《幻獸帕魯》一點玩後感


3樓貓 發佈時間:2024-01-24 04:32:28 作者:哀木 Language

某電競遊戲區主播們集體玩到癲狂,十幾人輪班熬夜已有5天。提前試玩的第一天半夜,某主播早就過了平時的睡覺作息,想睡但又怕落後隊友進度,實在忍不住了問道:
“你們不睡嗎”
“不困呀,xx你先睡呀”
(墨跡了半個小時)
“你們真不睡嗎”
第二天睡醒後痛心放話:從今天起,不管你們怎麼熬,我睡4個小時。
純純地就是因為遊戲太好玩了,而且好玩得很純粹。敘事?不存在的,誰沒事去高塔挑戰boss啊。美術?甚至身陷“免費素材+AI+類寶可夢”的爭議中。獨立遊戲的管線能力和作者性(?)……誰在乎啊!甚至連各方面質疑都是圍繞著玩法:不就是縫合嗎。
steam在線人數達到186萬人,成為歷史第2

steam在線人數達到186萬人,成為歷史第2

1、“縫”字的兩種寫法

工作室Pocket Pair的前作因為“縫合”而被玩家們調笑並知曉。根據這篇文章,2020年《創世理想鄉》發佈時,前員工根據當時中文互聯網流行語境,在官方中文簡介中加入了一些“縫合”之類的自嘲。不過這算是非常符合遊戲精神的打趣,所以各方都開心地接受下來。
創始人溝部拓郎畢業後,曾在金融機構公司任職;但看上去並不是拘謹嚴肅的性格/圖片轉引自上述文章

創始人溝部拓郎畢業後,曾在金融機構公司任職;但看上去並不是拘謹嚴肅的性格/圖片轉引自上述文章

雖然沒有四種寫法,但至少可以區分“縫合”的兩種意思。縫合的第一種意思,如同弗蘭肯斯坦一般,每一個部分被強行拼湊在一塊。有點像《吸血鬼倖存者》流行的那陣子,大多數“類吸血鬼”遊戲的做法。保留吸血鬼最重要的部分,再自以為是地縫補一塊,或是裝備、或是技能、或是皮膚;但吸血鬼本身的那個部分,是萬萬不能修動的,那是追隨的成功經驗,那是製作時參考的聖經,那就尋求熱銷商品的出發點。
但是,《幻獸帕魯》的做法卻與這種“縫合”不同(或許用回“融合”更合適)。根本上來說,《幻獸帕魯》有自己想做的東西,製作團隊有明確、獨立的設計目標。雖然使用了很多眼熟的機制,但製作團隊是依據自己那創造性的核心體驗而使用素材,並追求豐富度和變化,以便玩家在遊玩中不斷演進玩法、不斷被新東西吸引。當諸多素材基於同一理念被使用,一起發揮作用,它們共同聚焦的部分就會被不斷加強,直到玩家感到:這裡有什麼太好玩了。
群友分享了一篇社長在發售前三日發佈的文章,正如其中所言,製作團隊非常清楚,《幻獸帕魯》作為一款可以馴服怪物的開放世界生存遊戲,與《方舟:生存進化》的差異在哪裡,其核心在哪裡。

2、持續運轉的核心循環

換一個說法,《幻獸帕魯》的玩法核心(機制循環),非常明確、強力和新穎。
生存遊戲的“終極目標”是什麼呢?活下去?大部分生存遊戲會提供一些終極boss,或者進攻怪,來支持和引導玩家進行“生存-變強”等機制循環。開放世界類似,雖然拯救塞爾達不是每個人都能會去做的事情,但是大多數人還是會成為艾爾登之王。
一方面,《幻獸帕魯》的終極目標一開場就很明確,通過一塊5毛Pad上寫道:高塔即為關鍵之鑰,巨樹秘藏一切真相。另一方面,很難說每個人都隨時注視著這個終極目標。有時玩家會忽視遊戲名義上的目標,為自己設定遊戲目的,比如“為了獲得心愛的\最強的\最稀有的帕魯”“為了可能開放的PVP做好準備,成為傳奇帕魯訓練師”。這是有些模稜兩可的說法。
不過,在接近無論哪一個終極目標的過程中,玩家的階段性目標,或者機制循環,是大體一致的。
比如,“生存—抓獲”的循環。當下的目標是抓帕魯(姑且不論抓帕魯的目的),所以需要球——需要資源——需要產力——需要抓帕魯;需要戰力——需要抓帕魯。所以初步來看,玩家的行動就是“生產—抓獲”的循環。
而《幻獸帕魯》的魅力之處或許正在於此:玩家的生存生產能力,會因為抓獲帕魯而獲得提升。由於帕魯的存在,生產活動就不只是玩家吭哧行動的目標,也不是需要全情履行的生存義務。玩家生產為了抓獲,抓獲又為了生產。“循環”不是指重複進行“生產為了抓獲”這一孤立過程,而是指一個雙向行為,兩者互為支撐和目的。
帕魯承擔起了大量生產工作

帕魯承擔起了大量生產工作

如果說“生存-抓獲”,對應著“生存遊戲”這個標籤,那麼“探索-抓獲”,對應著開放世界。帕魯吸引著玩家探索,探索時發現新的\可愛的\Boss\閃光帕魯,又進一步激發抓捕、發展的興趣。
帕魯幫助探索,探索又有助於抓獲。一方面,帕魯支持高效地探索,發揮交通工具、掃描、負重等功能。另一方面,在各地閒逛,會發現道具“翠玉松鼠”,效果是逐漸提升扔球捕獲的成功率;更別提撿到各種大蛋、巨大蛋,如獲至寶,孵化未知帕魯,又給人彷彿抽卡Gacha的快感。
遊戲的探索部分有許多精心安排的設計。比如在初始島的教堂位置,放置著強化玩家的神像,神像背後放了一個強化素材綠色小松鼠。當玩家拿好東西后轉身,立刻會看到門中央的位置,又一個閃光綠點,就在懸崖遠端。這個位置當然是精心放置的。地裡長出來的寶箱、未明大小的各色蛋和遍佈的翠玉松鼠,在黑夜裡熠熠生輝,紛紛提醒玩家還有帕魯和遠方。
基地無法生產某些礦石,所以完整的生產線仍有待於玩家在探索途中收集(可以攜帶特定帕魯輔助開採)。地下城和寶箱中可以獲取各種紫金設計圖紙,通過基地生產,能夠升級玩家自己的武器和裝備。“生產—探索”之間,就算是排除帕魯,放在別的遊戲也算是完整的遊戲循環了。
反倒是各種各樣的地貌、冷熱氣候、勾鎖功能等,其可有可無程度,看上去與機械“縫合”的做法一步之遙。不過,正因為探索的目的和手段,本身緊密嵌入到核心循環之中,這些設計才不會顯得機械,才能說這些縫縫補補又融融合合,豐富了探索的過程。
最後,帕魯世界(Palworld)裡帕魯當然是最關鍵的環節(即使排除碰瓷)。看看帕魯們能做什麼吧,生產、探索(交通工具)、抓捕(練級、掃圖)、攻堅Boss戰,或許之後還有PVP內容。玩家的遊玩行為幾乎全部依賴於帕魯。但是從概念上看,帕魯之所以重要,也正是因為大量遊戲機制和內容支撐著它,玩家的各種遊戲行為關聯著它。生存、探索、抓獲相互支撐,玩家不斷循環、樂此不疲。

3、不斷升級的核心循環

循環不等於重複。
從整個發展路線上來看,每一階段都有新目標、新手段、新玩法在不斷出現,製作團隊為各個模塊準備了許多不同的樣態,等待玩家去演進和實踐。
遊戲內容量的確非常充實,包括大量的生存建造內容、帕魯數量、巨大地圖等

遊戲內容量的確非常充實,包括大量的生存建造內容、帕魯數量、巨大地圖等

  • 玩家度過早期學習,在出生地附近捕獲、升級,達到10級左右,能夠完成基本的生存模塊建設,包括帕魯生產、生活,形成較為基礎的“探索-生存-抓獲”整體循環;
  • 15級解鎖寵物飛行工具,明顯地擴展地圖可探索區域,各種建設素材變得多樣,生產線開始分化;
  • 20級,受限於每個基地的15個帕魯數量,多個基地需要協同發展;同時初步解鎖育種裝置,對應著一種新的帕魯獲取和強化路線;
  • 以帕魯球的解鎖等級為標誌,27、35、44級,分別解鎖更高級素材和玩家能力;
最後一階段,雖然有從小龍蝦到大龍蝦的即視感,但到此時,玩家其實也不過是剛剛被領著走了一著,僅僅是一步步地操練了一遍遊戲的流程和內容而已。比如26級解鎖了可能是最實用坐騎,但刷詞條等玩法形態才初見端倪。相應地,戰鬥等挑戰難度開始升級,各種耗材需求迫使生產能力跟進,玩家開始和高等級Boss、傳說生物掰手腕,配隊、裝備成為等待持續升級。遊戲才剛剛開始。
目前來看,戰鬥方式也有多種可行流派。帕魯戰鬥帶有屬性剋制,帕魯可以定製屬性技能,除了探索和顏值的目的,在攻略地圖上確定Boss,或地下副本的未知敵手時,玩家在Build配隊時有一定策略空間。控制、治療、H&R遊擊等功能型技能,支持團隊挑戰Boss的玩法。此外,玩家自己可以逐漸變強,翻滾、收寵等細節可以提升操作收益,就連建築物也讓人遙想《要塞英雄》式的PVP戰鬥。
樓梯或牆壁等掩體必須建築在地基上,不能瞬間放置,並不真的像《要塞英雄》;不過通過窗戶可以扔精靈球,和遠程攻擊,野外打boss也還有些用處

