《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机


3楼猫 发布时间:2022-03-23 10:48:04 作者:椰丝 Language

通!关!了!我花了十五个小时通关了《脑航员2》的主线流程,却仿佛见证了一个世纪的波云诡谲。如果有人还记得我一个月前发布的试玩版体验报告,定会知晓我对“一脑一世界”这个概念的推崇。在它的催动下,游戏几乎不重样地展示出一个个奇形怪状的意识世界,而你也需要凭一些特别的技能和技巧将它们踏平,这个过程很新鲜、很有趣,让我在整个游戏流程中都保持着兴奋感。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第1张


脑航员2丨Psychonauts 2

开发商:Double Fine

发行商:Xbox Game Studios

发售日期:2021年8月25日

发行平台:Xbox One、XSS丨X、PC(Steam丨Win10)

属性:动作、解谜


当然——聊到这个游戏时,我们还是先从它“游戏的一面”说起。就像之前试玩报告中提过的那样,虽然看起来花里胡哨,但其实不难理解。首先,它就是一个标准的动作游戏,基本操作是跑跳打,你不会在这方面遇到什么门槛,它的手感是很平和的。而造成“花里胡哨”印象的主要原因还是其特殊的技能体系,之前介绍过,游戏里有八个特殊技能,坦白说,如果你把它们单独拎出来,那其实也没有什么“独挡一面”的地方,但巧就巧在游戏中有一个转盘,让你可以随时把这些技能进行组合+切换,以应对不同的局面,这就有点意思了。

关于技能效果的介绍,我不再一一复述,因为之前在试玩报告中已经罗列过一遍,详细说明了每个技能的效果和应用场景。在这我就只补充两个之前没怎么体验到的技能,一个是定时,一个是“纸片人”。前者实际上是万用技能,在跳跳乐的环节中它可以用来减缓电风扇的转速,创造通路,而在战斗中,它可以减缓大多数敌人的动作(类似于石化效果),十分强大。而且到了后面,会出现一种只有定时后才能对其造成伤害的奇葩怪,那个时候你就不得不把它设置为常用技能。

至于“纸片人”这个技能,主要还是用于解谜的。它的效果是创造一个纸片兄弟,然后让它穿越地形——如牢房柱子、门上的投递口等等,帮你从里面开门或者启动机关。当你拥有它的时候(我这才发现原来试玩版给的关卡是一个大后期关卡),你就可以回到那些之前进不去的地方,获得隐藏道具。当然,这个技能也不例外,它也是可以升级的。我还没有把它升到顶级,也许那时会有不一样的效果。

说到升级,这一点是之前试玩版中没有感受到的设定。因为角色升级带来的点数可以直接强化技能,而这会带来一些玩法的改变。比如我个人几乎从未卸掉过的“风火轮”,在升级后不仅可以“撞开”敌人,还能蓄力大跳,跨过一些地形障碍,我估计游戏发售后肯会有人使用类似的效果来开发捷径;那像射击这样的技能,不仅增加伤害,也有了蓄力发波的招数;“烧脑”也是,你能发出的火球直接变大了一倍;“链接”则可以直接把中小型敌人拉过来。除此之外,你还可以尝试组合各种技能徽章,进一步强调特殊效果。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第2张

所有具有战斗增益效果的升级,实际上都直接关乎着游戏的难度。坦白说,以我通关的经验来看,这个游戏中的小怪种类并不多,而随着流程的深入,你能使用的手段是越来越多的。这里面有一个问题,就是你会不会手忙脚乱,能不能找到固定的套路。八个技能到后面几乎都可以用来战斗(或多少对战斗过程产生影响),而你显然不可能全都用到。比如我,干脆是一套风火轮+射击Hit and run从头到尾,除了个别场景力不从心,总体上还是很顺的。

