【PC遊戲】投票拉力賽入門——吃灰的浪漫


3樓貓 發佈時間:2024-03-06 20:07:19 作者:什麼個鬼東西 Language

我努力了無數次,但我知道,機會只會出現在其中的一兩次。——《飛馳人生2》

  免責聲明:我也是菜雞,只是可能玩得多一點,不過看到最近大量因為電影飛馳人生2湧入WRC7的人,就起了隨便說說的心。

  拉力賽並不是一個立刻能夠得到爽感反饋的遊戲——當然如果你想玩短時間的爽,沖沖衝,或者是極致享受與人對抗的那種速度感,建議左轉極速快感,F1,地平線這些,這不是在說其他遊戲怎樣,只是這遊戲的爽點估計不會在你G點上,玩了也不會覺得有意思,幾塊錢也不用浪費。

  畢竟拉力賽,自己才是最大的對手。


剋制與冒險——駕駛員的必備心理

  飛馳人生2中,孫藝洲在接受採訪的時候,說了一句話:

  “我覺得演(劉顯德)最難的一點就是要剋制自己的習慣,其實我玩檔位很溜,但是要剋制自己演成完全不會開車的顯德,這就很難。”

  其實在拉力賽遊戲中,也是這麼一個不斷剋制自己的過程,作為“賽車裡的魂類遊戲”,它的爽點與魂系不能說毫不相關,只能說是完全一致——都是在極度的緊張,大腦的高度思考中迎來勝利的那一刻,為此在勝利之前,必須要剋制自己的貪刀,剋制自己的翻滾,以此來控制自己的精力條和血量。

  拉力賽裡,你需要剋制自己躁動的心,鬆開你的油門,多踩兩腳剎車,多降一個檔,這可能不會讓你贏得第一名,但會讓你相對安全的通過眼前的彎。

  畢竟你的旁邊可能就是撒丁島的萬丈懸崖,腳下可能是蒙特卡洛的冰封雪地,眼前的彎可能是亂石嶙峋的神鷹賽道連續髮卡。你會發現當你慢一點,少一點+9S,那麼成績再差也不會成為倒數第一那個——因為他們屬於總是衝出賽道甚至退賽的那一位。

  在你能夠剋制自己之後,你需要學會的是全神貫注,這才是拉力賽的最難點,因為拉力賽一個彎道接著一個彎道,即使是直道最多的波蘭,也有可能因為一個小失誤而導致你的刷圈Remake。

  當然拉力賽畢竟是比賽,在上述能夠保證的前提下,松最晚的油門,剎最晚的車,過最短的彎道,開最早的油門才能贏下這場比賽,為此或許你需要訓練很久。

【PC遊戲】投票拉力賽入門——吃灰的浪漫-第0張

我後面刷了個大滿貫來著,一排25是真好看,不過我玩的難度不高,老了反應真的跟不上了

隔壁那哥們別唸了,我耳朵起繭了

  無論你是怎麼接觸到拉力賽遊戲的,飛馳人生電影也好,各種切片也罷,或者是真在現實跑山跑賽道的老哥,吸引我們的都是征服大地的快感,內燃機的轟鳴,速度帶來的快感。

  我們從最簡單的地方說起,首先,我們得聽懂隔壁老哥嗶嗶賴賴的是啥,同時穿插聽到對應的路書應該有怎麼樣的反應,就像是魂類boss的抬手,看到瑪蓮妮婭跳起來,你就知道她要出水鳥了。

  僅供參考,實際根據路面情況確定。

  首先我們先解析路書:

  100,右三,長,不要切彎,接飛跳。

  一百,其實是一百米後的意思。

  右三,wrc7的中文路書中是三檔右彎,其實是一個意思,右彎我就不解釋了,一到六是指彎道的程度,一般來說數字越低彎道程度越大,長指的是通過彎道的長度,讓你知道可以適當在彎中開油補速度。

  切彎的意思是利用路邊緣(路肩,草地,排水渠過彎就是一種切彎)來切入更內角的彎,從而降低彎心距離,使你出彎後開油更早,不要切彎意味著彎心存在障礙物——比如塵埃1裡德國賽段,相當陰險的在直角彎或者1擋彎放個石頭純噁心人。

  飛跳比較好解釋,即速度高了之後過坡車輛產生跳躍,最經典是各個拉力賽系列都有的芬蘭賽道,基本上就是在過山車,最恐怖就是飛跳之後接個彎道,如果路書沒聽清楚或者沒看,恭喜+9S。

  除此之外還有立刻轉向(急彎),銳角髮卡彎道,柏油路面(WRC7裡面總覺得他在說哦呦)等,這些相對來說都是在上述路書的基礎上增添部分,並不困難。

拉手剎,漂移!過彎!撞牆!飛出!重置!+9S!

  在討論過彎前,先說說關於檔位,建議是一開始玩可以用自動擋,當你開始熟練之後選擇使用手動擋,如果你現實生活中有駕照的話,在考科目一二的時候,都會告訴你下坡的時候不能掛空擋——因為發動機也有一定的制動能力,在完全不會熄火的塵埃和WRC系列裡鬆油門有種開新能源車動能回收的美。

現實拉力賽如果過彎彎角過大的情況下,由於速度下降過快檔位來不及調低時,發動機可能會被帶熄火,尤其是在早期的發動機以及H檔無快排的低等級拉力比賽裡,過彎的時候都會踩一腳離合,同時右腳需要腳面踩住剎車,腳跟或者小腳趾擠壓油門補油讓發動機維持轉速或者點油松放離合調整車身姿態,這種操作被稱為跟趾。

  當然在拉力賽中,過彎是非常嚴肅的事情,每一個彎道就像boss的一次攻擊,撞牆飛出賽道+9S負分,能安全躲避不受傷就算及格,能偷兩刀滿分。

  想要安全過彎,就得遵守公式,所有的賽車遊戲都過彎時遵循幾個公式:

  一:抓地力=輪胎摩擦(受到路況影響,現實還受到胎溫,下壓力等影響)

  二:抓地力>速度衝力+(制)動力+轉向力,此時不會產生漂移,車輛會按照你的控制移動。

  三:抓地力<速度衝力+(制)動力+轉向力,此時車輛會打滑,開始漂移,踩油門會推頭,響胎,這都是輪胎摩擦力不足產生的問題。

  四:(制)動力與轉向力存在負相關,也就是說你油門踩得越大,或者剎車踩得越多,你的轉向力就會急劇下降。

  在進入遊戲前,我們可以通過選擇輪胎(軟硬)來獲取不同的輪胎摩擦,以應對不同的路面情況,在進入遊戲之後,我們能夠控制的就是檔位,油門,剎車,手剎和轉向(還有讓觀眾推車+9S)。

  明確這點之後,我們還需要明白走線。

走線是賽車遊戲裡的一個專有名詞,不是潤人那個走線,是指賽道內最快的移動線路。

玩地平線系列的時候,中間地面的那條指引線其實就是最佳線路,它連剎車點在哪都告訴你了,而塵埃,WRC系列雖然沒有明著告訴你這些,但地面的車軸印子其實就是最佳走線,過彎最快的並不一定是漂移,走線一般情況下比漂移要更快,但在劣質路面中,需要根據實際情況選擇線路。

這裡推薦各位想要感覺走線的話可以多看看F1~F3賽車,自己上手玩的話WRC7推薦玩加泰羅尼亞或者科嘉西島,塵埃2推薦是西班牙賽道,儘量不漂移過彎。

原理的話知乎搜索:為什麼 F1 等賽車運動車手的過彎走線不是貼著內彎?這裡不詳細展開。

  手剎控制的是後輪,腳踩控制的是前剎,在轉彎中,實際通常使用兩種過彎方式:剎車過彎和漂移過彎,拉手剎一般用於漂移,剎車多用於各種彎道。

  我們在過彎前需要做的事情是控制自己的速度,例如一個三擋右彎,在剎車後我們要控制自己的速度在40-60碼左右過彎心(以實際情況為準,路況和輪胎情況不同抓地也是不同的),出彎後,在自己姿態正確的情況下開油,立刻提速到下一彎道(連續彎道除外)。

車身姿態就是前後輪都在直線賽道上的情況,這個多用感覺,車子如果朝著路肩或者朝著懸崖,那你需要的不是開油加速,而是鬆開油門,輕點剎車(也有點油門調整姿態的,但是新手真的不推薦,鍵盤黨直接拒絕,因為一開就是最大油你就+9S了)立刻調整自己的姿態回正,在回正之後再開油,這可能會浪費你一兩秒作為你過彎不正確的懲罰,但也比直接+9S好。

  剎車也不是一腳踩死的,無論是現實還是遊戲,一腳踩死油門除了觸發ABS抱死之外對轉向和減速都沒有幫助,這裡講一個真實賽車也用到的技巧,循跡剎車。

【PC遊戲】投票拉力賽入門——吃灰的浪漫-第1張

循跡剎車圖,百分比為剎車力度

  在入彎前,我們需要判斷我們的剎車點,在進入剎車點前松油滑行,進入剎車點後踩下剎車轉向,隨即緩慢鬆開,過彎心時完全鬆開剎車開油。

如果需要更詳細教程請看無狀態選手這位大佬的講解:

  漂移是一種應急的過彎手段,漂移通過甩尾的方式將車身姿態快速調整,讓車子能夠快速過彎,其原理是通過限制後輪的運動加上轉向,人為的讓轉向力突破抓地力限制(公式三)使其甩尾。最大的缺點是很難去控制他最終的姿態,屬於是過了吹一年,沒過直接+9S的玩法,推薦各位搜一下拉力賽第一視角,職業車手一般只有在過銳角彎以及連續彎,自身姿態本身就難控制的情況下進行漂移(大佬甚至能隨意回正),屬於是奮力一搏的招式。

  在沒有完全掌握拉力賽車之前,漂移或者人為使用(制)動力突破抓地力限制(即斯堪的納維亞漂移,或者稱鐘擺)都是相當冒險的行為,車身姿態很容易變形導致無法快速開油到下一個彎道,反而會降低你的比賽成績。所以剛開始玩,不推薦塵埃玩家和新西蘭那破雨林死磕,也不推薦WRC玩家和阿根廷神鷹賽道那破石頭堆死磕,學不到什麼還玩得非常不爽。



碎碎念


祝各位都能跑出自己的第一。


我接觸拉力賽遊戲其實也是去年十月份,並沒有太久,之前一直對賽車遊戲並不感興趣,因為我個人不喜歡場地賽,感覺玩起來就是魚雷大賽(說起來拉力賽其實也有場地賽,玩起來也是超級魚雷。)。直到接觸拉力賽,才感覺和自己以及看不見的對手比是真的有意思,和魂類一樣——你看不到這個世界的其他人,除了他的幻影(時間),但是能享受到那種攻克一個個彎道的快感以及贏下比賽的快感是真的相當有意思。

我也是彩筆一個,老了真的反應不過來了,道理我都懂,靠北飛出賽道+9s日常。

還有,玩拉力賽真的至少得有個線型手柄,鍵盤玩的時候開油推頭,剎車抱死,真的難度大概要增加百分之二三十。


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