【PC游戏】​首个PV全网大火后,这位制作人坦言想在国产游戏史上留下一笔


3楼猫 发布时间:2024-01-18 02:48:44 作者:游戏茶馆 Language

文/黑猫

导语

什么是独游?这就是独游

《烽火与炊烟》可能是近期少有刚公布就能引爆全网的国产独游。

没有大厂出身的背景,也没有知名IP的加持,仅仅首个公布的PV就让不少游戏媒体疯狂转发,让广大玩家讨论期待,这在信任感逐渐式微的国产游戏市场,还是极为少见的。

请想象一下,一款以“模拟人生+骑砍+文明+经营”为玩法的国产独游,仅仅由2个人开发了5年,应该会是一个什么样子的?《烽火与炊烟》就给出了一个意想不到的答案。

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这个意想不到,除了PV所体现出超脱于独游体量的品质之外,更多来自于玩家的积极反馈。说实话,我很难想象在国产游戏市场近几年经历过种种波折之后,国内玩家依旧可以毫无保留的去相信一款仅仅公布PV的国产游戏,甚至不少玩家表示在配音、文案等专业领域愿意提供无偿帮助,这让我恍惚之间似乎又回到了5、6年前,那时候EA和国产游戏还处于加分项的范畴。

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作为更直观的数据体现,在B站上《烽火与炊烟》首个PV获得超60万的播放量,近7万的点赞,而随后官方也放出了7天内Steam愿望单增长10万的贺图。

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作为制作人的火娃娃告诉我,这基本在自己的预期之内。即便是现在,国内玩家和国产游戏也绝不是对立关系,只有好玩的游戏才会获得玩家的尊重。随后他坦言道,希望《烽火与炊烟》能够在国产游戏史上留下属于自己的一笔。

01

压榨自己,痛并快乐着

严格意义上来说,《烽火与炊烟》并不算是火娃娃的“第一款”游戏。他的大学专业是软件工程,早在大一的时候,就已经开发过一些小型游戏产品demo,由此也积累了不少开发经验。

大学毕业后,火娃娃并没有选择按部就班的进游戏大厂“打工”,而是和爱人一起踏上了5年独游开发路。当被问道为什么会想去做独游的时候,火娃娃表现出一种异于常人的洒脱自然:“主要是因为从小就喜欢玩游戏,大学专业也对口,所以就有一种盲目的自信吧。”

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对于游戏,火娃娃也和不少骨灰粉一样,曾耗费了大量的时间在各种游戏上,而对于像《GTA》《饥荒》这些开放世界类型的精品,他尤为热衷,因此《烽火与炊烟》最终也定调为开放世界的主要玩法。

他告诉我:“用5年去开发一款游戏看上去很不可思议,但其实初衷并没有那么复杂。谁能想到仅仅是因为我和爱人都非常喜欢玩游戏,而我俩又不想进厂上班,所以就决定一起做游戏了?说白了就是不愿意上班,想要靠自己的创作谋求发展。”

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心态好是火娃娃比较引以为傲的优点,用他的话说,就是精神世界异常强大,其实在开发《烽火与炊烟》之前,他曾重重跌倒过一次,但非常迅速就爬起来了。在那之后,已经很少有事能真正打倒他。

然而事实上,真正的开发过程并不像上述那样一句玩笑话如此轻松惬意。在5年的时间里,他几乎都保持着10107几乎全年无休的工作状态,甚至用坏了10个罗技M330的鼠标。

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“早上起来就开始干活,下午4.5点吃一顿饭,然后干到晚上2、3点钟睡觉。”

“感觉比公司996的工作时间还要压榨一些。”

他开玩笑的说道:“习惯了就好了。这个是我自己压榨自己,痛并快乐着。”

在他看来,除了惊人的毅力之外,最重要的是他真的非常热爱这份工作,以至于埋头开发5年都没有想过放弃这件事。在此之前,他给自己定了一个详尽的规划和清晰目标,就是无论如何都要把这款游戏做出来,并且能够被大众认可。

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当然,近乎苛刻的开发流程,也并不意味着火娃娃没有其他生活娱乐。在他的知乎账号上,除了游戏开发引擎相关的回答之外,最喜欢聊的两个话题是自行车和养生。

火娃娃每天都制定了健身计划,比如骑行20公里来减肥健身。除此之外,对于中医他也颇有研究,这些都是他自学的。

“我特别喜欢研究中医,比如把脉和抓药,这些就是中国的传统文化,我甚至会自己开药给自己调理身体。”

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如今PV正式的公布后,5年来悬在他心中的大石头终于有一部分落地。他坦言道,最近甚至有一些气短,几乎每天都有电话来找他,比做游戏还要累。

“目前的反馈基本在预期之内,至少证明我这五年来努力的方向是正确的。”

02

我希望能留下一些不一样的东西

《烽火与炊烟》的PV出现后,除了大众的认可之外,也伴随着一些非议,其中最大的争议在于以PV中所呈现的玩法和体量,仅仅依靠2个人是否真正能够实现的了。在不少玩家普遍的认知中,这种工程量如此浩大的开放世界游戏,应该是几百人游戏大厂的专属,2个人想要实现无异于天方夜谭。

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然而出乎我预料的是,火娃娃表示PV中展示的只是游戏中想要实现的一部分,比如建造系统、队伍系统其实都还未完全展示出来,比较遗憾。

在他看来,《烽火与炊烟》就是一款RPG为主的开放世界游戏,玩家可以在游戏中尽情去做自己想做的事,无论是开店种田的惬意生活,还是当上国王攻打其他国家的戎马战场,都可以在这款游戏中成为现实。

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对此他解释道:“PV中从种田到街道经营再到建立国家开疆掠土,是基于玩家实现的成果而不是阶段。简单来说,当你有足够的精力、资源和能力去建国的时候,那后续的建国玩法就会自然解锁,当然玩家也可以选择不建国而一直种田经营。

我注意到之前有玩家询问NPC是从哪里来的。事实上在游戏中,我们设计了一套系统,比如某个点的数值增长到一定比例之后,就会随机加入一户居民NPC,当你的国力越强越有名望,NPC就会集中前往你的国家,如果国力衰败,那么这些NPC居民自然会逃离到其他地方去。由此将各个玩法串联在一起,形成完整从小到大的体验流程。”

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对于玩法是否能够实现的问题,火娃娃非常坚定的表示一定能够实现。他认为人和人在各方面都存在的一定的差异,尤其是在技术层面上,人数反而不是决定性因素,1个人顶50、100人都是有可能的,最重要的是个人能力的大小。他举了一个不太恰当的比喻,现在这个项目能做到如此程度,如果是找1000个不怎么懂电脑的人来做,肯定是办不到的。

为此,整个开发流程他都是以工业化的标准在做基建,比如做了很多blender、MD、Unity编辑器等等插件。从最初,他就不是奔着小体量的产品去做的,作为以程序出身的制作人,他有信心把控的好一切。

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如果只是一个寻找投资的开发者这么侃侃而谈,我可能不会相信,然而在潜心做了5年之久,第一个端出来的PV所展示出来的游戏品质却有着足够的说服力。

在美术表现上,火娃娃和其爱人花费了大量心血,包括衣服整套系统的技术创新上,经过了大量时间的研究才达到了现在的水平。不同于传统的3d游戏展uv画贴图,《烽火与炊烟》所有画面都是手绘并且投射uv,这样才能呈现出最漂亮的手绘效果。

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在NPC的行为肢体上,火娃娃利用工具流将动捕资源将其融合,比如基础的走路挥手等,一部分没有的动作还需要他亲自上手制作。最终,才在PV中让NPC在肢体动作上呈现出一种让人赞不绝口的自然和谐感。

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“这个PV之所以能引起玩家的共鸣,我觉得是因为我知道如何去抓住玩家兴奋点,真正理解玩家喜欢什么,想要什么,因为我本身就是最纯正的玩家。这么多年,玩家的激情已经不断被消磨殆尽,如果我还按照传统的独游标准做下去,那么恐怕很难带来如此的触动。

因此你可以看到,《烽火与炊烟》除了在玩法上给玩家带来足够的惊喜,在细节和互动上也进行了大量的打磨,每一个方面都呈现出还原和真实。从建筑到烟火。从人物衣服到动作细节,只有我们把每个细节都做好,那么最终呈现出的效果才能得到玩家的肯定。”

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火娃娃将其归结为商业化和游戏性的考量。在他看来,独游也可以卷美术卷玩法,在海外有太多成功的范例。

“说白了就是要把游戏全方位的做好,我不太同意说独游因为要卷这个就要放弃那个的说法,独游也可以赚钱,也可以好玩,这两者本身并不冲突。两者应该一起考虑而不留短板,这样才可能最后双赢,我希望最后能够在国产游戏史上留下一些不一样的东西”。

03

写在最后的话

尽管在B站上,火娃娃表示游戏已经开发了70%,不过对于游戏正式的发售时间,他乐观的表示应该还是会在明年最终决定,不过今年应该会在后续合适的时间先上架DEMO供玩家体验。

目前,火娃娃的开发团队也开始进行扩建,包括Unity程序开发,游戏动画师,游戏建模师以及游戏美术等职位,相信在团队规模扩大之后,《烽火与炊烟》会更快与玩家见面。

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说实话,相比《烽火与炊烟》给我呈现出超脱于独立游戏体量的震撼,和火娃娃的一番对话所带来的触动,远远比前者深远的多。

在我此前的浅薄认知中,国产独游大部分都是3到7人的团队,拿着几百万的投资,做个1到2年所拿出手的产品。你很难想象,一个甚至未真正踏上社会的大学毕业生,敢拿出人生中最重要的5年时间,潜心去做一款独立游戏,这其中所饱含的艰辛和冷暖,可能只有他自己深知。

当然,我并不是说两者谁好谁坏,而是火娃娃让我看到了独游的本质,即独立的精神追求,想要依靠游戏去做个性的自我意志表达,真正坚定不移的去追逐梦想,这种最纯粹的独立精神可能才是现在国内独游所欠缺的。

回顾过往,梦想似乎已经变成了这个世界上最稀缺的精神象征,因为家庭、因为生活、因为环境、因为各种各样的无奈现实,无数人被迫妥协,最终梦想成为了挂在嘴边的最美好的遗憾。

如果我当初坚持一下,如果我再努力一下,如果我更有时间和实力,如果……也许没有如果。

如果你当初真正的为自己活一把,现在会不会是你想要的人生,会不会变得不一样?


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