《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機


3樓貓 發佈時間:2022-03-23 10:48:04 作者:椰絲 Language

通!關!了!我花了十五個小時通關了《腦航員2》的主線流程,卻彷彿見證了一個世紀的波雲詭譎。如果有人還記得我一個月前發佈的試玩版體驗報告,定會知曉我對“一腦一世界”這個概念的推崇。在它的催動下,遊戲幾乎不重樣地展示出一個個奇形怪狀的意識世界,而你也需要憑一些特別的技能和技巧將它們踏平,這個過程很新鮮、很有趣,讓我在整個遊戲流程中都保持著興奮感。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第1張


腦航員2丨Psychonauts 2

開發商:Double Fine

發行商:Xbox Game Studios

發售日期:2021年8月25日

發行平臺:Xbox One、XSS丨X、PC(Steam丨Win10)

屬性:動作、解謎


當然——聊到這個遊戲時,我們還是先從它“遊戲的一面”說起。就像之前試玩報告中提過的那樣,雖然看起來花裡胡哨,但其實不難理解。首先,它就是一個標準的動作遊戲,基本操作是跑跳打,你不會在這方面遇到什麼門檻,它的手感是很平和的。而造成“花裡胡哨”印象的主要原因還是其特殊的技能體系,之前介紹過,遊戲裡有八個特殊技能,坦白說,如果你把它們單獨拎出來,那其實也沒有什麼“獨擋一面”的地方,但巧就巧在遊戲中有一個轉盤,讓你可以隨時把這些技能進行組合+切換,以應對不同的局面,這就有點意思了。

關於技能效果的介紹,我不再一一複述,因為之前在試玩報告中已經羅列過一遍,詳細說明了每個技能的效果和應用場景。在這我就只補充兩個之前沒怎麼體驗到的技能,一個是定時,一個是“紙片人”。前者實際上是萬用技能,在跳跳樂的環節中它可以用來減緩電風扇的轉速,創造通路,而在戰鬥中,它可以減緩大多數敵人的動作(類似於石化效果),十分強大。而且到了後面,會出現一種只有定時後才能對其造成傷害的奇葩怪,那個時候你就不得不把它設置為常用技能。

至於“紙片人”這個技能,主要還是用於解謎的。它的效果是創造一個紙片兄弟,然後讓它穿越地形——如牢房柱子、門上的投遞口等等,幫你從裡面開門或者啟動機關。當你擁有它的時候(我這才發現原來試玩版給的關卡是一個大後期關卡),你就可以回到那些之前進不去的地方,獲得隱藏道具。當然,這個技能也不例外,它也是可以升級的。我還沒有把它升到頂級,也許那時會有不一樣的效果。

說到升級,這一點是之前試玩版中沒有感受到的設定。因為角色升級帶來的點數可以直接強化技能,而這會帶來一些玩法的改變。比如我個人幾乎從未卸掉過的“風火輪”,在升級後不僅可以“撞開”敵人,還能蓄力大跳,跨過一些地形障礙,我估計遊戲發售後肯會有人使用類似的效果來開發捷徑;那像射擊這樣的技能,不僅增加傷害,也有了蓄力發波的招數;“燒腦”也是,你能發出的火球直接變大了一倍;“鏈接”則可以直接把中小型敵人拉過來。除此之外,你還可以嘗試組合各種技能徽章,進一步強調特殊效果。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第2張

所有具有戰鬥增益效果的升級,實際上都直接關乎著遊戲的難度。坦白說,以我通關的經驗來看,這個遊戲中的小怪種類並不多,而隨著流程的深入,你能使用的手段是越來越多的。這裡面有一個問題,就是你會不會手忙腳亂,能不能找到固定的套路。八個技能到後面幾乎都可以用來戰鬥(或多少對戰鬥過程產生影響),而你顯然不可能全都用到。比如我,乾脆是一套風火輪+射擊Hit and run從頭到尾,除了個別場景力不從心,總體上還是很順的。

