某电竞游戏区主播们集体玩到癫狂,十几人轮班熬夜已有5天。提前试玩的第一天半夜,某主播早就过了平时的睡觉作息,想睡但又怕落后队友进度,实在忍不住了问道:
“你们不睡吗”
“不困呀,xx你先睡呀”
(墨迹了半个小时)
“你们真不睡吗”
第二天睡醒后痛心放话:从今天起,不管你们怎么熬,我睡4个小时。
纯纯地就是因为游戏太好玩了,而且好玩得很纯粹。叙事?不存在的,谁没事去高塔挑战boss啊。美术?甚至身陷“免费素材+AI+类宝可梦”的争议中。独立游戏的管线能力和作者性(?)……谁在乎啊!甚至连各方面质疑都是围绕着玩法:不就是缝合吗。
steam在线人数达到186万人,成为历史第2
1、“缝”字的两种写法
工作室Pocket Pair的前作因为“缝合”而被玩家们调笑并知晓。根据这篇文章,2020年《创世理想乡》发布时,前员工根据当时中文互联网流行语境,在官方中文简介中加入了一些“缝合”之类的自嘲。不过这算是非常符合游戏精神的打趣,所以各方都开心地接受下来。
创始人溝部拓郎毕业后,曾在金融机构公司任职;但看上去并不是拘谨严肃的性格/图片转引自上述文章
虽然没有四种写法,但至少可以区分“缝合”的两种意思。缝合的第一种意思,如同弗兰肯斯坦一般,每一个部分被强行拼凑在一块。有点像《吸血鬼幸存者》流行的那阵子,大多数“类吸血鬼”游戏的做法。保留吸血鬼最重要的部分,再自以为是地缝补一块,或是装备、或是技能、或是皮肤;但吸血鬼本身的那个部分,是万万不能修动的,那是追随的成功经验,那是制作时参考的圣经,那就寻求热销商品的出发点。
但是,《幻兽帕鲁》的做法却与这种“缝合”不同(或许用回“融合”更合适)。根本上来说,《幻兽帕鲁》有自己想做的东西,制作团队有明确、独立的设计目标。虽然使用了很多眼熟的机制,但制作团队是依据自己那创造性的核心体验而使用素材,并追求丰富度和变化,以便玩家在游玩中不断演进玩法、不断被新东西吸引。当诸多素材基于同一理念被使用,一起发挥作用,它们共同聚焦的部分就会被不断加强,直到玩家感到:这里有什么太好玩了。
群友分享了一篇社长在发售前三日发布的文章,正如其中所言,制作团队非常清楚,《幻兽帕鲁》作为一款可以驯服怪物的开放世界生存游戏,与《方舟:生存进化》的差异在哪里,其核心在哪里。
2、持续运转的核心循环
换一个说法,《幻兽帕鲁》的玩法核心(机制循环),非常明确、强力和新颖。
生存游戏的“终极目标”是什么呢?活下去?大部分生存游戏会提供一些终极boss,或者进攻怪,来支持和引导玩家进行“生存-变强”等机制循环。开放世界类似,虽然拯救塞尔达不是每个人都能会去做的事情,但是大多数人还是会成为艾尔登之王。
一方面,《幻兽帕鲁》的终极目标一开场就很明确,通过一块5毛Pad上写道:高塔即为关键之钥,巨树秘藏一切真相。另一方面,很难说每个人都随时注视着这个终极目标。有时玩家会忽视游戏名义上的目标,为自己设定游戏目的,比如“为了获得心爱的\最强的\最稀有的帕鲁”“为了可能开放的PVP做好准备,成为传奇帕鲁训练师”。这是有些模棱两可的说法。
不过,在接近无论哪一个终极目标的过程中,玩家的阶段性目标,或者机制循环,是大体一致的。
比如,“生存—抓获”的循环。当下的目标是抓帕鲁(姑且不论抓帕鲁的目的),所以需要球——需要资源——需要产力——需要抓帕鲁;需要战力——需要抓帕鲁。所以初步来看,玩家的行动就是“生产—抓获”的循环。
