《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩轉多重領域的時間裂隙


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:55:30 作者:Setsuka_Duki Language

  隨著時間逐漸臨近6月11日,瑞奇與叮噹這對經典搭檔的冒險即將再次拉開帷幕,作為登陸次世代的第一款作品,本作在初次亮相時憑藉極富衝擊力的表現力被玩家們所津津樂道。不同於過去的星球之間,這次的故事將眼光投向了更加深層次的時空之上,輾轉時空裂隙穿梭於不同的位面,讓本就奇幻的冒險歷程再度點亮了光芒。


《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩轉多重領域的時間裂隙 - 第1張


瑞奇與叮噹 時空跳轉

Ratchet & Clank: Rift Apart

開發商:Insomniac games

發行公司:Sony Interactive Entertainment

發售日期:2021年6月11日

發行平臺:PS5

屬性:動作、射擊、收集


  在正式拿到遊戲前,官方也曾多次公開過一些相關係統的實機演示,不過乍看之下,似乎相較之前PS4版的《瑞奇與叮噹》,《時空跳轉》除了強化畫面和提高了細節以外,並沒有什麼過多的區別,甚至感覺有點照本宣科的意思,這也讓我不禁對這作的內容留有了一絲懷疑的態度。但事實上,我這些擔心完全屬於多餘,在保留了系列經典的冒險框架之外,很多系統都得到了更加合理化的修正。

《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評測:玩轉多重領域的時間裂隙 - 第2張

  清新的卡通風格一直是《瑞奇與叮噹》系列的一貫特色,可以說單獨憑藉畫風表現,本作就俘獲了一大批粉絲的芳心,畢竟當你真正踏入這場冒險的開端時,第一眼的視覺效果遠比所謂的深邃劇情要來的重要。作為一款為PS5平臺“定製”的作品,《時空跳轉》在音畫等多重方面的體驗上都迎來了次世代的變化,無論是冒險過程裡周遭細小物品的多邊形數量,還是遠處背景的描繪,強化的光影效果與光線追蹤,讓流程中主角身邊的一切都顯得格外真實。儘管這樣來描述一款動畫風格的作品會有些奇怪,但憑藉手柄等硬件和遊戲自身光影的加持,你確實能夠感覺到,所看到的一切彷彿觸手可及。

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  涉及硬件方面的一些感想,《時空跳轉》可能是迄今為止將PS5的高速SSD發揮到最高的作品,利用時空裂縫這一設定,每次戰鬥環節地圖都會隨機出現一些時空漏洞,此時主角便可藉由這些漏洞將自己拉到對應的空間位置,簡單理解就是一種高速的位移,合理運用不僅可以規避掉敵人洶湧的攻勢,也可以簡單地到達一些難以攀登的位置,從而快速接近一些高臺位或遠處的敵人。時空漏洞的展現共分為兩種,其中大多都是以空間位置的轉換進行使用,而在一些諸如Boss戰等一些特殊戰鬥橋段,時間裂縫則可以直接穿梭不同時空的不同位面,瞬間前往一些其它地點展開短暫的冒險。

  而對於SSD的靈活運用也不僅止步於高速位移這一個方面,對應不同的星球地圖,遊戲也會在玩法上帶來一些不一樣的改變,幾乎每一張地圖都有一個自己特立獨行的玩法,而藉助於這次SSD的輔助效果,你可以在這些星球上體驗到一些此前未曾有過的玩法以及視覺全新感受。例如在某個節點,你便可以使用時空穿梭的設施,瞬間往返於現在和過去兩個不同時空,利用時間的交錯來解決一些謎題。讓體驗上真正意義達到了次世代的標準。

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  得力於PS5的強大運算功能,製作組真正意義上的為本作加入了大量的“群眾演員”,對比前作這點可能更加明顯,以往作品裡場景基本不太會出現除了主角和敵人以外的第三方角色,這些第三方的演出則交由了形形色色的居民NPC,他們不再只駐足於觀眾席,而是真正地出現在了玩家冒險的舞臺上。其中在與部分角色擦肩而過時,還會出發一些特殊的對話,簡單為你概括當前場景或是它們自己身上所發生一切,在戰鬥開始後它們還會向周圍逃跑,可以說這些“群演”的出現帶來了一種真切的生動,整個城市感覺瞬間活了過來。

  本作的背景故事採用了一個極為傳統的英雄救世的框架,直截了當毫不拖泥帶水。這種設定好處就是即便你沒有接觸過這個系列的任何一作,也可以藉由開頭主角之間的幾句閒談來快速瞭解到這場冒險的意義。當然如果你是系列的老玩家,遊戲也為你安置了一些足夠引爆“情懷”的點,這種節點不僅侷限於系列本身,可能它所延伸到的內容遠比你想象的更多,配合本作簡單直接的遊戲氛圍,讓每一個玩家在同樣的一場冒險中都能得到不一樣的驚喜。

