《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷


3楼猫 发布时间:2022-03-23 10:55:46 作者:Shadow Language

加餐、加餐、加餐...痴迷于Roguelite(或“like”)的玩家这几年一定大呼过瘾,新晋作品的模式越来越完善,要素越来越全面,更有甚者,只要实际操作一把便能感受到扑面而来的成熟感。这样的作品有很多,后来者的竞争也变得越发激烈——这还不算完,如今它们面前又要添上一位强力的选手,这就是《刀锋战神(Blade Assault)》。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第1张

简单操作两把,你就能在《刀锋战神》中感受到以下三个特点:较快的节奏,顺滑的手感,炫目的光效。这几乎决定了游戏的基本风格,你是一个身处未来世界的战士,手拿多种属性的光剑、斧子、枪,将一波波自讨没趣的敌人切成碎片,顺便在这个过程中不断强化自身的能力。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第2张

说起这个游戏的手感,我的第一印象是“自由”。它本身在动作构架上并没有什么不好理解的地方,X普攻,A跳跃,B翻滚,Y和LB/LT/RB/RT是不同的技能或道具,这个模式是很标准的,没有什么理解成本。但一个明显的特征是,它几乎没有设置什么“取消”动作的门槛,也就是说,你的动作后摇、硬直都很小,或者可以被技能、跳跃和翻滚打断,所以整个游戏的节奏和视觉效果变得异常活泼。

经常会是一副这样场景:敌人从各个平台一齐刷新出来,而你就在这几个平台之间疯狂的腾挪、迁越,把敌人们搓成一堆整体击破。因为攻击反馈很清晰,掉血的效果非常直接,所以这个过程有一种独特的爽快感。当然,这种爽快感看上去似乎是很廉价的,但对于身在其中的我来说,却总是欲罢不能。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第3张

促成“自由”感觉的另一个因素是普攻和技能的结合。普通是最重要的攻击手段,而技能的加入并没有喧宾夺主,而是良好的辅料。技能的使用有限制、但不强,在我看来,所谓的能量条积累是赶不上CD刷新的,所以这些技能基本上属于想用就用的范畴。

技能以Y和RT为主,Y是自身技能,RT则是副武器技能。以我使用的打法,我认为Y的地位还是更重要一些。以默认的Y技能“大风车”为例,这个技能可以让你快速旋转,划出一条弧线落在屏幕另一端,整个过程非常迅速,伤害也可观,无论单用还是结合普攻都十分顺手。在流程中,视选择不同,Y也可以替换为回旋镖、炸弹等其他技能。但话说回来,当我打了5个周目以后,发现还是原始的大风车最适手。

RT→副武器在强化序列中的地位似乎很高,可我倒不觉得它比Y强多少(也可能是进度问题)。这里的实际效果和选择有很大关系,我自己用过喷火、榴弹、冰球和射电,在这几个里面,我觉得喷火的作用更明显一些。虽然喷火时你自己不能移动,但被喷到的大部分敌人也都有硬直,所以之后可以接Y或其他技能。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第4张

至于LB和RB,一个是药,一个是“必杀”,此二者非默认拥有,而是需要在流程中获得。从描述上看它们都很厉害,大多数LB和RB的Buff都是传说或史诗品质,作用与其他技能完全不一样。比如LB的药有加暴击、加速度或加血,RB的效果更是五花八门,如组合拳、“冰箱”等等。但有一说一,我对这两者的特殊地位、尤其是后者并不认可。要么CD太长,要么作用与其他技能重叠,相比之下缺乏专注的意义。

说到“流程中获取”,我想这是Rogue类游戏流程中最重要的环节之一。在你的每一周目中,都会在部分节点上进行Buff和道具的选择,而选项之丰富,决定了每一周目体验的差异。本作也是如此,比如,在稍有经验后,我决定要走普攻+翻滚流路线,所以我直接在每个Buff中都倾向选择加武器攻击力和翻滚效果的Buff,而在索菲亚的隐藏商店里,我也毫不犹豫地选择了“翻滚次数+1”的Buff,这几乎决定了我肉搏流的打法。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第5张

当然,除此之外,每一条路线都与Buff的选择切实相关。道具本身的叠加是没有限制的,比如我选强化普攻,把加成的5%叠到50%,而同样你也可以选择叠“自动恢复能量”、“击杀增加宝石”、“远距离加攻击力”等等,玩什么路线就叠什么Buff,这几乎是决定性的思路。

其实“自由”在这里也是有体现的——不光道具和装备能叠,技能效果也可以叠。比如带属性攻击的翻滚,可以通过Buff来强化效果;主副武器也能在铁匠和部分环节中得到强化;三种属性本身如何选择也值得参谋,毕竟每一关都提供了属性路线的主动选择,这一点是可以控制的。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第6张

非常好的一点是,这个游戏中没有那么强的死亡惩罚。代币中用于成长的金币、芯片等可以完全继承下来,用于强化武器、强化基础属性等等。单次强化所需要的代币额度也并不多,使得你每次回家时都会比上一次有所成长。换句话说,这个游戏的成长路线图是比较明确的,遇到困难、或者卡在某一个Boss死活过不去时,静下心来多刷两把代币也是个不错的选择。

目前我还不知道这个游戏的流程究竟有多长,我只走在了第三个Boss上。Boss战不出意外是一个卡关点,但坦白说,它们虽然激烈、节奏快,但套路还是很清晰的,比如第二个Boss,它捶地的频率很高,但玩家只要不贪刀就好;蜘蛛这个也是如此,小兵多不怕,只要毒躲得好问题就不大。总之,只要累积一定的经验和Buff,那么多试几次总归能过去。

《刀锋战神》试玩报告:优等生的Roguelite答卷 - 第7张

归根究底,《刀锋战神》还是一款比较成熟的Roguelite游戏。简单、宽松的操作方式配合炫目的视觉效果,让玩家可以体验到一贯到底的爽快感;套路的变化虽有其局限性,但每种打法都值得尝试,在变化中前进的感觉也让人欲罢不能。如果你是一个此类游戏的爱好者,那么它想必有值得一试的价值。


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