而《幻兽帕鲁》的魅力之处或许正在于此:玩家的生存生产能力,会因为抓获帕鲁而获得提升。由于帕鲁的存在,生产活动就不只是玩家吭哧行动的目标,也不是需要全情履行的生存义务。玩家生产为了抓获,抓获又为了生产。“循环”不是指重复进行“生产为了抓获”这一孤立过程,而是指一个双向行为,两者互为支撑和目的。
帕鲁承担起了大量生产工作
如果说“生存-抓获”,对应着“生存游戏”这个标签,那么“探索-抓获”,对应着开放世界。帕鲁吸引着玩家探索,探索时发现新的\可爱的\Boss\闪光帕鲁,又进一步激发抓捕、发展的兴趣。
帕鲁帮助探索,探索又有助于抓获。一方面,帕鲁支持高效地探索,发挥交通工具、扫描、负重等功能。另一方面,在各地闲逛,会发现道具“翠玉松鼠”,效果是逐渐提升扔球捕获的成功率;更别提捡到各种大蛋、巨大蛋,如获至宝,孵化未知帕鲁,又给人仿佛抽卡Gacha的快感。
游戏的探索部分有许多精心安排的设计。比如在初始岛的教堂位置,放置着强化玩家的神像,神像背后放了一个强化素材绿色小松鼠。当玩家拿好东西后转身,立刻会看到门中央的位置,又一个闪光绿点,就在悬崖远端。这个位置当然是精心放置的。地里长出来的宝箱、未明大小的各色蛋和遍布的翠玉松鼠,在黑夜里熠熠生辉,纷纷提醒玩家还有帕鲁和远方。
基地无法生产某些矿石,所以完整的生产线仍有待于玩家在探索途中收集(可以携带特定帕鲁辅助开采)。地下城和宝箱中可以获取各种紫金设计图纸,通过基地生产,能够升级玩家自己的武器和装备。“生产—探索”之间,就算是排除帕鲁,放在别的游戏也算是完整的游戏循环了。
反倒是各种各样的地貌、冷热气候、勾锁功能等,其可有可无程度,看上去与机械“缝合”的做法一步之遥。不过,正因为探索的目的和手段,本身紧密嵌入到核心循环之中,这些设计才不会显得机械,才能说这些缝缝补补又融融合合,丰富了探索的过程。
最后,帕鲁世界(Palworld)里帕鲁当然是最关键的环节(即使排除碰瓷)。看看帕鲁们能做什么吧,生产、探索(交通工具)、抓捕(练级、扫图)、攻坚Boss战,或许之后还有PVP内容。玩家的游玩行为几乎全部依赖于帕鲁。但是从概念上看,帕鲁之所以重要,也正是因为大量游戏机制和内容支撑着它,玩家的各种游戏行为关联着它。生存、探索、抓获相互支撑,玩家不断循环、乐此不疲。
3、不断升级的核心循环
循环不等于重复。
从整个发展路线上来看,每一阶段都有新目标、新手段、新玩法在不断出现,制作团队为各个模块准备了许多不同的样态,等待玩家去演进和实践。
游戏内容量的确非常充实,包括大量的生存建造内容、帕鲁数量、巨大地图等
- 玩家度过早期学习,在出生地附近捕获、升级,达到10级左右,能够完成基本的生存模块建设,包括帕鲁生产、生活,形成较为基础的“探索-生存-抓获”整体循环;
- 15级解锁宠物飞行工具,明显地扩展地图可探索区域,各种建设素材变得多样,生产线开始分化;
- 20级,受限于每个基地的15个帕鲁数量,多个基地需要协同发展;同时初步解锁育种装置,对应着一种新的帕鲁获取和强化路线;
- 以帕鲁球的解锁等级为标志,27、35、44级,分别解锁更高级素材和玩家能力;
最后一阶段,虽然有从小龙虾到大龙虾的即视感,但到此时,玩家其实也不过是刚刚被领着走了一着,仅仅是一步步地操练了一遍游戏的流程和内容而已。比如26级解锁了可能是最实用坐骑,但刷词条等玩法形态才初见端倪。相应地,战斗等挑战难度开始升级,各种耗材需求迫使生产能力跟进,玩家开始和高等级Boss、传说生物掰手腕,配队、装备成为等待持续升级。游戏才刚刚开始。
目前来看,战斗方式也有多种可行流派。帕鲁战斗带有属性克制,帕鲁可以定制属性技能,除了探索和颜值的目的,在攻略地图上确定Boss,或地下副本的未知敌手时,玩家在Build配队时有一定策略空间。控制、治疗、H&R游击等功能型技能,支持团队挑战Boss的玩法。此外,玩家自己可以逐渐变强,翻滚、收宠等细节可以提升操作收益,就连建筑物也让人遥想《堡垒之夜》式的PVP战斗。
楼梯或墙壁等掩体必须建筑在地基上,不能瞬间放置,并不真的像《堡垒之夜》;不过通过窗户可以扔精灵球,和远程攻击,野外打boss也还有些用处
具体到各个模块来看,玩家以多种方式进行“生存-抓获-探索”的循环。比如多种帕鲁获取方式。通过战斗捕捉帕鲁的场景很多,包括野外、副本和进攻基地的敌人等,玩家也可以通过解救、孵蛋和培育来获取帕鲁。其中培育玩法在各种游戏中都还蛮常见,不过在《幻兽帕鲁》中仍然需要事先探索、抓捕、刷词条,培育过程也需要食物产线等生产条件的支持。所有这些获取帕鲁的方式,都以各种形式推动整个循环过程的持续运转。
个别的机制和设计,倒没有什么奇思妙想,有的甚至刻意追求即视感。不过也绝非任意妄为。首先要能够融入和支撑玩法循环,在此基础上再追求变化、丰富和润色,最后,如果能少一点严肃、多一点戏谑,也未尝不可。从弓箭升级到更强的弓箭,是经典做法;从弓箭升级到枪炮,是早已有之的创意;但是,如果可以给帕鲁装备机枪大炮呢?
结尾
整个循环如何展开和控制,许多细节难以尽数,不过也许值得一提的是,一切科技都随玩家的升级解锁,帮助玩家逐步开展整个游戏内容。其中科技直接对应玩家等级,而玩家的生产、捕获和战斗都能获取经验,到哪一步、做多少事情、在当前阶段玩多久,都有赖于此。所以这里的经验值数值显然是控制整个流程进展的关键点,应当是经过不断调整修正的。不过,与此直接相关的科技点数,却几乎用不完,是一个显得有些多余的设计,让人疑惑如此安排的理由。
捕捉每个帕鲁的前10个有经验加成,引导玩家积极捕获
这个系统就像是整个游戏设计的缩影,常常都显得精心设计,但又多有冗余之处。游戏操控方面粗糙的地方多如牛毛,帕鲁的Bug隔三差五,下蹲潜行、木房燃烧等设定有些不明所以。从社长那篇文章可以看到,工作室产力捉襟见肘。所以给人这样的印象:从玩法核心出发,如果某个想法能够增强它,就实现它;但至于这个想法有什么问题?有什么潜力?能实现到一步?似乎无暇细思,或者至少是第二顺位考虑的事情。只能尽力调校的少数关键点。
笑中带泪了
如果真是这样,个人而言,倒是可以理解,甚至体谅和期待这种做法。这种大胆甚至鲁莽的制作,包含着明确、一致的设计意图,并隐约着蓬勃的创造意愿,和未知极限的作品可能性。虽然商业上(包括营销上)激进又冒险,但如果缺少对游戏的理解和热忱,也决计做不出这种充满激情的作品。
获取宠物的目的是什么?之后究竟要做什么?如果不考虑那些个终极问题,那么游戏的核心玩法,既不是生存、也不是探索,好像用“抓获”也难以概括。总体呈现出来的状态,是玩家在一系列紧密关联的机制和行动中持续游玩。几个概念之间的循环,非常紧凑和强力,而且也不曾在哪个单独的游戏中出现过(虽然似乎常常出现在玩家们的想象中)。因为无法用任何一个概念概括,且整个系统确实稳健、疯狂地运转,所以我认为这是一款充满创造性的有趣作品。不过,作为玩家而言,倒也无需真的计较什么概念准确与否。游戏究竟怎样个玩儿法,玩玩看便知道了。