当然我也不是没遇到坎,较真点说,这个游戏后期还是蛮难的。小怪多是一方面,另一方面你总是需要切换对应的技能。比如刚才说过的那个需要定时的奇葩怪;还有一个“海胆”模样的怪,那就更难对付,因为它平时是无敌的,只有在某个阶段才会露出弱点,而此时你也不能使用普通攻击,而必须要用“洗脑”这个技能把自己和它连接起来,持续一阵后才能暴揍它的本体。(总之很麻烦!这应该是最难对付的小怪)

小怪之外,Boss战可以说是一个亮点。这个游戏中几乎所有的Boss战都不是直接对打,而是要找出某种机制,以巧制敌。比如厨艺大赛那个“三巨头”,你根本挨不着它们,一开始我也卡在这了,后来才闹明白,你得用“抓取”这个技能从它们吐出来的泔水中(呕)摘出特定食材,然后扔到对应的管道里,这才能造成伤害。还有后期那个“莫斯肯旋涡”式的海怪Boss,你几乎就不用打,而是要操作木筏躲好它的喷射攻击,再找机会拾取海上的飘零物砸它。(从这些经验来看,“抓取”这个技能真可谓Boss战的MVP,大多数Boss战都会用到它。)

当然,其他Boss战也都挺有意思的,比如最后一关还来了个眼熟的巨人互抽环节,不免惹人遐想。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第3张

说到这些精彩桥段,我认为它们令我印象深刻的最重要原因还不仅是机制,更是视觉效果。我得说不管这个游戏的技能拼盘有多么灵活,它们实际发挥作用的时候一定离不开视觉效果的点缀,更有甚者,后者才是贯穿整个流程的让我流连忘返的关键因素。

其实这个游戏的视觉效果是很难一概而论的,因为它实在是太独特了。我是这样去理解的,当一部作品以“意识世界”为主题的时候,这本身就是一种挑战。就好像你给别人讲一个笑话,讲之前先说一句“我这个笑话非常好笑”,那么对方的期待肯定会被拔高。游戏也是这样,你说我要还原出“一脑一世界”的感觉,那么也就是说你要打造出一些让每个人都无法完全预料到的场景,而玩家的脑袋里也会有一个强烈的预置印象:这个游戏和我想象得不同。

坦白说,有很多作品以此为噱头,但这个游戏并非如此,它就是事实。你可以看到,它几乎是由数十个主题完全不同的关卡组成的,从海岛漂流到瓶中屋,从马戏团到口腔世界,从鬼屋到图书馆,从“糖豆人”到小人国,在我15个小时的主线流程中,我几乎没遇到过任何风格重复的桥段,且每一个桥段都和我预想的不太一样,总有特别的元素让它们变得不同。

就比如我之前在试玩中提到过,其关卡设计多少有些“信手拈来”的意思,比如你在图书馆里逛游,在各种巨型书柜中翻查,然后就掉进了一本书里,继续在“字里行间”中冒险;比如划船去鬼屋,你会发现旁边的舞台上有一扇小门,打开后就穿越到了另一个场景——当然,我不是说这些桥段是随机出现的(那就太吊了),它们肯定是已经被设计好了的,但玩到的时候确实会有眼前一亮的感受。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第4张

以设定来看(我不好说故事,因为这个“意识流”的故事我也没看懂,得等中文版出了以后再分析),每个关卡对应一个人的大脑,他们在想什么,他们意识的具现,就是那些关卡的场景。而游戏在这个地方还原出的感觉是非常棒、且非常合理的——意识世界往往是破碎的、拼凑而成的,并没有一个主体的梗概,就像做梦一样,是各种经验片段和预示的组合,而不是一个要件齐备的故事。本作的关卡就是如此,你可以看到漫天飞舞的书页,然后踩在复古的打字机上给别人发送邮件;也可以经由木筏漂流到陌生的小岛,打开像船一样大的漂流瓶进入另一个世界;还有那场厨艺大赛——简直是做了个噩梦,你要带着各种食材小人,在智勇大冲关一样的场景中把它们送到砧板、煮锅和榨汁器里,然后再把“尸体”送回给品评人。