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  或許你很難在這部作品裡找到什麼太過嚴肅的橋段,雖然世界危在旦夕這個設定聽上去還聽唬人的,但流程裡主角之間動不動來上一句的搞怪互動,卻很難讓我集中精力去思考滅世這個壯烈的話題。可能這也是這類卡通主角題材的一大共性,以積極的一面去面對一切遭遇,仔細想想還挺正能量。

  新角色「蕾薇特」的加入再度拓寬了整個《瑞奇與叮噹》宇宙世界觀,首先對於蕾薇特這個角色而言,無論是出於對劇情的影響還是來自於某些癖好,這都是一個十分討喜的角色。老實說在蕾薇特初次公開時,我的第一印象,這只是一個“換色版的機械臂瑞奇”,但隨著流程中與之接觸以及隨後的操作,蕾薇特帶來了一種系列一直以來未曾有過的感覺,一種幽默中帶有警惕性的性格,與瑞奇產生了一種極強的對比,但同時在冒險裡又有著些許共鳴。

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  不過要說有些遺憾的地方,可能就是蕾薇特的出現並沒有帶來武器或玩法方式上的提升,基本上你所能做到的一切,二者之間全然沒有什麼區別,冒險的過程裡除了一些角色之間的互動以及角色上的交替,並沒有太來什麼太多特別的改變。

  整個流程很少會出現那種讓你手心冒汗緊繃神經的橋段,除了輕鬆的整體氛圍外,不時穿插在遊戲裡的小遊戲等內容也成為了十分具有緩解作用的調節劑。有時你會和它們擦肩而過,而有時則會在流程裡直接參與進去,多種元素讓你不止停留在傳統的打打殺殺,而是可以從多個角度去縱覽這個廣袤的星系。此外如果你細心觀察,遊戲中也存在著一些可以放慢節奏的設計,在這裡遊戲的強度幾乎被降至最低,你可以不經意地參與到一些小小的事件(就比如之前說到的“路人NPC”等等),通過一些旁敲側擊,為故事加入了大量的細節點綴,在完善了世界觀的同時,人物的塑造也顯得更加飽滿立體。

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  順便還有個友情提示:如果你對方向轉換,突然上下顛倒這個類型不是特能適應的話,在進入黑客小遊戲環節之前建議先準備好足夠的暈車藥……當然,這個小遊戲是可以直接跳過的,算是比較人性化的一點。

  必須要承認的一點是,《日落過載》和《漫威蜘蛛俠》確實給 Insomniac 積累了相當豐厚的經驗,在《時空跳轉》中這種經驗也得到了一定程度的傳承,例如作為新要素加入的“磁浮靴閃身”,無論是誇張的唯一動作,還是配合動作打出的連貫戰鬥技巧,都為瑞奇的整個遊玩模式帶來了一種突破性的改變,這也讓遊玩時不再只是侷限於你一槍我一炮的傳統思路,而是將整個戰鬥的空間變得更加全面自由,你完全可以選擇一個自己喜歡的戰鬥模式,而非一貫動作遊戲都在尋找的“最優解題思路”。

  跨越時空的能力不止針對主角個人,隨著冒險的深入,不同時空位面的敵人也會藉由時間裂隙穿越到主角面前,和當前時空的敵人一同向主角展開攻勢。同時敵人之間的對立關係也在本作中得到了延伸,在部分戰鬥環節,由於敵人之間的不同,也各自會有其所處的立場,因此你也會看到不同的敵人之間互相展開戰鬥,雖說它們彼此之間的傷害遠不及主角手中的武器,但這種多方大戰的演出,無論是活躍場景生態還是對整個遊戲的演出,都能起到極大的烘托效果。

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  既然說到敵人,那就不得不提及一下,憑藉次元宇宙這個概念,按照常規思路來說,《時空跳轉》裡敵人的登場數量,應該是整個系列裡敵人數量最完全的一部作品,但結果似乎有些事與願違,當流程越臨近中後期,敵人樣式重複的問題就會愈發明顯。很多後期守關的雜魚甚至精英怪都是之前關卡中你所能見到的,既便出現了一些新的敵人大多也都是以原本的建模換皮登場,雖然根據種類的不同,敵人會更換不同的武器來迎擊主角,但表現力上卻很直接地缺少了一些新鮮感。

  每把武器都強化了它自身的存在意義,它讓流程的戰鬥模式不再侷限於單一武器為主,其他武器為輔的套路,減少了部分武器到後期會坐在冷板凳上的問題。本作武器射擊的整體思路大致延續了2016版《瑞奇與叮噹》的模板,對於一些可能存在實用性不強問題的武器裝備,這次則是以策略性和功能性等多方面進行了重塑。例如我十分喜歡本作的「歡樂菇菇」,利用它你可以在場地裡製造出一個“活體炮臺”不斷向敵人傾瀉彈藥,尤其是當敵人數量暴增時,會起到十分不錯的清場效果。每種武器你都能在遊戲中找到一些可以發光的時刻,再配合上自適應扳機帶來的獨特感受(比如很多武器將扳機鍵按下一半和全部按下是有著不同攻擊效果的),讓整體遊戲體驗層次變得更加豐富。

