在沒日沒夜的肝了兩天沙威瑪之後筆者終於成為了沙威瑪的傳奇,在痛感國慶假期流逝和手腕痠痛之後,筆者不得不反思,為什麼沙威瑪的世界如此迷人。
手忙腳亂的喜悅
一群學生在到處尋找快樂,卻遇到許多煩惱、憂愁和痛苦。他們向大哲學家蘇格拉底請教:“老師,快樂到底在哪裡?”蘇格拉底說:“你們還是先幫我造一條船吧!” 這群學生暫時把尋找快樂的事兒放在一邊,找來造船的工具,用了七七四十九天,鋸倒了一棵又高又大的樹,挖空樹心,造出一條獨木船。獨木船下水了,他們把蘇格拉底請上船,一邊合力划槳,一邊齊聲唱起歌來。 蘇格拉底問:“孩子們,你們快樂嗎?”他們齊聲回答:“快樂極了!”蘇格拉底說:“快樂就是這樣,它往往在你為著一個明確的目的忙得無暇顧及其它的時候突然來訪。”
很多資源管理類遊戲最後都會有讓玩家手忙腳亂的環節,在疲於應對中時間在不知不覺間流逝,而玩家也在階段性的任務達成中獲得了喜悅。
堆疊大陸中玩家不斷處理農作物收穫,怪物入侵以及解鎖新卡包;密教模擬器中玩家(教主)在打工掙錢養教會,拿錢派人去探索,街頭秘傳去傳播以及應付無窮無盡的道格拉斯的過程中手忙腳亂,而在同時處理好幾件事的時候玩家往往能夠忘掉外界世界,進入到一個“心流”的狀態,最終在不斷的挑戰中收穫快樂。
再來一次的誘惑
美國心理學家斯金納在1938年設計瞭如下的實驗,將小白鼠關在籠子裡面做了以下實驗:
1.積極強化
實驗方式:將一隻很餓的小白鼠放入一個有按鈕的箱中,每次按下按鈕則掉落食物
結果:小鼠自發學會了按按鈕
2.消極強化(懲罰強化)
實驗方式:每次小白鼠不按下按鈕,則給箱子通電
結果:小白鼠學會了按按鈕
3.固定時間獎勵
實驗方式:由開始的每次按按鈕都會掉落食物,逐漸降低 到每一分鐘後,按下按鈕可有概率掉落食物
結果:小白鼠一開始不停按按鈕。過了一段時間後,小鼠學會了間隔一分鐘按一次按鈕
斯金納箱實驗
4.隨機時間獎勵
實驗方式:多次按下按鈕,有概率掉落食物
結果:小鼠學會了不停按按鈕
可見正是這種隨機性反而能刺激小白鼠不斷嘗試,這也是現今很多短平快遊戲的設計理念,玩家不斷沉浸在“再來一次”的刺激中並失去時間。
很多肉鴿類的遊戲設計也與此類似,每局遊戲時間很短,玩家在完成這一局之後往往會有再來一局的衝動,而正是這種衝動讓玩家無法自拔,當然,這種重複顯然不能徹底的吸引玩家,那要怎麼辦呢?加入成長機制。