關於《黑相集》這個系列,如今想必已經無需過多的贅述了。隨著時間的推移,系列的第三部作品《灰冥界》也從最開始的初露頭角漸漸地即將在我們眼前正式揭開帷幕,儘管並不能說它的兩個前輩究竟有多麼優異的表現,但通過一群“當事人”的視角,帶領玩家步入一個又一個的神秘都市傳說,確實也俘獲了一些玩家的“芳心”。而這次的故事卻有別於之前的兩部,將視角投向了一個更為廣義的題材,這也使得你可以更加沉浸地步入製作組為你構築出來的這套迷陣之中。而如果你也對這個陰鬱深邃的“灰冥界”有所興趣,接下來將為你率先揭露這場冒險的一些“端倪”。
黑相集 灰冥界 | The Dark Pictures Anthology:House of Ashes
開發商:Supermassive Games
發行商:BANDAI NAMCO
發售日期:2021年10月22日
發行平臺:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
屬性:恐怖、互動、劇情
※本文以PS5版為基準
在《棉蘭號》和《稀望鎮》兩部“前輩”作品裡,Supermassive Games 都為我們展現了他們對於故事挖掘的能力,拋開劇情本身,一些細枝末節的要素,將一個原本耳熟能詳的故事改編的更加晦澀深邃,只是不同於之前的幽靈船和噩夢小鎮,這次的《灰冥界》則是將視角投向了一個更加廣義的“神話”。
在之前我曾遊玩了幾次官方提供的試玩版,內容大致交代了主角一行人來到冒險舞臺的前因,而在正式版中,官方又在這個序章前加入了一段幾千年前多發生的事件作為鋪墊,主要為你介紹這次冒險神殿的來源,有點類似《棉蘭號》幽靈船那種傳達方式。但不同的是,這次它展示的並不是告訴你“走進科學”的原因,從各個方面都竭盡全力地告訴你怪物是真實存在的,而非只是過去那種幻影。
遊戲的背景設定在了2003年的中東地區,此時正是伊拉克戰爭的末端,玩家所扮演的是一支尋找大規模殺傷性武器的精銳部隊,他們被派遣去尋找一處地下化學武器工廠,在達到目的地後,卻遭到了敵軍的埋伏,在雙方的交戰中突如其來了一場地震,讓戰鬥雙方跌入了一個神秘的地下遺蹟,隨著探索的深入,人們逐漸發現這座遺蹟可以追溯到人類歷史上的第一個文明“阿卡德帝國”,而在這個被塵封已久的遺蹟之中似乎還存在著一些恐怖的東西。
這次故事的舞臺,是由第一位自封為神的君主“納拉姆辛”所打造,傳說中納拉姆辛在將大地洗劫後,豐收與戰爭女神伊什塔爾放棄了對阿卡德帝國的眷顧。天罰隨之而下,給這座城幫的人民降下了恐怖的詛咒,瘟疫、饑荒和死亡迅速傳遍大地,為了平息神怒,納拉姆辛建造了一座巨大的神殿,將其獻給眾神當作和平的禮物,但神明卻對他的懇求充耳不聞,就這樣神殿被埋藏於黃沙之下,並在這次的機緣巧合之下重見天日。
Supermassive 的遊戲,從《直到黎明》再到《稀望鎮》,Jump Scare 永遠是個雖遲但到的環節,特別是在前一部《稀望鎮》裡 Jump Scare 甚至有點變本加厲,所以在開始遊玩這次的新作時,我多少還是做好了一些準備。不過讓我有點意外的是,《灰冥界》在原本的基礎上對 Jump Scare 這種低成本高回報的嚇人手法做出了一定的收斂。儘管它還是有,但在整個流程裡可以說是屈指可數,在某些環節裡你完全可以預測到某個時刻或者洞口會給你來那麼一下子,這讓遊戲的整個過程更多的恐怖點都側向了黑暗所帶來的壓迫感,而非大量的一驚一乍。
扯個題外話,通常來說當一款恐怖題材的遊戲公佈後,大家討論最多的不外乎嚇人手法和怪物到底是個啥,很顯然相比前者,《黑相集》這個系列裡關注度最高的應該就是那些黑暗裡亂竄之後冷不丁來一下子的怪物,可以稍微說明的是在《灰冥界》裡怪物是真實存在的,而不是之前那種科學解釋的套路,但是這個可以烘托其整個黑暗之中隱匿恐懼的傢伙,官方卻在豪華版裡直接附帶了一個怪物手辦...讓現實和故事產生了一種落差美。一般來說當你知道了你面對的東西是啥,這種促使你一步步走向深淵的“誘惑力”基本就直接降到了一個底線,當然整體流程裡怪物的壓迫感還是在線的,充其量也就是讓這些開場一直做蹦亂跳躲著你的傢伙們少了一些神秘的氣息。
作為續作,統一風格這個做法我覺得沒有什麼太多可以深入討論的,在本作中冒險同樣以多名角色的視角展開,利用角色之間的不同身份來回切換,以解開隱藏在黑暗深處的謎團,每個角色都各自擁有不同的性格以及對應的事件,藉由一些選擇從而引發後續的蝴蝶效應,帶出不同的死亡方式和結局。