樓梯或牆壁等掩體必須建築在地基上,不能瞬間放置,並不真的像《要塞英雄》;不過通過窗戶可以扔精靈球,和遠程攻擊,野外打boss也還有些用處

具體到各個模塊來看,玩家以多種方式進行“生存-抓獲-探索”的循環。比如多種帕魯獲取方式。通過戰鬥捕捉帕魯的場景很多,包括野外、副本和進攻基地的敵人等,玩家也可以通過解救、孵蛋和培育來獲取帕魯。其中培育玩法在各種遊戲中都還蠻常見,不過在《幻獸帕魯》中仍然需要事先探索、抓捕、刷詞條,培育過程也需要食物產線等生產條件的支持。所有這些獲取帕魯的方式,都以各種形式推動整個循環過程的持續運轉。
個別的機制和設計,倒沒有什麼奇思妙想,有的甚至刻意追求即視感。不過也絕非任意妄為。首先要能夠融入和支撐玩法循環,在此基礎上再追求變化、豐富和潤色,最後,如果能少一點嚴肅、多一點戲謔,也未嘗不可。從弓箭升級到更強的弓箭,是經典做法;從弓箭升級到槍炮,是早已有之的創意;但是,如果可以給帕魯裝備機槍大炮呢?

結尾

整個循環如何展開和控制,許多細節難以盡數,不過也許值得一提的是,一切科技都隨玩家的升級解鎖,幫助玩家逐步開展整個遊戲內容。其中科技直接對應玩家等級,而玩家的生產、捕獲和戰鬥都能獲取經驗,到哪一步、做多少事情、在當前階段玩多久,都有賴於此。所以這裡的經驗值數值顯然是控制整個流程進展的關鍵點,應當是經過不斷調整修正的。不過,與此直接相關的科技點數,卻幾乎用不完,是一個顯得有些多餘的設計,讓人疑惑如此安排的理由。
捕捉每個帕魯的前10個有經驗加成,引導玩家積極捕獲

捕捉每個帕魯的前10個有經驗加成,引導玩家積極捕獲

這個系統就像是整個遊戲設計的縮影,常常都顯得精心設計,但又多有冗餘之處。遊戲操控方面粗糙的地方多如牛毛,帕魯的Bug隔三差五,下蹲潛行、木房燃燒等設定有些不明所以。從社長那篇文章可以看到,工作室產力捉襟見肘。所以給人這樣的印象:從玩法核心出發,如果某個想法能夠增強它,就實現它;但至於這個想法有什麼問題?有什麼潛力?能實現到一步?似乎無暇細思,或者至少是第二順位考慮的事情。只能盡力調校的少數關鍵點。
笑中帶淚了

笑中帶淚了

如果真是這樣,個人而言,倒是可以理解,甚至體諒和期待這種做法。這種大膽甚至魯莽的製作,包含著明確、一致的設計意圖,並隱約著蓬勃的創造意願,和未知極限的作品可能性。雖然商業上(包括營銷上)激進又冒險,但如果缺少對遊戲的理解和熱忱,也決計做不出這種充滿激情的作品。
獲取寵物的目的是什麼?之後究竟要做什麼?如果不考慮那些個終極問題,那麼遊戲的核心玩法,既不是生存、也不是探索,好像用“抓獲”也難以概括。總體呈現出來的狀態,是玩家在一系列緊密關聯的機制和行動中持續遊玩。幾個概念之間的循環,非常緊湊和強力,而且也不曾在哪個單獨的遊戲中出現過(雖然似乎常常出現在玩家們的想象中)。因為無法用任何一個概念概括,且整個系統確實穩健、瘋狂地運轉,所以我認為這是一款充滿創造性的有趣作品。不過,作為玩家而言,倒也無需真的計較什麼概念準確與否。遊戲究竟怎樣個玩兒法,玩玩看便知道了。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com