當然我也不是沒遇到坎,較真點說,這個遊戲後期還是蠻難的。小怪多是一方面,另一方面你總是需要切換對應的技能。比如剛才說過的那個需要定時的奇葩怪;還有一個“海膽”模樣的怪,那就更難對付,因為它平時是無敵的,只有在某個階段才會露出弱點,而此時你也不能使用普通攻擊,而必須要用“洗腦”這個技能把自己和它連接起來,持續一陣後才能暴揍它的本體。(總之很麻煩!這應該是最難對付的小怪)

小怪之外,Boss戰可以說是一個亮點。這個遊戲中幾乎所有的Boss戰都不是直接對打,而是要找出某種機制,以巧制敵。比如廚藝大賽那個“三巨頭”,你根本挨不著它們,一開始我也卡在這了,後來才鬧明白,你得用“抓取”這個技能從它們吐出來的泔水中(嘔)摘出特定食材,然後扔到對應的管道里,這才能造成傷害。還有後期那個“莫斯肯旋渦”式的海怪Boss,你幾乎就不用打,而是要操作木筏躲好它的噴射攻擊,再找機會拾取海上的飄零物砸它。(從這些經驗來看,“抓取”這個技能真可謂Boss戰的MVP,大多數Boss戰都會用到它。)

當然,其他Boss戰也都挺有意思的,比如最後一關還來了個眼熟的巨人互抽環節,不免惹人遐想。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第3張

說到這些精彩橋段,我認為它們令我印象深刻的最重要原因還不僅是機制,更是視覺效果。我得說不管這個遊戲的技能拼盤有多麼靈活,它們實際發揮作用的時候一定離不開視覺效果的點綴,更有甚者,後者才是貫穿整個流程的讓我流連忘返的關鍵因素。

其實這個遊戲的視覺效果是很難一概而論的,因為它實在是太獨特了。我是這樣去理解的,當一部作品以“意識世界”為主題的時候,這本身就是一種挑戰。就好像你給別人講一個笑話,講之前先說一句“我這個笑話非常好笑”,那麼對方的期待肯定會被拔高。遊戲也是這樣,你說我要還原出“一腦一世界”的感覺,那麼也就是說你要打造出一些讓每個人都無法完全預料到的場景,而玩家的腦袋裡也會有一個強烈的預置印象:這個遊戲和我想象得不同。

坦白說,有很多作品以此為噱頭,但這個遊戲並非如此,它就是事實。你可以看到,它幾乎是由數十個主題完全不同的關卡組成的,從海島漂流到瓶中屋,從馬戲團到口腔世界,從鬼屋到圖書館,從“糖豆人”到小人國,在我15個小時的主線流程中,我幾乎沒遇到過任何風格重複的橋段,且每一個橋段都和我預想的不太一樣,總有特別的元素讓它們變得不同。

就比如我之前在試玩中提到過,其關卡設計多少有些“信手拈來”的意思,比如你在圖書館裡逛遊,在各種巨型書櫃中翻查,然後就掉進了一本書裡,繼續在“字裡行間”中冒險;比如划船去鬼屋,你會發現旁邊的舞臺上有一扇小門,打開後就穿越到了另一個場景——當然,我不是說這些橋段是隨機出現的(那就太吊了),它們肯定是已經被設計好了的,但玩到的時候確實會有眼前一亮的感受。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第4張

以設定來看(我不好說故事,因為這個“意識流”的故事我也沒看懂,得等中文版出了以後再分析),每個關卡對應一個人的大腦,他們在想什麼,他們意識的具現,就是那些關卡的場景。而遊戲在這個地方還原出的感覺是非常棒、且非常合理的——意識世界往往是破碎的、拼湊而成的,並沒有一個主體的梗概,就像做夢一樣,是各種經驗片段和預示的組合,而不是一個要件齊備的故事。本作的關卡就是如此,你可以看到漫天飛舞的書頁,然後踩在復古的打字機上給別人發送郵件;也可以經由木筏漂流到陌生的小島,打開像船一樣大的漂流瓶進入另一個世界;還有那場廚藝大賽——簡直是做了個噩夢,你要帶著各種食材小人,在智勇大沖關一樣的場景中把它們送到砧板、煮鍋和榨汁器裡,然後再把“屍體”送回給品評人。

這些關卡的場景真得棒極了,體驗到這裡的時候多少會激活興奮的神經。而除此之外,在關卡流程方面,還有一個我個人認為的加分點,就是“有度”。創意再怎麼新鮮,如果留戀太久也會生厭,而這是《腦航員2》做得不錯的地方,它的每個關卡都不是很長,有一個合理的收尾節點,這讓我不會覺得視覺疲勞。

當然這種情況也是有例外的,如果你打算囫圇個兒地玩,那也不太可能所有關卡只玩一遍——畢竟有收集物的存在。這個遊戲中的收集物非常多,甚至可以說是烏泱泱地一片,除了那些“霓虹圖形”,你還得找各種關卡限定道具、碎片等等。這些東西多到隨地可撿的程度,而如果你以為自己已經撿得夠多了,那麼當你打開收集品目錄時會發現才撿了一半。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第5張

拋開技能體系的特徵和難忘的關卡設計,最後還是要說一些不太適應的地方。這裡的主觀意見會多一些,而且也不能排除語言障礙帶來的困惑——這裡我是要為自己辯解的,我英語還行,奈何題材太神,生詞概念眾多...不免有誤讀。

當然這不是重點,我要說的主要是指引系統。遊戲中的解謎並不難,幾乎都是1+1等於2,但難在是否理解。玩這個遊戲你就千萬不能想得太多,比如在打字機飛頁那關,一開始我利用風火輪的大跳技巧直接飛到了第二個平臺上,然而接下來卻怎麼也到不了第三個平臺,琢磨來琢磨去,最後才發現是第一個平臺上有一個操縱桿沒拉...且拉開後跳上第二個平臺也不需要風火輪的技巧(我還以為是在考驗操作呢);同樣這一關,後面會需要你給打字機裝按鍵,我尋思著這鍵盤上的“UWNO”在哪我還不知道麼?結果根本不用按正確的位置裝,隨便一扔就行了...

同樣,這個遊戲注重簡略的圖形引導而不是直接給予文字提示。大多數時候——比如切菜那關,它就給正確的通路上畫一個食材圖,你知道往那走,後面就看自己理解;那一關的戰鬥環節也一樣,只用圖形標註在投食口上;還有馬戲團那關,有人會告訴你怎麼做,比如踩著球跳進球筒,但實際上還是得靠自己理解。而如果你想看地圖的話,那麼具體關卡的地圖也是看不到的,只能看大地圖,也不會有那種實時標註位置和腦袋上蹦出一個箭頭的設定。當然,我認為它本身就是故意這樣設計的,因為關卡並非開放式的,雖然有分叉路,但總能找到主幹,所以也無需畫蛇添足。可是對於遊戲經驗少且語言不通的玩家(這遊戲沒中文實在要命!),對於任務目標的理解可能就存在一些障礙。

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第6張

除此之外,我認為還有點美中不足的是到了後期——可能是流程侷限的原因——很多能力的用武之地變得十分狹窄。比如“鏈接”這個技能,它的效果近似於鉤鎖,可以飛來飛去,在初次取得時的一些戰鬥場景中你都可以依賴它進行大範圍轉移,但是後期關卡卻很少有錨點給你發揮。同樣,“燒腦”的燒紙作用也成了擺設,屬於那種偶爾中的偶爾才會用一回的感覺。總而言之,就是後期的關卡設計輻射到技能體系上有點難以做到雨露均霑,當然其實我也理解這種做法,就是加了太多要素,反而會混亂。但是否能找到一個合適的平衡點呢?尚未可知。


A9VG體驗總結

我必須申明,我的感受建立在十五個小時通關主線流程的基礎上,且這其中需要排除一定的劇情因素(沒有理解到位)。除此之外的部分是我關注的重點,比如它對於意識世界的設計,那種狂野、綺麗又帶些隱晦的片段,還有一個個讓人難忘的夢幻場景,以及將技能羅盤和特殊主題融合在一起的謎題和Boss戰,它們讓我流連忘返——這是肯定的,如果它的創意繼續這樣延續下去,我也定然會津津有味地繼續往下體驗。這就是我目前的總體感受,而我想這樣一個遊戲,對於最廣大的玩家群體來說,也應該沒有不去嘗試的理由。


A9VG為《腦航員2》評分:8.5/10,完整評分如下:

《腦航員2》評測:開足馬力的兔子洞製造機 - 第7張


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