以下內容均為個人觀點
“無謂矚目,一瞬即炸!”
在First Light之後,歐米伽地球的氣候開始崩壞,人們紛紛進入人造圓頂生活,而這些圓頂避難所需要輻能石提供能源,歐米伽地球上的特工必須利用長釘裝置從阿爾法地球上竊取輻能石,阿爾法地球上的特工則要守護自己的地球……
這次《無畏契約》的封測主要是為驗證國服的服務器環境、網絡性能、安全表現、版本穩定性等環節,所以尾巴以少量篇幅介紹遊戲內容(相信對這個遊戲有興趣的小夥伴們都已經瞭解過啦~),著重介紹遊戲玩法以及一些尾巴自己的想法(休閒新手玩家角度,非專業介紹,遊戲推薦為主,因為尾巴覺得這個遊戲的競技感非常強,所以尾巴只能簡略淺顯的給大家說一說~)。
遊戲內畫面
一、基礎介紹(截至發文前)
尾巴因為封測的時間原因,沒有太深入的體驗,這邊就簡單介紹一下,官方都有比較詳細的說明,喜歡的小耳朵們可以自行去了解一下哦~
蓮華古城
遊戲內隨機元素
地圖:
《無畏契約》體量大概在10G左右,在這個大小下,其實地圖模型的構建只能說該有的都有了,給我的感覺有點像《沙石鎮時光》,場景部分高模沒有細節,只有基礎形狀,貼圖部分重複利用次數較多,人物無光影。
亞海懸城
亞海懸城
平面圖
隱世修所
隱世修所
平面圖
源工重鎮
源工重鎮
平面圖
蓮華古城
蓮華古城
平面圖
微風島嶼
微風島嶼
平面圖
遊戲內自選元素
遊戲模式
遊戲模式:
標準模式:(拆彈模式,時長較長)可自選角色,輪流攻守佈署區,放置或拆除爆能器,先贏下13個回合即可獲勝。
競技模式:與標準模式相同,增加了段位,分別為鐵牌、銅牌、銀牌、金牌、白金、鑽石、神話、賦能戰魂。
極速模式:(快速模式,時長較短,適合休閒玩家)遊戲機制與標準模式相同,率先贏得5回合的隊伍獲勝。
亂鬥模式:節奏迅速的單人亂鬥模式,很適合練習槍感,禁用技能,先達成40次消滅的人獲勝。
自定義模式:可自選地圖、模式、服務器、攻守方等。
自定義模式
英雄:
(技能分自帶、購買、充能三種)
決鬥(輸出):捷風、不死鳥、雷茲、芮娜、夜露、霓虹
控場(地形):蝰蛇、煉獄、幽影、海神、星礈
先鋒(開路):獵梟、鐵臂、斯凱、蓋可、黑夢、K/O
哨衛(防守):零、奇樂、賢者、尚勃勒
英雄:捷風
遊戲內購買元素
槍械:
(部分有右鍵輔助射擊模式)(槍械有皮膚、掛件以及特殊解鎖)
佩槍:標配(半自動+右鍵散彈)、短炮(半自動)、狂怒、鬼魅(半自動+消音)、正義(半自動)
衝鋒槍:駭靈(右鍵開鏡+消音)、蜂刺(右鍵開鏡+4發點放)
霰彈槍:判官、雄鹿(半自動+右鍵空爆)
步槍:獠犬(右鍵開鏡+3發點放)、戍衛(半自動+右鍵開鏡)、幻影(消音+右鍵開鏡)、狂徒(右鍵開鏡)
狙擊槍:冥駒(雙變焦2.5/5倍+右鍵開鏡)、飛將(右鍵開鏡3.5倍)
機槍:奧丁(射速提升+右鍵開鏡)、戰神(右鍵開鏡)
槍械收藏
輔助道具:
護盾:輕甲(25點)、重甲(50點)
遊戲內購買
英雄技能:
E技能為主技能,每局自帶,吃CD。
C/Q技能為購買技能,視情況而定。
X技能為充能技能,地圖上隨機散落充能球,也可隨遊戲進程充能。
英雄技能
遊戲內充值元素(臨時定價)
測試功能為主,只出售了少量道具。
商店:各類主推皮膚購買。
充值:右上角各類貨幣充值。
通行證:通過遊戲進程推進從而解鎖戰利品。
英雄契約:購買英雄以及英雄特色物品。
源晶點數:用於解鎖特殊物品。
商店
整體來說,《無畏契約》對硬件配置非常寬容,這是一個優點,但是地圖、英雄的細節,相比於宣傳片來說是屬於買家秀和賣家秀的感覺了,雖說競技類遊戲對畫面的要求不高,但《無畏契約》讓人感覺不像是2023年的遊戲。音效也是很弱很弱的,腳步聲和開槍的聲音像是石器時代的遊戲,配音和臺詞相比於lol以及apex這一類來說少很多,基本上一個英雄幾句,雖然遊戲內不需要太多聲音,至少選英雄放技能時應該更豐富。
英雄契約
還有一個是,感覺靶場的教學特別淺,有些需要隊友或者配合的技能無法釋放,設計水平尚可,但為什麼切完英雄會一直刷到另一個地方啊還得走過去(不知道是bug還是啥)!!新手教學是強制要求完成的,沒有遊戲水平的詢問。
靶場
二、遊戲玩法介紹(尾巴個人理解版)
《無畏契約》的根本玩法其實就是csgo的爆破模式,這就決定了其的競技意味很強,而《無畏契約》中的英雄還擁有技能,從背圖、背壓槍、背頭線等等基礎之外,還要背一大堆英雄和英雄技能(不是一個不是兩個每個英雄有四個技能哦!),說實話,這是一個300小時入門的高學習成本遊戲,所以這是一個非新手友好的遊戲。
請大家在微風島嶼看海
《無畏契約》的TTK時長非常短,和CSGO一樣,這是一個只需要打頭的FPS遊戲,打其他部位的回報率低到離譜。緊接著又導致了玩家互換信息非常重要。總而言之,這是一個戰術射擊遊戲。
隱世修所一定發生過激烈的戰鬥!
尾巴游玩下來的體驗是:
整體來說還是挺上頭的,是想讓人繼續玩下去的,標準模式一整局的遊戲時長比較長(讓尾巴感覺時間長的原因也許是因為在沒有指揮的情況下一直是同一個圖幾乎同樣的佈防進攻線路同樣的小回合,也就是一把對局中沒有什麼新鮮感);
揭開隱藏的一切,為我指路~
小圖相比大圖來說對新手更加友好(因為一兩回合基本上就能知道大概的點位,怎麼進攻如何防守);
從進靶場就能感覺到,槍械的中遠距離散射和吃雞類遊戲不能比,腰射只能近距離,中遠距離需要開鏡且背壓槍(我這種小白選手根本壓不住)(且與吃雞類遊戲的中遠距離肉眼判斷標準是不一樣的);
打機器人都打不中!
玩過OW、APEX等的小耳朵們應該對英雄技能的接受程度更高,技能與槍法的配合也會更有想法;
技能相對地圖來說更花裡胡哨,開了技能基本啥也看不見,所以放的好的技能對比賽的推進影響很大(但放的不好的話也會變成豬隊友);
啊~我的眼睛
過分強調競技性,對休閒、觀感類玩家非常不友好;
陣容角色的選擇配合感覺可以用槍法、控圖能力、戰術彌補(當然這是尾巴目前的感覺,也許高端局還是非常看陣容的);
這個槍皮膚好看!有種突破次元壁的感覺~
三、Q&A環節(資深CSGO玩家版)
(因為尾巴沒有這類遊戲的經驗,所以採訪了我的好朋友Monkey,供各位小耳朵們參考。)
尾巴(以下簡化為J):最簡單的一個問題,你覺得好玩嗎?
Monkey(以下簡化為M):感覺很有潛力,但我實在懶得背。匹配全是炸魚的,我把把只能殺兩三個,全是提前槍大橫拉。
J:畫面、音效感覺怎麼樣?
M:感覺有點出戲,人物設計有點妖魔鬼怪,都是夜店咖,音效非常一般。CSGO在我看來,已經完全跟不上時代了。但瓦就好像,連CSGO都不如了。
J:你的意思是畫面音效不行,只是強調了競技性?
M:對的,比CF好點。
J:你看好《無畏契約》嗎?
M:我覺得很可能就一直不溫不火。
J:對比CSGO來說,你覺得休閒玩家會選擇這個遊戲嗎?
M:CSGO的休閒玩家說實話挺多的,但是CSGO沒有這個遊戲複雜,我XX玩個英雄要背三四個技能,好不容易練熟一個,被人秒了,你只能玩別的,被炸魚的挫敗感很強。PEEK很重要,沒有投擲物的情況下,不同的效果需要不同的英雄打配合,在啥也不知道的情況下,只能當老六。
J:有什麼想對CSGO玩家說的嗎?
M:CSGO玩家需要重新適應快捷鍵,或者修改,但鍵位的設置要比CSGO複雜得多,因此不建議修改,只建議適應。
對局的戰略深度太強了,這是CSGO玩家初上手感受到的最強大的優點和特點,但可以預感到設計新英雄會越來越困難,這個遊戲的平衡難度比同廠LOL可謂是有過之而無不及,從遊戲平衡度的角度來說,以拳頭的維護頻率應該比所有競爭產品更加讓人期待。
J:還有什麼想說的嗎?
M:以經驗來講,這類遊戲戰術和溝通比槍法重要得多,從進入遊戲前的宣言可以看出拳頭對保護遊戲環境的決心,希望它真的能做到,倘若不好好保護遊玩環境,CSGO的官匹就是前車之鑑。
大多數時候我就像個大傻子
四、寫在這裡
《無畏契約》很像拳頭的思路慣性,看準一種強競技遊戲的類型,然後做一個比類型標杆產品更加簡化的版本出來,這裡簡化指的是配置要求,因為《無畏契約》的戰術深度沒有簡化,反而是更強了,而這種類型的遊戲,上下限的差距太大了,很有電競產業的潛力,像尾巴這樣子的休閒玩家玩到最後是不會選擇它的。
未來可期!
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