抉擇影響結局,是這類劇情類型遊戲的共同點,如果你玩過之前的幾部作品我想也會有所瞭解,但往往在這個系列裡,真正能影響到生死的並非是一個左右選擇,而是那些突然而來的QTE,和之前一樣,QTE並不是說按錯一個就會立刻死亡,而是你並不會知道哪個QTE按錯了就會死,比較誇張的是在本作中,面對怪物的群突猛進你放下手柄一個不按有時壓根不會死人,反而是一些看似個生死八竿子打不著的操作,在按錯後則會導致角色斃命,加之它並沒有一個小章節的讀檔功能,真正意義上做到了按錯一個鍵悔恨倆小時。
好的一點是,在每次操作開始前遊戲都會通過手柄給到玩家一個震動提示,來告訴你即將會出現QTE環節給你到一個充足的事件做好準備,特別是在前兩個難度下,只要注意力不是那麼不集中,大部分的操作還是可以應對的。
演出效果感覺基本和前作維持了一致,演繹的高度還是在的,就是當你在一些探索的環節裡,會發現其他角色表情很多時候看上去都是全程發愣,不過通常他們都會在自己參與的劇情裡做出合理的表現,因此直觀來將也沒有太出戏的地方,這種電影的手法配合角色的演繹,也算的這個系列的一大賣點了,僅憑這一點完全可以照顧到那些喜歡參與演繹劇情的玩家來遊玩,同時也足以給到你不斷深入其中的動力。
相較於之前兩部作品最大的變化,應該就是本作中加入的那些越肩視角的橋段,視角上的改變,意味著你將可以從更多的方向去了解你置身的空間,在本作中之前的固定視角將被完全可控的360°視角所取代,同時由於主角團置身於黑暗的設計,本作還配備了全新的手電照明要素,很多環節你都需要依靠自己的操作去照亮前方的路,繼而找到一個個答案或是出口,而當你距離深處越近,黑暗也會愈發深邃,這種需要一邊探索還要一邊地方周遭潛伏怪異的做法,也很直接地讓可以將玩家玩家拉進這個幽閉的空間之中。
不過本作在越肩視角的處理上感覺顯得還是不夠完善,由於空間的幽閉性,你經常會來到一些極為狹小的通路,而如果此時遊戲是以第三人稱的視角在進行的話,很多時候角色的建模都是直接貼在了屏幕上一樣,就像是很多同類型作品裡貼緊牆角卡建模的感覺一樣,只能說觀感上並不是那麼理想。
以這次體驗的角度,《灰冥界》在部分方面的表現上似乎並不如前兩作,這裡不知道是翻譯問題還是文本確實如此,很多會引發蝴蝶效應互動選項在前後的構築上完全對不上,《黑相集》這個系列立通常在一定的情節中會給玩家提供正反兩個截然不同方向的選擇,例如一個狂躁那麼相對的就會是冷靜,繼而引發一連串針對狂躁還是冷靜的雙重抉擇。而在本作中,你經常會遇到僅是在一個對話中,連續的正反選擇完全呈現了對立面,前者理性剛剛贊同了對方的關卡,接下來的理性就直接針鋒相對,類似的情況在遊戲裡出現的並不算少,儘管一路選擇它並不會對最後的結果帶來什麼太過複雜的影響變化,但卻足以讓遊玩的過程有一種很彆扭的感覺。
不過作為核心的“蝴蝶效應”,這次的《灰冥界》表現得還是比較可圈可點的,大致的體驗上來說,彼此產生的一系列連鎖反應都可以很好地自圓其說,相比較之前兩部這些角色結局的走向更加具有一定的信服力。比較有意思的是,這種環環相扣的進度很容易被一個不起眼的選項所左右,特別是在臨近結尾時,經常會出現那種看上去是個壞結局,卻突然因為某一件事讓你重燃希望,而當你過去正打算挽回一切時,反而會由於之前的某個細微的選擇導致無力迴天。
最後就是BUG和AI的問題,通常說到這裡都要聲明一點,本作的所有內容都是基於這次的搶先版本,至於到了正式版你是否還能遇到這個問題,確實沒法給到一個準確的回答。其實要說《灰冥界》的BUG,大部分都是角色會突然比出一個很怪的姿勢,某些地方出現極為明顯的錯誤光影效果以及場景建模的錯誤加載等,其實硬要說的話很多BUG都不會帶來什麼惡性的影響,但就是會讓本來還蠻嚴肅的冒險變得很...怪...
另外需要著重提及的是,本作的AI有時候實在顯得有些離譜,在流程裡你經常需要前往一些房間或是通道尋找線索,但在這一的過程裡我不止一次碰到剛進入房間,跟隨的NPC就直接過來站在門口一動不動,由於角色體積的設定,操作的角色並沒有辦法推開他們,也沒有任何指令可以要求這些NPC離開,加上游戲也沒有提供單一小章節裡的進度讀取功能,只要你碰上了這種情況,就只能從當前一大章的開端重新開始。
A9VG體驗總結
整個流程遊玩下來,《灰冥界》帶來的感覺就像是看了一場傳統的怪物題材科幻電影,在敘事手法和塑造氛圍上它做出了區別前兩作得改動,利用一種更加偏向廣義恐怖的概念,讓你一步步走向故事的終點。但老實說,當你玩到最後會發現,相應的選題以如今的視角來看並不算有多麼新鮮,至少在真相揭露的那一刻,它並沒有帶來那種讓人震驚的感覺,不過好在整體流程還算可圈可點。如果你是個懸疑故事愛好者,或者對這個系列很感興趣,那麼這部作品還是值得一試的。
A9VG為《黑相集 灰冥界》評分:7.0/10,完整評分如下: