《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:55:46 作者:Shadow Language

加餐、加餐、加餐...痴迷於Roguelite(或“like”)的玩家這幾年一定大呼過癮,新晉作品的模式越來越完善,要素越來越全面,更有甚者,只要實際操作一把便能感受到撲面而來的成熟感。這樣的作品有很多,後來者的競爭也變得越發激烈——這還不算完,如今它們面前又要添上一位強力的選手,這就是《刀鋒戰神(Blade Assault)》。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第1張

簡單操作兩把,你就能在《刀鋒戰神》中感受到以下三個特點:較快的節奏,順滑的手感,炫目的光效。這幾乎決定了遊戲的基本風格,你是一個身處未來世界的戰士,手拿多種屬性的光劍、斧子、槍,將一波波自討沒趣的敵人切成碎片,順便在這個過程中不斷強化自身的能力。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第2張

說起這個遊戲的手感,我的第一印象是“自由”。它本身在動作構架上並沒有什麼不好理解的地方,X普攻,A跳躍,B翻滾,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,這個模式是很標準的,沒有什麼理解成本。但一個明顯的特徵是,它幾乎沒有設置什麼“取消”動作的門檻,也就是說,你的動作後搖、硬直都很小,或者可以被技能、跳躍和翻滾打斷,所以整個遊戲的節奏和視覺效果變得異常活潑。

經常會是一副這樣場景:敵人從各個平臺一齊刷新出來,而你就在這幾個平臺之間瘋狂的騰挪、遷越,把敵人們搓成一堆整體擊破。因為攻擊反饋很清晰,掉血的效果非常直接,所以這個過程有一種獨特的爽快感。當然,這種爽快感看上去似乎是很廉價的,但對於身在其中的我來說,卻總是欲罷不能。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第3張

促成“自由”感覺的另一個因素是普攻和技能的結合。普通是最重要的攻擊手段,而技能的加入並沒有喧賓奪主,而是良好的輔料。技能的使用有限制、但不強,在我看來,所謂的能量條積累是趕不上CD刷新的,所以這些技能基本上屬於想用就用的範疇。

技能以Y和RT為主,Y是自身技能,RT則是副武器技能。以我使用的打法,我認為Y的地位還是更重要一些。以默認的Y技能“大風車”為例,這個技能可以讓你快速旋轉,劃出一條弧線落在屏幕另一端,整個過程非常迅速,傷害也可觀,無論單用還是結合普攻都十分順手。在流程中,視選擇不同,Y也可以替換為迴旋鏢、炸彈等其他技能。但話說回來,當我打了5個周目以後,發現還是原始的大風車最適手。

RT→副武器在強化序列中的地位似乎很高,可我倒不覺得它比Y強多少(也可能是進度問題)。這裡的實際效果和選擇有很大關係,我自己用過噴火、榴彈、冰球和射電,在這幾個裡面,我覺得噴火的作用更明顯一些。雖然噴火時你自己不能移動,但被噴到的大部分敵人也都有硬直,所以之後可以接Y或其他技能。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第4張

至於LB和RB,一個是藥,一個是“必殺”,此二者非默認擁有,而是需要在流程中獲得。從描述上看它們都很厲害,大多數LB和RB的Buff都是傳說或史詩品質,作用與其他技能完全不一樣。比如LB的藥有加暴擊、加速度或加血,RB的效果更是五花八門,如組合拳、“冰箱”等等。但有一說一,我對這兩者的特殊地位、尤其是後者並不認可。要麼CD太長,要麼作用與其他技能重疊,相比之下缺乏專注的意義。

說到“流程中獲取”,我想這是Rogue類遊戲流程中最重要的環節之一。在你的每一週目中,都會在部分節點上進行Buff和道具的選擇,而選項之豐富,決定了每一週目體驗的差異。本作也是如此,比如,在稍有經驗後,我決定要走普攻+翻滾流路線,所以我直接在每個Buff中都傾向選擇加武器攻擊力和翻滾效果的Buff,而在索菲亞的隱藏商店裡,我也毫不猶豫地選擇了“翻滾次數+1”的Buff,這幾乎決定了我肉搏流的打法。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第5張

當然,除此之外,每一條路線都與Buff的選擇切實相關。道具本身的疊加是沒有限制的,比如我選強化普攻,把加成的5%疊到50%,而同樣你也可以選擇疊“自動恢復能量”、“擊殺增加寶石”、“遠距離加攻擊力”等等,玩什麼路線就疊什麼Buff,這幾乎是決定性的思路。

其實“自由”在這裡也是有體現的——不光道具和裝備能疊,技能效果也可以疊。比如帶屬性攻擊的翻滾,可以通過Buff來強化效果;主副武器也能在鐵匠和部分環節中得到強化;三種屬性本身如何選擇也值得參謀,畢竟每一關都提供了屬性路線的主動選擇,這一點是可以控制的。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第6張

非常好的一點是,這個遊戲中沒有那麼強的死亡懲罰。代幣中用於成長的金幣、芯片等可以完全繼承下來,用於強化武器、強化基礎屬性等等。單次強化所需要的代幣額度也並不多,使得你每次回家時都會比上一次有所成長。換句話說,這個遊戲的成長路線圖是比較明確的,遇到困難、或者卡在某一個Boss死活過不去時,靜下心來多刷兩把代幣也是個不錯的選擇。

目前我還不知道這個遊戲的流程究竟有多長,我只走在了第三個Boss上。Boss戰不出意外是一個卡關點,但坦白說,它們雖然激烈、節奏快,但套路還是很清晰的,比如第二個Boss,它捶地的頻率很高,但玩家只要不貪刀就好;蜘蛛這個也是如此,小兵多不怕,只要毒躲得好問題就不大。總之,只要累積一定的經驗和Buff,那麼多試幾次總歸能過去。

《刀鋒戰神》試玩報告:優等生的Roguelite答卷 - 第7張

歸根究底,《刀鋒戰神》還是一款比較成熟的Roguelite遊戲。簡單、寬鬆的操作方式配合炫目的視覺效果,讓玩家可以體驗到一貫到底的爽快感;套路的變化雖有其侷限性,但每種打法都值得嘗試,在變化中前進的感覺也讓人欲罷不能。如果你是一個此類遊戲的愛好者,那麼它想必有值得一試的價值。


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