关于《黑相集》这个系列,如今想必已经无需过多的赘述了。随着时间的推移,系列的第三部作品《灰冥界》也从最开始的初露头角渐渐地即将在我们眼前正式揭开帷幕,尽管并不能说它的两个前辈究竟有多么优异的表现,但通过一群“当事人”的视角,带领玩家步入一个又一个的神秘都市传说,确实也俘获了一些玩家的“芳心”。而这次的故事却有别于之前的两部,将视角投向了一个更为广义的题材,这也使得你可以更加沉浸地步入制作组为你构筑出来的这套迷阵之中。而如果你也对这个阴郁深邃的“灰冥界”有所兴趣,接下来将为你率先揭露这场冒险的一些“端倪”。
黑相集 灰冥界 | The Dark Pictures Anthology:House of Ashes
开发商:Supermassive Games
发行商:BANDAI NAMCO
发售日期:2021年10月22日
发行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC
属性:恐怖、互动、剧情
※本文以PS5版为基准
在《棉兰号》和《稀望镇》两部“前辈”作品里,Supermassive Games 都为我们展现了他们对于故事挖掘的能力,抛开剧情本身,一些细枝末节的要素,将一个原本耳熟能详的故事改编的更加晦涩深邃,只是不同于之前的幽灵船和噩梦小镇,这次的《灰冥界》则是将视角投向了一个更加广义的“神话”。
在之前我曾游玩了几次官方提供的试玩版,内容大致交代了主角一行人来到冒险舞台的前因,而在正式版中,官方又在这个序章前加入了一段几千年前多发生的事件作为铺垫,主要为你介绍这次冒险神殿的来源,有点类似《棉兰号》幽灵船那种传达方式。但不同的是,这次它展示的并不是告诉你“走进科学”的原因,从各个方面都竭尽全力地告诉你怪物是真实存在的,而非只是过去那种幻影。
游戏的背景设定在了2003年的中东地区,此时正是伊拉克战争的末端,玩家所扮演的是一支寻找大规模杀伤性武器的精锐部队,他们被派遣去寻找一处地下化学武器工厂,在达到目的地后,却遭到了敌军的埋伏,在双方的交战中突如其来了一场地震,让战斗双方跌入了一个神秘的地下遗迹,随着探索的深入,人们逐渐发现这座遗迹可以追溯到人类历史上的第一个文明“阿卡德帝国”,而在这个被尘封已久的遗迹之中似乎还存在着一些恐怖的东西。
这次故事的舞台,是由第一位自封为神的君主“纳拉姆辛”所打造,传说中纳拉姆辛在将大地洗劫后,丰收与战争女神伊什塔尔放弃了对阿卡德帝国的眷顾。天罚随之而下,给这座城帮的人民降下了恐怖的诅咒,瘟疫、饥荒和死亡迅速传遍大地,为了平息神怒,纳拉姆辛建造了一座巨大的神殿,将其献给众神当作和平的礼物,但神明却对他的恳求充耳不闻,就这样神殿被埋藏于黄沙之下,并在这次的机缘巧合之下重见天日。
Supermassive 的游戏,从《直到黎明》再到《稀望镇》,Jump Scare 永远是个虽迟但到的环节,特别是在前一部《稀望镇》里 Jump Scare 甚至有点变本加厉,所以在开始游玩这次的新作时,我多少还是做好了一些准备。不过让我有点意外的是,《灰冥界》在原本的基础上对 Jump Scare 这种低成本高回报的吓人手法做出了一定的收敛。尽管它还是有,但在整个流程里可以说是屈指可数,在某些环节里你完全可以预测到某个时刻或者洞口会给你来那么一下子,这让游戏的整个过程更多的恐怖点都侧向了黑暗所带来的压迫感,而非大量的一惊一乍。
扯个题外话,通常来说当一款恐怖题材的游戏公布后,大家讨论最多的不外乎吓人手法和怪物到底是个啥,很显然相比前者,《黑相集》这个系列里关注度最高的应该就是那些黑暗里乱窜之后冷不丁来一下子的怪物,可以稍微说明的是在《灰冥界》里怪物是真实存在的,而不是之前那种科学解释的套路,但是这个可以烘托其整个黑暗之中隐匿恐惧的家伙,官方却在豪华版里直接附带了一个怪物手办...让现实和故事产生了一种落差美。一般来说当你知道了你面对的东西是啥,这种促使你一步步走向深渊的“诱惑力”基本就直接降到了一个底线,当然整体流程里怪物的压迫感还是在线的,充其量也就是让这些开场一直做蹦乱跳躲着你的家伙们少了一些神秘的气息。
作为续作,统一风格这个做法我觉得没有什么太多可以深入讨论的,在本作中冒险同样以多名角色的视角展开,利用角色之间的不同身份来回切换,以解开隐藏在黑暗深处的谜团,每个角色都各自拥有不同的性格以及对应的事件,借由一些选择从而引发后续的蝴蝶效应,带出不同的死亡方式和结局。
