在没日没夜的肝了两天沙威玛之后笔者终于成为了沙威玛的传奇,在痛感国庆假期流逝和手腕酸痛之后,笔者不得不反思,为什么沙威玛的世界如此迷人。
手忙脚乱的喜悦
一群学生在到处寻找快乐,却遇到许多烦恼、忧愁和痛苦。他们向大哲学家苏格拉底请教:“老师,快乐到底在哪里?”苏格拉底说:“你们还是先帮我造一条船吧!” 这群学生暂时把寻找快乐的事儿放在一边,找来造船的工具,用了七七四十九天,锯倒了一棵又高又大的树,挖空树心,造出一条独木船。独木船下水了,他们把苏格拉底请上船,一边合力划桨,一边齐声唱起歌来。 苏格拉底问:“孩子们,你们快乐吗?”他们齐声回答:“快乐极了!”苏格拉底说:“快乐就是这样,它往往在你为着一个明确的目的忙得无暇顾及其它的时候突然来访。”
很多资源管理类游戏最后都会有让玩家手忙脚乱的环节,在疲于应对中时间在不知不觉间流逝,而玩家也在阶段性的任务达成中获得了喜悦。
堆叠大陆中玩家不断处理农作物收获,怪物入侵以及解锁新卡包;密教模拟器中玩家(教主)在打工挣钱养教会,拿钱派人去探索,街头秘传去传播以及应付无穷无尽的道格拉斯的过程中手忙脚乱,而在同时处理好几件事的时候玩家往往能够忘掉外界世界,进入到一个“心流”的状态,最终在不断的挑战中收获快乐。
再来一次的诱惑
美国心理学家斯金纳在1938年设计了如下的实验,将小白鼠关在笼子里面做了以下实验:
1.积极强化
实验方式:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮则掉落食物
结果:小鼠自发学会了按按钮
2.消极强化(惩罚强化)
实验方式:每次小白鼠不按下按钮,则给箱子通电
结果:小白鼠学会了按按钮
3.固定时间奖励
实验方式:由开始的每次按按钮都会掉落食物,逐渐降低 到每一分钟后,按下按钮可有概率掉落食物
结果:小白鼠一开始不停按按钮。过了一段时间后,小鼠学会了间隔一分钟按一次按钮
斯金纳箱实验
4.随机时间奖励
实验方式:多次按下按钮,有概率掉落食物
结果:小鼠学会了不停按按钮
可见正是这种随机性反而能刺激小白鼠不断尝试,这也是现今很多短平快游戏的设计理念,玩家不断沉浸在“再来一次”的刺激中并失去时间。
很多肉鸽类的游戏设计也与此类似,每局游戏时间很短,玩家在完成这一局之后往往会有再来一局的冲动,而正是这种冲动让玩家无法自拔,当然,这种重复显然不能彻底的吸引玩家,那要怎么办呢?加入成长机制。