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  不過戰鬥環節也存在著部分體驗上的問題,比較直接的就是你可能經常遇到有些敵人卡在場地裡邊緣的位置,在一些要求全清敵人的關卡里,可能會因為找不到這些被卡住的敵人,而導致劇情沒法推進下去,類似的問題還有敵人憑空消失,或是偶爾的報錯,不過後者基本都屬於BUG、技術力的範疇裡,我們的提前評測版目前為止也還沒有更新首日補丁,如果在發售以後進行修復,便可以避之不談了。

  相較於武器,本作裝備系統的存在感著實弱了不少,由於裝備只是在一些對應點數上做出了些許增強,即便完整裝扮上了三件套,帶來的效果也幾乎是微乎其微,你並不能依靠一套完整的裝備來讓自己的某些能力攀升到很高的程度,或者獲得一些額外的能力,可能相比較實用性而言,外觀的觀賞性會更有吸引力。

  與動作系統相互呼應的是系列經典的解謎要素,如果你是系列的老玩家一定有所瞭解,《瑞奇與叮噹》系列一貫的解謎成份,並不會是將困擾住玩家作為主旨,在這其中更多的是通過場景和故事的結合,打造出一套適合當前情境的謎題設計,簡單而言就是遊戲的謎題並不困難,基本上只要稍加思考,你所能遇到的所有謎題都會迎刃而解。並且謎題得長度也有著明顯的縮短,不會因為過長時間的解謎導致劇情上的割裂。和機器人環節一樣,你可以在菜單中直接跳過這些解謎環節,不會因為某個謎題而被卡住了進度。

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  如果你糾結於白金獎盃這個坎,這次的《時空跳轉》也十分貼心的降低了白金難度,一週目即可拿到絕大多數獎盃。當然這並不意味著你就可以懈怠本作的難度,挑戰模式可以當作繼白金之後的另一座高山,在不同的改動加持下,遊戲的難度會產生十分多樣的變化,而在最高難度之下,則需要玩家不斷強化自身的技巧,在戰鬥中靈活發揮,謹慎應對每一場戰鬥,如果你是一個硬核動作玩家,那麼挑戰最高難度通關,會比單純白金更加具有值得讓你征服的意義。

  如今越來越多的作品願意在其中加入一些可以輔助玩家順利完善遊戲體驗的功能。對於這回輔助模式的加入,我也沒有感到太過以外,畢竟在之前的《漫威蜘蛛俠》裡他們就曾加入過一些類似的東西。相比前者,《時空跳轉》在輔助的方向上做出了一系列拓展,加入了一些可以應對不同玩家個人習慣的功能,類似“景深”、“色差”、“膠捲顆粒”這類常規要素以外,利用高對比度來顯示一些可互動或收集內容這類選項也得到了加入,更為全方面的輔助效果足以讓每個玩家都能找到一套適合自己的玩法配置。

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  最後簡單談及一些有關幀數的問題,這次評測是以畫面模式作為基礎,基於PS5平臺,幀數上可以保證穩定30fps,載入速度和幀率上都相當穩定,即便遇到滿屏的敵人也依然沒有出現任何明顯的掉幀現象,如果你糾結於這點,那麼完全可以放下猶豫的心,卡通風格的流程演繹,讓任何人都可以沉浸到這場跨越了星系和時空的冒險,無論是玩還是看都能找到別樣的樂趣。不過在遊玩過程中我們出現了數次遊戲報錯關閉的情況,由於評測版沒有推送首日補丁更新,因此本作在上市之後是否還存在這個問題目前還不得而知。

  無論是角色,劇情和演出表現等等,Insomniac 似乎確實抓住了玩家對一款遊戲如何產生足夠喜好的方向,瞭解玩家想要什麼就一個勁兒地往裡塞,當某一個點接近臨界時就點到為止,因此你在本作中可以看到很多看似體量並不算太大,卻足以帶來豐富體驗的內容,而在這期間不斷湧現的新花樣也不至於讓玩家產生審美疲勞。

A9VG體驗總結

  簡單總結這次的《瑞奇與叮噹 時空跳轉》,我想“穩”是最直接的概述。儘管遊戲中加入了大量的新鮮玩意兒,但你仍然可以在其中感受到一種“穩紮穩打”的感覺。在看似花裡胡哨的冒險之中,並沒有什麼太過極端的設計融入,包括任務、探索乃至動作,幾乎所有的設計都是點到為止,多種額外要素的加入也成為了本作的極佳點綴,這也讓一個極富幽默、勁爆且鮮活的宇宙世界完整的呈現在了我們的眼前。無論出於怎樣的角度,我想只要你喜歡動作類型的遊戲,那麼這款《瑞奇與叮噹 時空跳轉》必將會是一款你應體驗的作品。


A9VG為《瑞奇與叮噹 時空跳轉》評分:9.0/10,完整評分如下:

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