“造景”类游戏有它忠实的拥趸,足以在模拟建造这个类别中守出一亩三分地。且这样的游戏也可以说是永远不嫌多的——毕竟梦是做不完的,而这样的游戏也更像是帮助玩家做梦的工具,还原出那些只存在于脑海中的意境。当然,其中也包括这款《巴黎建筑师》。
顾名思义,《巴黎建筑师》是一款让你有机会重塑巴黎的造景类游戏。你在游戏中的唯一目的就是按照自己的想法来打造这座时尚之都。地标景点附近的从属建筑,每个区域间的色彩风格,以及地段分块的样式类别都由你来决定。而在此之上,特别需要提及的一点是——你做这些事情将没有任何成本。
换个角度来看,与其说你在游戏中扮演了一位建筑师,倒不说是地道的造物主。你可以无视金钱、时间、原料这些要素,从而有效率地达到任何目的。当然,对于只热衷于造景的玩家来说,这是一件好事。你不用担心条条框框的改建成本,而是想怎么造就怎么造(“造”在这里当是一字双关)。也正是因为这个前提,使得作为新手而进入游戏中的我有了大施拳脚的底气,我的第一个大手笔甚至把我自己都吓了一跳——把香榭丽舍大街两侧的建筑推平,一股脑改成村庄Style。
当然了,我并不真心喜欢“城中村”,而是要实地测试一下宏观建设工具。作为以城市为载体的造景游戏,我认为它的建设工具可以分为两类:一是直接在上帝视角下对区域进行风格改造的宏观工具;一是把街区放在设计台上精雕细酌的微观工具。两种工具各有其用途,互相补足方可满意。
以我测试的香榭丽舍大街为例,这里细分出来的街区像切披萨那样切成了固定的块,你可以点击任意一块或几块,在改建按钮中选择风格,接下来等施工进度即可。在施工的过程中,时间是会自动流逝的,且很快,所以理论上你要快速改建一大片区域也用不了多久。而这种大规模改建的场景可以说是十分壮观的,百余个塔吊同时工作,恐怕也只有当今的雄安才能见到。
重要的是,如此折腾,你不会有任何心理负担,就像之前说的那样,这是没有什么成本的。我自己从乡村到新香港、再到“2040”试了一遍,就是玩儿。而决定了区域的大体风格后,接下来就可以开始微观上的精雕细琢了。点击一个街区,进入设计台,开始针对街区内部的各种景观进行更换或调整——
比如我不喜欢高楼大厦,只喜欢花草树木,那我就可以随意在素材列表中选中替代的对象,效果会立时反馈到台面上。而就像在其他类似作品中一样,所有独立的建筑模型都是一个单独的模板,你可以在现有基础上对它们进行细微的调整,如高楼可以加盖层数,墙体可以加宽;天台或建成公园、或弄成平顶和斜顶样式;你也可以选择喜欢的颜色风格,以使它们保持整齐划一的美感。这些操作的过程几乎都是傻瓜式的,不需要什么学习成本。
除此之外,已划好的街区布局也可以重新设计,就像在纸板上画图一样,使用鼠标切线即大功告成。无论如何,定制街区的过程就像在为自己制作一个微雕模型,从素材库里选取、再调整、最后打上光,供你细细观摩。不过需要提及的是,目前游戏里的素材——无论商用、民用还是如绿地公园等建筑还不算太丰富,特别是如果有一些特殊需求的玩家,可能会觉得不够用。创意工坊也许可以解决这个问题,但那是另一回事了。
提到自由度,其实本作还有一个十分显著的特点,就是不能对巴黎的标志性建筑和固定分区进行更改。也就是说,你可以按照已经划分好的区块去决定内里每一片街区和具体建筑的样式,但不能直接编辑路网和地形;而包括埃菲尔铁塔、凯旋门、巴黎圣母院等等地标在内的建筑也是不能动的。说到底,这个游戏的主题是“巴黎”,所以你只能按照自己的想法改造出一个更魔幻的巴黎,而不能把巴黎的特征砍掉,让它变成东京、纽约、上海什么的。这可能会让玩家有自由度受限的感觉,但考虑到“专一城市”的主题,这一点倒也无可厚非。
其实在本次测试时,我觉得吸引我的另一个系统是任务。你看,这个游戏它原本的状态是一个大沙盘,供你自由玩耍却没有具体的目标,那些GDP啊,绿化率啊,居民数量啊,房价啊什么的都成了空设指标。但加入任务后就不同了。任务给予了我很多额外的乐趣(甚至可以说有点像解谜的乐趣)。比如你要保证一个区域高绿化率的同时又必须拥有多少幢临街建筑,街区内既要四通八达又必须注意楼间距等等。有一个目标将那些似是而非的指标串联在一起,游戏性的味道就更浓了些。不过,我也得说目前这个任务系统似乎还在测试中,我这个版本能体验到的任务数量实在不过瘾,希望后续可以玩到更多。
最后,此类游戏中必不可少的环节还有拍照模式。你自然可以把亲手打造的景观留存下来,发在社交媒体上或作为素材保存。本作的拍照模式也同样提供了丰富的自定义元素,角度、景深、滤镜、天气条件等等供随意调整。我想,站在符合梦想标准的城市中的一角,举起相机为它拍一张照片,这个瞬间应该就是此类游戏的终极目标吧。
我这个摄影天分薄了点...来看看官方的作品吧: