里需要强调的是,玩家无法决定房间的顺序,也就是说你不能决定第一间房是陷阱还是怪物,这些是关卡生成后就不能再修改的。但陷阱和怪物的具体类型由你自己决定,而这里面依然不乏变数。

在我的体验过程中,我随时都在琢磨“田忌赛马”的问题。比如一个关卡由两个怪物房、两个陷阱、一个大招组成,那陷阱和大招房实际上起到的是辅助作用,重头戏还是怪物房。这里就要看你怎样去排兵布阵了,一般情况下,先上的怪物十有八九要灭团(毕竟人家勇者也不是闹着玩的),如何让它们发挥出最大的效果——不论是直接削血量,还是做好叠Debuff的基础,都是最重要的课题。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第4张

我自己玩的是普通难度,坦白说,在第一大关的后面几个关卡中,我就有一些吃力的感觉了。游戏的设计是这样的,在每一幕中,每一个用罗马数字标注的“小关”都是一次单独的旅程,可以理解为Roguelike游戏中的“周目”。在每一周目中,你的本体——也就是“关底”大魔王,是永久损血机制,除了一些来自于特殊事件和能力的恢复效果外,它是不能回血的。所以你在给英雄们创造磨难的时候,能不能让他们见到关底,就成了一个非常重要的指标。如果他们总是能突破重重阻碍,来到你的本体面前,那么其实你也撑不了几轮,早晚会被磨死的。而避免这种情况发生,就是游戏的难点所在。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第5张

其实以我目前通关第一幕的经验来看,归根到底,这游戏打得还是Debuff。流血、冰冻、燃烧、中毒、加速、减速...几乎每场下来,你都能看到敌人或你自己身上挂着一堆图标。叠Debuff的层数几乎是没有上限的,我甚至给一个勇者把流血效果叠到了20层。换算下来,每一轮它都要遭受百点伤害(祝他好运吧)。

一说起“叠”,这里就同时引出一个技术路线的问题。怪物和陷阱的种类很多,各有专注的方向,所以把相性的人组合在一起,才能发挥出最大效果。而事实上,考虑到强化、培养等系统的因素,你也不得不这么做。资源是非常有限的,一周目游戏的资源,无法供你强化所有手下,甚至有时候运气不好,只能强化其中几个。这还是普通难度,更高难度下资源补给更甚,选择就需要更为专注。

当然归根究底,这种随机性的根源,还是Roguelike元素在作祟。因为每一周目中,你的日常事件都是随机的,获得的怪物、陷阱和其他装备也是随机的,如果你打着死守一条路线的决心,那么八成会遭遇挫折。就比如我在打第一幕最后一关的时候,原本是想走士气路线,结果给的怪物和陷阱都是物理攻击,我又改流血路线,结果又来了一个火焰系的英雄...循环往复,总是做出一些不得已的取舍。

《魔王大人,击退勇者吧》试玩报告:英雄会流泪,勇士会沉默 - 第6张

其实我设计师在平衡重复可玩性这一点做得还是很高明的,它懂得在恰当的时候收尾。比如第一幕你扮演的魔王是半人马将军,这是一个很均衡的家伙,看它的天赋,怎么走都有戏。但到了第二幕,你的主角就变成了“毒藤女”,天赋是奔着放毒去的,而这个时候你还会发现,你的手下也都变成了从未见过的元素怪。那么在这种前提下,游戏的玩法和乐趣也就跟着一起变化了。

以目前来看,游戏中应该是有三个英雄的——也可以理解为三幕,每一幕有五个关卡。我打到第二幕第二关用了近10个小时,这是在普通难度+没什么挫折的前提下。如果算上每一幕不同的怪物阵容以及每一关的细节差异,那么这个游戏的可玩内容还是蛮丰富的。如果你也对这种“扮演妖魔鬼怪给勇者们使绊子”的设定感兴趣,那么不妨来到这个诡异的世界中过一把瘾。


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