这些关卡的场景真得棒极了,体验到这里的时候多少会激活兴奋的神经。而除此之外,在关卡流程方面,还有一个我个人认为的加分点,就是“有度”。创意再怎么新鲜,如果留恋太久也会生厌,而这是《脑航员2》做得不错的地方,它的每个关卡都不是很长,有一个合理的收尾节点,这让我不会觉得视觉疲劳。

当然这种情况也是有例外的,如果你打算囫囵个儿地玩,那也不太可能所有关卡只玩一遍——毕竟有收集物的存在。这个游戏中的收集物非常多,甚至可以说是乌泱泱地一片,除了那些“霓虹图形”,你还得找各种关卡限定道具、碎片等等。这些东西多到随地可捡的程度,而如果你以为自己已经捡得够多了,那么当你打开收集品目录时会发现才捡了一半。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第5张

抛开技能体系的特征和难忘的关卡设计,最后还是要说一些不太适应的地方。这里的主观意见会多一些,而且也不能排除语言障碍带来的困惑——这里我是要为自己辩解的,我英语还行,奈何题材太神,生词概念众多...不免有误读。

当然这不是重点,我要说的主要是指引系统。游戏中的解谜并不难,几乎都是1+1等于2,但难在是否理解。玩这个游戏你就千万不能想得太多,比如在打字机飞页那关,一开始我利用风火轮的大跳技巧直接飞到了第二个平台上,然而接下来却怎么也到不了第三个平台,琢磨来琢磨去,最后才发现是第一个平台上有一个操纵杆没拉...且拉开后跳上第二个平台也不需要风火轮的技巧(我还以为是在考验操作呢);同样这一关,后面会需要你给打字机装按键,我寻思着这键盘上的“UWNO”在哪我还不知道么?结果根本不用按正确的位置装,随便一扔就行了...

同样,这个游戏注重简略的图形引导而不是直接给予文字提示。大多数时候——比如切菜那关,它就给正确的通路上画一个食材图,你知道往那走,后面就看自己理解;那一关的战斗环节也一样,只用图形标注在投食口上;还有马戏团那关,有人会告诉你怎么做,比如踩着球跳进球筒,但实际上还是得靠自己理解。而如果你想看地图的话,那么具体关卡的地图也是看不到的,只能看大地图,也不会有那种实时标注位置和脑袋上蹦出一个箭头的设定。当然,我认为它本身就是故意这样设计的,因为关卡并非开放式的,虽然有分叉路,但总能找到主干,所以也无需画蛇添足。可是对于游戏经验少且语言不通的玩家(这游戏没中文实在要命!),对于任务目标的理解可能就存在一些障碍。

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第6张

除此之外,我认为还有点美中不足的是到了后期——可能是流程局限的原因——很多能力的用武之地变得十分狭窄。比如“链接”这个技能,它的效果近似于钩锁,可以飞来飞去,在初次取得时的一些战斗场景中你都可以依赖它进行大范围转移,但是后期关卡却很少有锚点给你发挥。同样,“烧脑”的烧纸作用也成了摆设,属于那种偶尔中的偶尔才会用一回的感觉。总而言之,就是后期的关卡设计辐射到技能体系上有点难以做到雨露均沾,当然其实我也理解这种做法,就是加了太多要素,反而会混乱。但是否能找到一个合适的平衡点呢?尚未可知。


A9VG体验总结

我必须申明,我的感受建立在十五个小时通关主线流程的基础上,且这其中需要排除一定的剧情因素(没有理解到位)。除此之外的部分是我关注的重点,比如它对于意识世界的设计,那种狂野、绮丽又带些隐晦的片段,还有一个个让人难忘的梦幻场景,以及将技能罗盘和特殊主题融合在一起的谜题和Boss战,它们让我流连忘返——这是肯定的,如果它的创意继续这样延续下去,我也定然会津津有味地继续往下体验。这就是我目前的总体感受,而我想这样一个游戏,对于最广大的玩家群体来说,也应该没有不去尝试的理由。


A9VG为《脑航员2》评分:8.5/10,完整评分如下:

《脑航员2》评测:开足马力的兔子洞制造机 - 第7张


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