抉择影响结局,是这类剧情类型游戏的共同点,如果你玩过之前的几部作品我想也会有所了解,但往往在这个系列里,真正能影响到生死的并非是一个左右选择,而是那些突然而来的QTE,和之前一样,QTE并不是说按错一个就会立刻死亡,而是你并不会知道哪个QTE按错了就会死,比较夸张的是在本作中,面对怪物的群突猛进你放下手柄一个不按有时压根不会死人,反而是一些看似个生死八竿子打不着的操作,在按错后则会导致角色毙命,加之它并没有一个小章节的读档功能,真正意义上做到了按错一个键悔恨俩小时。
好的一点是,在每次操作开始前游戏都会通过手柄给到玩家一个震动提示,来告诉你即将会出现QTE环节给你到一个充足的事件做好准备,特别是在前两个难度下,只要注意力不是那么不集中,大部分的操作还是可以应对的。
演出效果感觉基本和前作维持了一致,演绎的高度还是在的,就是当你在一些探索的环节里,会发现其他角色表情很多时候看上去都是全程发愣,不过通常他们都会在自己参与的剧情里做出合理的表现,因此直观来将也没有太出戏的地方,这种电影的手法配合角色的演绎,也算的这个系列的一大卖点了,仅凭这一点完全可以照顾到那些喜欢参与演绎剧情的玩家来游玩,同时也足以给到你不断深入其中的动力。
相较于之前两部作品最大的变化,应该就是本作中加入的那些越肩视角的桥段,视角上的改变,意味着你将可以从更多的方向去了解你置身的空间,在本作中之前的固定视角将被完全可控的360°视角所取代,同时由于主角团置身于黑暗的设计,本作还配备了全新的手电照明要素,很多环节你都需要依靠自己的操作去照亮前方的路,继而找到一个个答案或是出口,而当你距离深处越近,黑暗也会愈发深邃,这种需要一边探索还要一边地方周遭潜伏怪异的做法,也很直接地让可以将玩家玩家拉进这个幽闭的空间之中。
不过本作在越肩视角的处理上感觉显得还是不够完善,由于空间的幽闭性,你经常会来到一些极为狭小的通路,而如果此时游戏是以第三人称的视角在进行的话,很多时候角色的建模都是直接贴在了屏幕上一样,就像是很多同类型作品里贴紧墙角卡建模的感觉一样,只能说观感上并不是那么理想。
以这次体验的角度,《灰冥界》在部分方面的表现上似乎并不如前两作,这里不知道是翻译问题还是文本确实如此,很多会引发蝴蝶效应互动选项在前后的构筑上完全对不上,《黑相集》这个系列立通常在一定的情节中会给玩家提供正反两个截然不同方向的选择,例如一个狂躁那么相对的就会是冷静,继而引发一连串针对狂躁还是冷静的双重抉择。而在本作中,你经常会遇到仅是在一个对话中,连续的正反选择完全呈现了对立面,前者理性刚刚赞同了对方的关卡,接下来的理性就直接针锋相对,类似的情况在游戏里出现的并不算少,尽管一路选择它并不会对最后的结果带来什么太过复杂的影响变化,但却足以让游玩的过程有一种很别扭的感觉。
不过作为核心的“蝴蝶效应”,这次的《灰冥界》表现得还是比较可圈可点的,大致的体验上来说,彼此产生的一系列连锁反应都可以很好地自圆其说,相比较之前两部这些角色结局的走向更加具有一定的信服力。比较有意思的是,这种环环相扣的进度很容易被一个不起眼的选项所左右,特别是在临近结尾时,经常会出现那种看上去是个坏结局,却突然因为某一件事让你重燃希望,而当你过去正打算挽回一切时,反而会由于之前的某个细微的选择导致无力回天。
最后就是BUG和AI的问题,通常说到这里都要声明一点,本作的所有内容都是基于这次的抢先版本,至于到了正式版你是否还能遇到这个问题,确实没法给到一个准确的回答。其实要说《灰冥界》的BUG,大部分都是角色会突然比出一个很怪的姿势,某些地方出现极为明显的错误光影效果以及场景建模的错误加载等,其实硬要说的话很多BUG都不会带来什么恶性的影响,但就是会让本来还蛮严肃的冒险变得很...怪...
另外需要着重提及的是,本作的AI有时候实在显得有些离谱,在流程里你经常需要前往一些房间或是通道寻找线索,但在这一的过程里我不止一次碰到刚进入房间,跟随的NPC就直接过来站在门口一动不动,由于角色体积的设定,操作的角色并没有办法推开他们,也没有任何指令可以要求这些NPC离开,加上游戏也没有提供单一小章节里的进度读取功能,只要你碰上了这种情况,就只能从当前一大章的开端重新开始。
A9VG体验总结
整个流程游玩下来,《灰冥界》带来的感觉就像是看了一场传统的怪物题材科幻电影,在叙事手法和塑造氛围上它做出了区别前两作得改动,利用一种更加偏向广义恐怖的概念,让你一步步走向故事的终点。但老实说,当你玩到最后会发现,相应的选题以如今的视角来看并不算有多么新鲜,至少在真相揭露的那一刻,它并没有带来那种让人震惊的感觉,不过好在整体流程还算可圈可点。如果你是个悬疑故事爱好者,或者对这个系列很感兴趣,那么这部作品还是值得一试的。
A9VG为《黑相集 灰冥界》评分:7.0/10,完整评分如下: