【PC遊戲】​首個PV全網大火後,這位製作人坦言想在國產遊戲史上留下一筆


3樓貓 發佈時間:2024-01-18 02:48:44 作者:遊戲茶館 Language

文/黑貓

導語

什麼是獨遊?這就是獨遊

《烽火與炊煙》可能是近期少有剛公佈就能引爆全網的國產獨遊。

沒有大廠出身的背景,也沒有知名IP的加持,僅僅首個公佈的PV就讓不少遊戲媒體瘋狂轉發,讓廣大玩家討論期待,這在信任感逐漸式微的國產遊戲市場,還是極為少見的。

請想象一下,一款以“模擬人生+騎砍+文明+經營”為玩法的國產獨遊,僅僅由2個人開發了5年,應該會是一個什麼樣子的?《烽火與炊煙》就給出了一個意想不到的答案。

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這個意想不到,除了PV所體現出超脫於獨遊體量的品質之外,更多來自於玩家的積極反饋。說實話,我很難想象在國產遊戲市場近幾年經歷過種種波折之後,國內玩家依舊可以毫無保留的去相信一款僅僅公佈PV的國產遊戲,甚至不少玩家表示在配音、文案等專業領域願意提供無償幫助,這讓我恍惚之間似乎又回到了5、6年前,那時候EA和國產遊戲還處於加分項的範疇。

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作為更直觀的數據體現,在B站上《烽火與炊煙》首個PV獲得超60萬的播放量,近7萬的點贊,而隨後官方也放出了7天內Steam願望單增長10萬的賀圖。

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作為製作人的火娃娃告訴我,這基本在自己的預期之內。即便是現在,國內玩家和國產遊戲也絕不是對立關係,只有好玩的遊戲才會獲得玩家的尊重。隨後他坦言道,希望《烽火與炊煙》能夠在國產遊戲史上留下屬於自己的一筆。

01

壓榨自己,痛並快樂著

嚴格意義上來說,《烽火與炊煙》並不算是火娃娃的“第一款”遊戲。他的大學專業是軟件工程,早在大一的時候,就已經開發過一些小型遊戲產品demo,由此也積累了不少開發經驗。

大學畢業後,火娃娃並沒有選擇按部就班的進遊戲大廠“打工”,而是和愛人一起踏上了5年獨遊開發路。當被問道為什麼會想去做獨遊的時候,火娃娃表現出一種異於常人的灑脫自然:“主要是因為從小就喜歡玩遊戲,大學專業也對口,所以就有一種盲目的自信吧。”

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對於遊戲,火娃娃也和不少骨灰粉一樣,曾耗費了大量的時間在各種遊戲上,而對於像《GTA》《饑荒》這些開放世界類型的精品,他尤為熱衷,因此《烽火與炊煙》最終也定調為開放世界的主要玩法。

他告訴我:“用5年去開發一款遊戲看上去很不可思議,但其實初衷並沒有那麼複雜。誰能想到僅僅是因為我和愛人都非常喜歡玩遊戲,而我倆又不想進廠上班,所以就決定一起做遊戲了?說白了就是不願意上班,想要靠自己的創作謀求發展。”

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心態好是火娃娃比較引以為傲的優點,用他的話說,就是精神世界異常強大,其實在開發《烽火與炊煙》之前,他曾重重跌倒過一次,但非常迅速就爬起來了。在那之後,已經很少有事能真正打倒他。

然而事實上,真正的開發過程並不像上述那樣一句玩笑話如此輕鬆愜意。在5年的時間裡,他幾乎都保持著10107幾乎全年無休的工作狀態,甚至用壞了10個羅技M330的鼠標。

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“早上起來就開始幹活,下午4.5點吃一頓飯,然後幹到晚上2、3點鐘睡覺。”

“感覺比公司996的工作時間還要壓榨一些。”

他開玩笑的說道:“習慣了就好了。這個是我自己壓榨自己,痛並快樂著。”

在他看來,除了驚人的毅力之外,最重要的是他真的非常熱愛這份工作,以至於埋頭開發5年都沒有想過放棄這件事。在此之前,他給自己定了一個詳盡的規劃和清晰目標,就是無論如何都要把這款遊戲做出來,並且能夠被大眾認可。

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當然,近乎苛刻的開發流程,也並不意味著火娃娃沒有其他生活娛樂。在他的知乎賬號上,除了遊戲開發引擎相關的回答之外,最喜歡聊的兩個話題是自行車和養生。

火娃娃每天都制定了健身計劃,比如騎行20公里來減肥健身。除此之外,對於中醫他也頗有研究,這些都是他自學的。

“我特別喜歡研究中醫,比如把脈和抓藥,這些就是中國的傳統文化,我甚至會自己開藥給自己調理身體。”

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如今PV正式的公佈後,5年來懸在他心中的大石頭終於有一部分落地。他坦言道,最近甚至有一些氣短,幾乎每天都有電話來找他,比做遊戲還要累。

“目前的反饋基本在預期之內,至少證明我這五年來努力的方向是正確的。”

02

我希望能留下一些不一樣的東西

《烽火與炊煙》的PV出現後,除了大眾的認可之外,也伴隨著一些非議,其中最大的爭議在於以PV中所呈現的玩法和體量,僅僅依靠2個人是否真正能夠實現的了。在不少玩家普遍的認知中,這種工程量如此浩大的開放世界遊戲,應該是幾百人遊戲大廠的專屬,2個人想要實現無異於天方夜譚。

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然而出乎我預料的是,火娃娃表示PV中展示的只是遊戲中想要實現的一部分,比如建造系統、隊伍系統其實都還未完全展示出來,比較遺憾。

在他看來,《烽火與炊煙》就是一款RPG為主的開放世界遊戲,玩家可以在遊戲中盡情去做自己想做的事,無論是開店種田的愜意生活,還是當上國王攻打其他國家的戎馬戰場,都可以在這款遊戲中成為現實。

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對此他解釋道:“PV中從種田到街道經營再到建立國家開疆掠土,是基於玩家實現的成果而不是階段。簡單來說,當你有足夠的精力、資源和能力去建國的時候,那後續的建國玩法就會自然解鎖,當然玩家也可以選擇不建國而一直種田經營。

我注意到之前有玩家詢問NPC是從哪裡來的。事實上在遊戲中,我們設計了一套系統,比如某個點的數值增長到一定比例之後,就會隨機加入一戶居民NPC,當你的國力越強越有名望,NPC就會集中前往你的國家,如果國力衰敗,那麼這些NPC居民自然會逃離到其他地方去。由此將各個玩法串聯在一起,形成完整從小到大的體驗流程。”

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對於玩法是否能夠實現的問題,火娃娃非常堅定的表示一定能夠實現。他認為人和人在各方面都存在的一定的差異,尤其是在技術層面上,人數反而不是決定性因素,1個人頂50、100人都是有可能的,最重要的是個人能力的大小。他舉了一個不太恰當的比喻,現在這個項目能做到如此程度,如果是找1000個不怎麼懂電腦的人來做,肯定是辦不到的。

為此,整個開發流程他都是以工業化的標準在做基建,比如做了很多blender、MD、Unity編輯器等等插件。從最初,他就不是奔著小體量的產品去做的,作為以程序出身的製作人,他有信心把控的好一切。

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如果只是一個尋找投資的開發者這麼侃侃而談,我可能不會相信,然而在潛心做了5年之久,第一個端出來的PV所展示出來的遊戲品質卻有著足夠的說服力。

在美術表現上,火娃娃和其愛人花費了大量心血,包括衣服整套系統的技術創新上,經過了大量時間的研究才達到了現在的水平。不同於傳統的3d遊戲展uv畫貼圖,《烽火與炊煙》所有畫面都是手繪並且投射uv,這樣才能呈現出最漂亮的手繪效果。

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在NPC的行為肢體上,火娃娃利用工具流將動捕資源將其融合,比如基礎的走路揮手等,一部分沒有的動作還需要他親自上手製作。最終,才在PV中讓NPC在肢體動作上呈現出一種讓人讚不絕口的自然和諧感。

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“這個PV之所以能引起玩家的共鳴,我覺得是因為我知道如何去抓住玩家興奮點,真正理解玩家喜歡什麼,想要什麼,因為我本身就是最純正的玩家。這麼多年,玩家的激情已經不斷被消磨殆盡,如果我還按照傳統的獨遊標準做下去,那麼恐怕很難帶來如此的觸動。

因此你可以看到,《烽火與炊煙》除了在玩法上給玩家帶來足夠的驚喜,在細節和互動上也進行了大量的打磨,每一個方面都呈現出還原和真實。從建築到煙火。從人物衣服到動作細節,只有我們把每個細節都做好,那麼最終呈現出的效果才能得到玩家的肯定。”

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火娃娃將其歸結為商業化和遊戲性的考量。在他看來,獨遊也可以卷美術卷玩法,在海外有太多成功的範例。

“說白了就是要把遊戲全方位的做好,我不太同意說獨遊因為要卷這個就要放棄那個的說法,獨遊也可以賺錢,也可以好玩,這兩者本身並不衝突。兩者應該一起考慮而不留短板,這樣才可能最後雙贏,我希望最後能夠在國產遊戲史上留下一些不一樣的東西”。

03

寫在最後的話

儘管在B站上,火娃娃表示遊戲已經開發了70%,不過對於遊戲正式的發售時間,他樂觀的表示應該還是會在明年最終決定,不過今年應該會在後續合適的時間先上架DEMO供玩家體驗。

目前,火娃娃的開發團隊也開始進行擴建,包括Unity程序開發,遊戲動畫師,遊戲建模師以及遊戲美術等職位,相信在團隊規模擴大之後,《烽火與炊煙》會更快與玩家見面。

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說實話,相比《烽火與炊煙》給我呈現出超脫於獨立遊戲體量的震撼,和火娃娃的一番對話所帶來的觸動,遠遠比前者深遠的多。

在我此前的淺薄認知中,國產獨遊大部分都是3到7人的團隊,拿著幾百萬的投資,做個1到2年所拿出手的產品。你很難想象,一個甚至未真正踏上社會的大學畢業生,敢拿出人生中最重要的5年時間,潛心去做一款獨立遊戲,這其中所飽含的艱辛和冷暖,可能只有他自己深知。

當然,我並不是說兩者誰好誰壞,而是火娃娃讓我看到了獨遊的本質,即獨立的精神追求,想要依靠遊戲去做個性的自我意志表達,真正堅定不移的去追逐夢想,這種最純粹的獨立精神可能才是現在國內獨遊所欠缺的。

回顧過往,夢想似乎已經變成了這個世界上最稀缺的精神象徵,因為家庭、因為生活、因為環境、因為各種各樣的無奈現實,無數人被迫妥協,最終夢想成為了掛在嘴邊的最美好的遺憾。

如果我當初堅持一下,如果我再努力一下,如果我更有時間和實力,如果……也許沒有如果。

如果你當初真正的為自己活一把,現在會不會是你想要的人生,會不會變得不一樣?


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